Как научиться делать шпагат в домашних условиях: Как быстро сесть на шпагат с нуля дома: советы

Научиться

упражнения для растяжки для начинающих

Содержание:

  • Что понадобится для тренировок
  • Как делать разминку
  • Как делать растяжку
  • Как правильно садиться на шпагат
  • Заключение

Растяжка – это полезно. Когда мы тренируем мышцы и связки, тело не только приобретает гибкость, но и становится более здоровым. Упражнения на растяжку помогают укрепить бедра и ягодицы. А еще такие упражнения очень полезны для женской репродуктивной системы. Чтобы быстро и правильно сесть на шпагат, нужно соблюдать несколько рекомендаций.

Что понадобится для тренировок

Для того чтобы сесть на поперечный или продольный шпагат, совершенно не обязательно идти в зал или приобретать тренажеры для дома. Для правильного выполнения упражнений понадобится специальный коврик, пара обычных подушек, пара стульев и стопка толстых книг. Такой набор найдется в любом доме (возможно, за исключением нескользящего коврика для спортивных занятий).

Как делать разминку

Чтобы не повредить мышцы или связки во время растяжки, нужно как следует разогреться:

  • Вращения головой. Для выполнения этого упражнения нужно встать прямо и поставить ноги на ширине плеч, а руки следует положить на бедра. Голову медленно наклоняем вперед, после чего отводим назад. Затем поочередно делаем наклоны к каждому плечу. Все движения следует делать плавно, никаких резких движений. Наклоны выполняют по 8 раз на каждую сторону по кругу.  
  • Вращения руками. Положение такое же, а руки вытягиваем в стороны. Выполняем вращательные движения одновременно вперед и назад. Для усложнения можно еще и шагать на месте. Это поможет прогреть другие мышцы.
  • Наклоны. Нужно чуть сменить положение: поставить ноги немного шире. Одну руку оставляем на бедре, вторую вытягиваем вверх. Поочередно выполняйте наклоны вправо и влево. При этом как бы тянитесь за рукой в сторону.
  • Вращения ногой. Встать на одну ногу, другую поднять, согнув в колене. Вращательные движения нужно делать за счет тазобедренного сустава: вперед и назад по 8 раз. Если равновесие теряется, можно взяться за стул или опереться рукой на стену.
  • Вращения стопой. Снова упор на одну ногу, колено второй следует поднять как можно выше, а затем начать крутить стопой по часовой стрелке, затем в противоположную сторону.
  • Наклоны вниз. Ноги ставим шире плеч. Делаем наклон вперед и при этом прогибаемся в пояснице.
  • Наклоны к ногам. Ноги шире плеч, руки – в локтевом замке. Наклонитесь вперед и начинайте скручиваться от одной ноги к другой. Стопы не должны отрываться от пола.
  • Наклоны вниз и назад. Это упражнение выполняем в исходном положении. Наклоняться нужно вперед до 90 градусов. Делаем небольшую паузу в этом месте и относительно резко наклоняемся вниз. Следите за тем, чтобы колени оставались прямыми.

Как делать растяжку

Чтобы сесть на шпагат, необходима хорошая растяжка. После того, как все мышцы были прогреты, можно переходить к основным занятиям. Не следует делать упражнения без подготовки и стараться работать до нестерпимой боли в мышцах: это может привести к травмам.

  • Выпад вперед. Одну ногу поставьте на пол под углом 90 градусов, вторую отведите назад и поставьте руки на пол. Теперь нужно аккуратно пружинить вниз: по 30 раз на каждую ногу.
  • Статический выпад. Встаньте в то же положение, что используется для выпада вперед, только заднюю ногу нужно положить на пол. Для комфорта можно использовать тонкую подушку. Корпус нужно держать вертикально.
  • Наклон к одной ноге. Заднюю ногу согните под углом 90 градусов, переднюю вытяните. Руками можно держаться за стул или упереться в пол. Аккуратно сгибайтесь к передней ноге 8–10 раз. Затем подтяните заднюю ногу и смените положение.
  • Выпад с локтями на полу. Правую ногу поставьте впереди, заднюю вытяните и положите на подушку. Затем поставьте локти на пол. Если не получается достать до пола, используйте книги. Со временем их количество можно будет снижать, пока локти не встанут на пол.
  • Растяжка передней поверхности бедра. Встаньте в обычный выпад, колено задней ноги опустите на коврик, затем согните и захватите рукой. Тяните носок к ягодице и следите за тем, чтобы пах стремился к полу.
  • Махи ногами. Лягте на спину и делайте выпады ногами вверх по 15–20 раз на каждую ногу.
  • Выпад/выпрямили. Встаньте в положение классического выпада, спружиньте на передней ноге, затем перенесите вес тела на заднюю ногу и вытяните переднюю. Повторять по 8–10 раз на обе ноги.

Как правильно садиться на шпагат

Разумеется, сесть на шпагат с первого же раза ни у кого не получится. Однако регулярные тренировки приведут к тому, что с каждым днем Вы будете становиться чуть ближе к своей цели. Главное – не стараться гнаться за результатом и рвать собственные мышцы: никакой пользы это не принесет.

Продольный. Чтобы сесть на продольный шпагат, заднюю ногу нужно согнуть в колене и опустить на подушку. Подушку можно положить и под переднюю стопу. Передняя нога должна быть вытянута, и именно ей нужно скользить вперед. Руками можно упереться на стулья. Если сесть полностью не получается, нужно на минуту фиксироваться в нижнем положении, затем менять ноги. Делать упражнения по два подхода. С непривычки упражнение будет очень неудобным, так как весь тела будет давить на ноги. Компенсировать это поможет как раз опора на руки, так что стулья все-таки понадобятся, особенно новичкам. Зато потом от этого «тренажера» нужно будет отказаться, иначе прогресса не будет: руками придется упираться в пол.

Поперечный. Сесть в такой шпагат несколько сложнее, чем в продольный, и времени на это уйдет больше. Однако регулярные тренировки для растяжки помогут достичь своей цели. Чтобы попробовать сесть на поперечный шпагат, нужно упереться в пол ладонями (или предплечьями, если у Вас достаточно хорошо растянуты мышцы бедер), после чего начать аккуратно «разъезжаться» в шпагат.

Колени должны быть направлены в перед, а стопы – либо лежать на полу, либо тянуться носками вверх. Не нужно делать упражнение резко: в шпагат садятся медленно, сохраняя равномерное дыхание. Если опуститься до конца не получается, зафиксируйтесь в нижней точке на минуту, затем аккуратно перекатитесь вперед и сбросьте напряжение. Во время упражнений мышцы могут начать непроизвольно сокращаться. Такое действие ограничит возможный диапазон движений. Чтобы избежать напряжения, нужно правильно дышать: медленно, через нос, целиком заполняя легкие и диафрагму. Углублять растяжку нужно на выдохе, если есть возможность протянуться еще сильнее.

Заключение

Чтобы сесть на шпагат без травм и рисков, следует придерживаться последовательных действий и рекомендаций. Кроме того, уберечь мышцы от микротравм поможет «Восстанавливающий коктейль Herbalife 24» от Herbalife Nutrition. Он поддержит тонус организма, насытит ткани необходимыми питательными веществами и поможет быстрее добиться положительного результата и сесть на шпагат.


Herbalife Nutrition

Автор

Оцените статью:

(0 голос)

Как научиться садиться на шпагат в домашних условиях?

Навигация по статье:

  • 1. Шпагаты бывают разные…
  • 2. Прежде чем начать…
  • 3. Учимся выполнять…
  • 4. …разминку
  • 5. …основной комплекс

Обновлено 12.03.2022

Алина Лычагина

Спортивный нутрициолог, преподаватель курсов по “Спортивной нутрициологии”

Все материалы на сайте имеют информационный характер.


Из этой статьи вы узнаете:


Для многих умение сесть на шпагат – своего рода искусство. Впрочем, искусство, доступное каждому: чтобы изящно опуститься на пол, совсем необязательно профессионально заниматься спортом, часами изнурять себя в гимнастическом зале или тянуться до одури.

Ответ на вопрос, как научиться садиться на шпагат в домашних условиях, намного проще, чем может показаться на первый неискушенный взгляд.

Шпагаты бывают разные…

Шпагат – всего лишь общее название этого элемента.

Вообще же известно три вида шпагата:

  • Вродольный – самый простой в этом недлинном ряду. При этом одна ваша нога должна находиться строго перед вами, а вторая – за вашим туловищем. Обе ноги должны составлять идеально ровную линию. При должном упорстве такой шпагат можно научиться делать достаточно быстро – примерно за два месяца;
  • При поперечном шпагате ноги также образуют ровную линию, но располагаются по бокам от туловища. Научиться делать такой шпагат также можно, но не за неделю, не за месяц и даже не за два;
  • Высший пилотаж в «шпагатном деле» – королевский шпагат. Это тот же поперечный, но выполненный не на твердой поверхности, а на двух опорах. Тело при этом словно остается висеть в воздухе. Под силу он не каждому даже профессиональному спортсмену, увидишь его не каждый день. Научится делать такой шпагат быстро и без помощи инструктора – изначально провальная затея.

Прежде чем начать…

Если вы полны решимости научиться сесть на шпагат, но ни опытом, ни натренированным в спортзале телом похвастать не можете, твердо усвойте несколько несложных правил для начинающих:

  • Убедитесь в том, что вам это упражнение выполнять можно. Травмы позвоночника, воспаление тазобедренных суставов, боли в пояснице – прямое свидетельство того, что делать шпагат самостоятельно, не проконсультировавшись предварительно с врачом и спортивным инструктором, плохая идея;
  • Будьте готовы к тому, что сесть на шпагат быстро, в особенности если спортзал – не самое посещаемое вами место, вам не удастся. Запаситесь терпением не на одну неделю;
  • Сперва выполняйте комплекс упражнений через день: трех тренировок в первую неделю занятий будет более чем достаточно. Только когда почувствуете, что мышцы вас беспрекословно слушаются, можете заниматься каждый день;
  • Разминка – обязательная часть тренировочной программы для любого спортсмена, даже профессионала, и уж в особенности для новичка. Если вы тренируетесь без году неделю, разминка должна отнимать у вас минимум 30 минут. В дальнейшем ее длительность можно постепенно сократить до 15 минут;
  • Мышечная боль во время занятий – это нормально. Лучше всего попытаться ее перетерпеть, но если болевые ощущения не проходят через 15–20 секунд, стоит снизить темп тренировки или и вовсе свести его к минимуму;
  • Помните: шпагат – отнюдь не самый сложный гимнастический элемент. Сесть на него можно в любом возрасте, в любое время и даже при любом весе. Да, быстро сделать это не получится – не пасуйте перед трудностями! Дерзайте!

Учимся выполнять…

…разминку

Упражнений, которые помогут размять и разогреть мышцы перед основной тренировкой, масса. Это и легкий бег (главное – не бегать быстро), и вкручивания, и махи ногами, и приседания, и наклоны корпуса.

К слову, такую разминку можно выполнять каждый день вместо утренней зарядки – здоровью это уж точно не повредит. Внимательно следите за осанкой и положением позвоночника: травмы и растяжения спины вам ну совершенно ни к чему.

…основной комплекс

Эта часть тренировки включает в себя упражнения, направленные на подготовку мышц ног к посадке на шпагат. При их выполнении главное – не стремиться быстро закончить комплекс (намного важнее прочувствовать каждое упражнение), не останавливаться, когда дает о себе знать мышечная боль, и каждый день прилагать все большие усилия для его выполнения.

Каждую неделю фиксируйте ваши достижения, и уже совсем скоро результаты вас порадуют:

  1. Упражнение 1. Встаньте ровно, переместив вес тела на одну ногу. Другую поднимайте, сгибая в колене, как можно выше. Вы должны чувствовать, как тянутся задние мышцы бедра. Выполнив два подхода по 20 раз, постарайтесь делать столько же подъемов прямой ноги. Затем поменяйте ноги. Внимательно следите при этом за осанкой! Если вам сложно удерживать равновесие, первые день-два можете держаться за мебель или стену: уже через неделю-другую сохранять равновесие будет намного проще.
  2. Упражнение 2. Исходное положение во втором упражнении такое же, как и в первом. Вторую ногу поднимите ровно вверх, обопритесь ею о твердую поверхность – стену или шкаф – и постарайтесь как можно лучше растянуть задние мышцы бедра. Это упражнение на растяжку и выносливость выполняйте столько, сколько сможете вытерпеть ноющую боль в мышцах.
  3. Упражнение 3. Опорную ногу зафиксируйте также, как в предыдущих двух упражнениях. Второй обопритесь о любую твердую поверхность, находящуюся на уровне талии. Аккуратно наклоняйтесь поочередно к одной и к другой ноге. Помните: делать это упражнение быстро – прямой путь к травме. Запаситесь терпением не на один день.
  4. Упражнение 4. Ноги расставьте широко, руки на уровне груди. Присядьте на одну ногу, согнув при этом ее в колене. Вторая нога должна оставаться прямой и быть расположенной справа или слева от вас. Пытаясь удержать равновесие, постепенно перекатывайтесь с одной вашей ноги на другую. Помните о ровной спине и бодро поднятой вверх голове!
  5. Упражнение 5. Попытайтесь аккуратно сесть на шпагат. Сперва потренируйтесь выполнять продольный, затем поперечный элемент.

Да, в первый день не получится, даже в первую неделю быстро сесть не удастся. Не бросайте занятий, помните: терпение и упорство творят чудеса!

Общая оценка:

0 / 5

Оцените статью:

Фигня Пойдет Класс 

Со всеми вопросами обращайтесь в telegram

Полное руководство по шпагату 2.

1 для начинающих – Адам Хаммонд

Я (все еще) одержим шпагатом. Мне нравится, что обычные люди могут легко создавать интерактивные истории и видеоигры. Мне нравится, что он публикуется в стандартных веб-форматах, таких как HTML, CSS и JavaScript. Мне нравится, что его приняли аутсайдеры и задиры всех мастей. Может быть, больше всего мне нравится то, что это дает студентам, изучающим английский язык, действительно хорошую причину изучить кодирование и программирование.

Вот несколько руководств, которые я составил для своих студентов по предмету ENGL 563 «Введение в цифровые гуманитарные науки», чтобы они могли начать работу со Twine. Эти руководства предполагают некоторое базовое знакомство с HTML и CSS. Если у вас его нет, я бы порекомендовал ознакомиться с моим «Полным руководством для начинающих по HTML + CSS» (или с любым из бесчисленных вводных материалов по этим темам, доступных в Интернете).0003

На данный момент у меня есть четыре руководства:

  1. Начало работы: переходы и ссылки
  2. Сделайте вашу игру потрясающей с помощью CSS
  3. Добавление изображений и музыки
  4. Переменные, условия и программирование

 

Примечание: Если вы ищете мои старые руководства по Twine 2. 0, они теперь находятся здесь.

В этом руководстве объясняется, что такое отрывок в Twine и как создавать связи между ними. Эти инструкции применимы к любому формату истории в Twine, включая стандартный формат Twine 2.1, Harlowe, и мой предпочтительный формат истории, SugarCube 2.

Скачать PDF-версию: Начало работы с Twine

Понятие отрывка

Игры на шпагате состоят из «отрывков» — отдельных кусков текста. (В классической теории гипертекста они называются «лексиями».) Игра в шпагат включает в себя переход от одного отрывка к другому. Отрывки состоят из двух элементов: названия и содержания. Название прохода никогда не показывается игроку; он просто используется за кулисами, чтобы направлять читателя по его пути через игру. Контент, с другой стороны, — это то, что видит пользователь, когда доходит до этого прохождения игры.

Создание связей

Чтобы сделать игру «Шпагат», все, что вам нужно знать, это как сделать связи между проходами. Шпагат делает это довольно легко. При редактировании отрывка создайте ссылки с помощью [[ двойных квадратных скобок ]] . Например,

Вы находитесь в комнате с двумя дверями. Вы можете войти в [[дверь слева]] или [[дверь справа]].
 

Twine умен и автоматически создаст два новых прохода в соответствии с тем, что вы ввели: один называется «дверь слева», а другой — «дверь справа». Игроки вашей игры смогут нажимать на слова в скобках, что приведет их к соответствующим отрывкам. Если вам нужны более простые названия отрывков, вы можете использовать | (символ, который вы получаете, когда нажимаете Shift-\). Например, вы можете ввести

.
Вы находитесь в комнате с двумя дверями.  Вы можете войти в [[дверь слева|левая дверь]] или [[дверь справа|правая дверь]].
 

Здесь внутри [[ двойных квадратных скобок ]] текст перед | — это то, что читатель видит и на что нажимает, а текст после | — это название отрывка, на который вы ссылаетесь. Twine создаст ссылки на проходы, называемые leftdoor и rightdoor, с которыми немного легче работать, чем с громоздкими длинными именами.

Есть много способов улучшить внешний вид игры Twine (с помощью CSS) или сделать ее более похожей на игру (добавляя переменные и программируя). Но даже если все, что вы делаете, это создаете кучу отрывков, связанных между собой ссылками, вы полностью сделали игру на шпагат — не позволяйте никому говорить вам иначе!

В этом руководстве объясняется, как использовать CSS для изменения внешнего вида игры Twine 2. 1. Все эти инструкции основаны на формате истории SugarCube 2. Прежде чем начать, убедитесь, что ваша игра Twine настроена на формат SugarCube. Для этого нажмите на название своей истории в ее основном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «SugarCube 2.x». Это руководство было разработано для моих студентов и предполагает некоторое знакомство с HTML и CSS.

Загрузить PDF-версию: Сделайте вашу игру Twine потрясающей с помощью CSS

Вспоминая основы

Что мне нравится в Twine, так это то, что он публикуется в стандартных веб-форматах. Он использует HTML для контента, CSS для представления и JavaScript для всего, что связано с программированием. Поскольку он использует эти стандартные форматы, в вашу игру можно играть практически на любом компьютере, телефоне, планшете и т. д.

По умолчанию игры Twine в SugarCube выглядят довольно ужасно. Это должно побудить вас поставить свою личную визуальную печать на вашу игру. Хорошие новости: поскольку вы уже немного знаете CSS, это довольно просто.

Чтобы отредактировать CSS истории Twine, щелкните название своей истории на ее главном экране «карты истории», затем нажмите «Редактировать таблицу стилей истории». Это загрузит экран, который является просто старым (пустым) файлом CSS.

Изменение настроек по умолчанию

Поскольку игры Twine представляют собой обычные HTML-файлы, неудивительно, что вы меняете внешний вид большинства вещей в игре по умолчанию, стилизуя элемент body (самый высокий уровень элемент в «дереве документа» HTML.))

Добавление следующего кода, например, изменит цвет фона на белый, сделает цвет по умолчанию темно-серым, изменит шрифт по умолчанию на Futura и сделает размер шрифта по умолчанию немного больше:

тело {
цвет фона: белый;
цвет: темно-серый;
семейство шрифтов: Futura, Impact, Helvetica, без засечек;
размер шрифта: 125%;
}
 

Опять же неудивительно, что изменение цвета и поведения ссылок достигается путем стилизации элемента a, элемента HTML для ссылок:

а {
красный цвет;
}
а: наведите {
цвет: малиновый;
текстовое оформление: нет;
нижняя граница: 4 пикселя сплошной малиновый;
}
 

Изменение внешнего вида отдельных проходов

Итак, это меняет настройки по умолчанию для всей игры. Но что, если вы хотите, чтобы только определенный отрывок имел свой фоновый цвет или свой особый шрифт?

Опять же, шпагат — лучший, и с ним все очень просто. Первое, что вам нужно сделать, это открыть проход, с которым вы хотите сделать что-то особенное. Прямо под названием отрывка есть опция с надписью +tag. Нажмите на нее, чтобы добавить тег по вашему выбору. Например, предположим, что мы хотим добавить тег под названием «ура» для особенно счастливого прохождения. Напишите слово ура и нажмите на галочку.

Теперь нам нужно создать набор инструкций для вашего веб-браузера, которым он будет следовать при отображении этого отрывка. Для этого мы вернемся на страницу «Редактировать таблицу стилей истории» и создадим класс CSS с именем, соответствующим «тегу», который мы вставили выше. В этом случае мы создаем класс с именем ура (помните, что в CSS перед именами классов должна стоять точка):

.ура {
цвет фона: розовый;
цвет: васильковый;
размер шрифта: 200%;
}
 

Теперь, когда ваш игрок доберется до этого прохода, его встретит розовый фон и большой синий текст.

Скрытие боковой панели

Если вам, как и мне, не нравится боковая панель по умолчанию в играх SugarCube, вы можете легко скрыть ее. Просто введите следующий код в файл CSS вашей истории.

# ui-бар {
дисплей: нет;
}
 

(SugarCube помещает боковую панель в HTML-элемент div с идентификатором ui-bar. Эта инструкция CSS просто говорит вашему браузеру не отображать этот элемент div.)

Поскольку по умолчанию ваша история освобождает место для боковой панели, вам также чтобы добавить следующий код для обеспечения более разумного запаса:

#история {
поле слева: 3.5em;
}
 

Добавление собственного HTML-кода и его стилизация с помощью CSS

Как вы можете видеть, Twine немного держит руку на пульсе. Например, вам не нужно вводить собственный HTML-код для абзацев: он вводит для вас

с. Но если вас не устраивает способ, которым Twine вставляет HTML в вашу игру, вы можете ввести свой собственный HTML-код прямо в проход.

Например, вам может понадобиться жуткий эффект, при котором текст исчезает, если пользователь наводит на него указатель мыши. Вы можете сделать это, вставив свой собственный HTML-элемент div в отрывок Twine и стилизовав его с помощью CSS.

Например, у вас может быть отрывок, в котором говорится следующее.

В небе жуткий НЛО.
Когда вы смотрите на него, он исчезает.
Но вы уверены, что он есть.

Затем вы можете добавить несколько строк в файл CSS вашей истории, в которых вы стилизуете класс пришельцев этого div, чтобы он исчезал, когда пользователь наводит указатель мыши на элемент.

.инопланетяне:наведите {
непрозрачность: 0;
переход: 1с все легкость;
}
 

Этот код HTML и CSS затем будет работать вместе, чтобы слова «Когда вы смотрите на это, они исчезают» исчезают, когда курсор пользователя наводит на них курсор, путем постепенного перехода непрозрачности элемента div пришельцев к нулю в течение одного диапазона. второй.

Теперь вы знаете все, что вам нужно знать, чтобы создать полностью персонализированный визуальный опыт в игре Twine. Сходить с ума!

В этом руководстве объясняется, как добавлять изображения и музыку в игру Twine 2.1, а также как создавать структуру папок и использовать относительные ссылки. Прежде чем начать, убедитесь, что ваша игра Twine 2.1 настроена для формата SugarCube 2. Для этого нажмите на название своей истории в ее основном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «SugarCube 2.x». Примечание: это руководство предполагает некоторое знакомство с HTML и CSS.

Загрузить PDF-версию: Добавление изображений и музыки

Добавление фото или видео из Интернета

Добавить медиаданные в игру Twine так же просто, как добавить теги HTML. Допустим, вы хотите добавить изображение жуткого коридора в первое прохождение вашей игры о застревании в коридоре. Все, что вам нужно сделать, это найти «прихожую» в Google, перейти к изображениям, найти изображение, которое вам нравится, а затем нажать «Просмотреть изображение». Теперь изображение будет отображаться в вашем браузере, а его URL будет в адресной строке. Все, что вам нужно сделать, это получить его URL-адрес с помощью «Копировать».

Теперь у вас есть вся информация, необходимая для вставки этого изображения в вашу игру Twine. Давайте добавим HTML-тег img прямо над существующим контентом в отрывке:

.
Фото коридора и двух дверей
Вы находитесь в коридоре. Вы видите две двери: [[дверь слева]] и [[дверь справа]].
 

Надлежащая практика написания кода требует, чтобы вы вводили тег alt= для описания содержимого вашего изображения словами. В противном случае все очень просто. Вот и все: в вашей игре есть изображение.

С таким же успехом вы можете вставить видео с YouTube в свою игру. Просто найдите видео, которое хотите вставить, нажмите «Поделиться» под видео, выберите «Вставить» и скопируйте HTML-код в свою игру. Вот и все: в вашей игре есть видео.

Создание структуры папок

Хорошо, это работает, но не идеально. Прежде всего, если бы вы работали таким образом, вам, вероятно, пришлось бы полагаться на изображения, сделанные другими людьми — вещи, которые уже есть в сети, а не на ваш собственный оригинальный контент, созданный специально для игры. Во-вторых, допустим, вы выпускаете свою блестящую игру, а потом ссылка на ваше изображение не работает. Теперь у вас есть неприглядное отсутствующее изображение в вашей игре. Что еще хуже, представьте, что изображение, которое вы взяли из Интернета, защищено авторским правом, и вы получаете гневное письмо от адвоката правообладателя.

Способ получить полный творческий контроль над игрой — создать ее в структуре папок, которую вы создали сами. Допустим, например, что я создаю папку под названием «Игра в коридоре» где-то на жестком диске своего компьютера. Здесь будет жить моя игра и все ее медиаактивы (изображения, звуковые дорожки и т. д.). В основную папку hallwaygame я положу саму игру, которую я планирую назвать «Hallway Game.html» (помните, игры Twine публикуются в виде HTML-файлов).

Теперь в папке «Hallway Game» я создам подпапку с именем images, куда я буду помещать все изображения для моей игры. Допустим, я сделал свой собственный оригинальный образ коридора с двумя дверями в конце. Я сохраню это изображение как hallway.jpg и положу его в только что созданную подпапку с изображениями.

Теперь вместо того, чтобы использовать полный URL-адрес файла в Интернете, я буду использовать так называемую относительную ссылку. Вместо того, чтобы указывать, где находится изображение в Интернете, я собираюсь указать, где оно находится по отношению к основному файлу Twine (Hallway Game.html). Я точно знаю, где hallway. jpg находится относительно hallwaygame.html, так как я поместил его в свою собственную структуру папок: он находится в подпапке с именем images. Способ представления этого относительного пути в HTML выглядит следующим образом: images/hallway.jpg

Итак, давайте поместим этот относительный путь в мой предыдущий отрывок как src моего тега img.

Фото коридора и двух дверей
Вы находитесь в коридоре. Вы видите две двери: [[дверь слева]] и [[дверь справа]].
 

Если вы нажмете кнопку Play в Twine, вы увидите — о-о! — что изображение не появляется. Это потому, что когда вы нажимаете «Играть в Twine», вы просто видите своего рода предварительный просмотр своей игры. Где существует этот «предварительный просмотр» — сложный вопрос. Это как в подземном мире. Он не опубликован в сети для всеобщего обозрения; и хотя это где-то на вашем компьютере, это не то место, к которому вы можете получить полезный доступ. Итак, давайте вынесем игру Twine из этого преисподней и поместим ее в какое-нибудь конкретное место. Мы делаем это, щелкая название истории в главном представлении «карты историй» и выбирая «Опубликовать в файл». Отлично: теперь давайте сохраним нашу игру как «Hallway Game.html» в папке, которую мы для нее создали.

Теперь давайте ненадолго оставим Twine. Перейдем в папку, в которой мы сохранили «Hallway Game.html», и дважды щелкните по ней. Он откроется в веб-браузере — и, если вы правильно ввели тег img, отобразится ваше изображение.

Теперь соберите еще кучу изображений для своей игры и сохраните их все в подпапке images. Везде, где вы хотите, чтобы они отображались в вашей игре, используйте теги img с относительными путями, указывающими на images/. Теперь вся ваша игра в Twine находится в одном месте — все в папке hallwaygame. Теперь вы можете загрузить эту папку на веб-сервер, и она будет отображаться так же хорошо, как и на вашем компьютере. (Поскольку относительных путей, ну, родственник , им все равно, находятся ли они на вашем компьютере или в Интернете — их волнует только то, как добраться из одного места в другое, и находитесь ли вы в Интернете или на своем собственном компьютере, способ перехода от «Hallway Game. html» к «hallway.jpg» тот же: загляните в подпапку images, и он там будет.

Добавление музыки

Теоретически в добавлении музыки нет ничего особенного. Вы можете просто использовать стандартные теги HTML для добавления музыки. Однако на практике в SugarCube 2 есть гораздо более простой способ добавления музыки — набор так называемых «макросов», которые упрощают работу с музыкой.

В первую очередь нам нужно достать музыку (формат .mp3 работает лучше всего; и не нарушайте никаких законов, если планируете размещать свою игру публично — помните о юристах!). Далее, как и в случае с изображениями, нам нужно выяснить, где мы будем хранить музыку. Как и в случае с нашими изображениями, давайте поместим всю нашу музыку в отдельную подпапку основной папки hallwaygame. Назовем эту подпапку music.

Звуковые макросы SugarCube работают в два этапа. Во-первых, вам нужно загрузить песни и дать им уникальные имена. Затем, когда вы готовы воспроизвести песню, поставить ее на паузу или заглушить песню, вы вставляете другой макрос в конкретный отрывок истории, где вы хотите, чтобы это произошло.

Чтобы загрузить песни, мы создадим новый проход под названием StoryInit. Это особое прохождение, к которому SugarCube относится по-особому: он выполняет все команды в этом прохождении перед тем, как показать игроку первое прохождение игры. StoryInit не связан ни с какими другими отрывками, потому что не является частью истории. Это просто место для ведения мирских дел, связанных с историей. Здесь мы будем использовать его для загрузки песен.

Итак, давайте создадим отрывок под названием StoryInit и напишем следующий код:

<>
<>
 

Первая строка создает «аудиоактив» с именем main song (хотя вы можете называть его как хотите) из аудиофайла с именем dauphin.mp3, который находится в музыкальной подпапке относительно «Hallway Game.html». Вторая строка создает второй аудиоресурс с именем happysong из файла с именем henry.mp3, который мы поместили в эту же папку.

Теперь, когда наши песни загружены, давайте что-нибудь с ними сделаем! Допустим, мы хотим, чтобы основная песня начинала играть сразу, как только наш игрок запускает игру. Все, что нам нужно сделать, это добавить следующий код в первый проход:

<<аудио играет основную песню>>
 

Эта строка вызывает звуковой макрос SugarCube, затем указывает название загруженной песни, которую мы хотим воспроизвести (основная песня, созданная в StoryInit), а затем указывает действие (игра начинает воспроизведение песни).

Если вы нажмете «Играть» в Twine, вы заметите, что это еще не работает. Ну конечно не работает! Нам нужно вывести нашу игру Twine из преисподней и использовать функцию «Опубликовать в файл», чтобы сохранить ее в виде конкретного HTML-файла в папке «Hallway Game» — ее истинном доме, где находятся все ее медиа-активы! — до того, как он начнет работать. Если вы это сделаете, вы услышите свою песню.

Теперь предположим, что когда ваш игрок доходит до экрана «победа», вы хотите вознаградить его счастливой песней. Размещение следующих строк кода в этом «выигрышном» отрывке приведет к исчезновению основной песни и исчезновению счастливой песни, другой песни, которую мы создали в StoryInit

. 
<<остановка основной песни>>
<<аудио хэпписонг>>
 

После того, как вы снова опубликуете свою игру в папке «Hallway Game», вы обнаружите, что теперь у вас есть очень продвинутая игра Twine с саундтреком, который адаптируется к действию!

Далее вам нужно просмотреть полный список аудиокоманд SugarCube 2.x (он может делать гораздо больше, чем просто воспроизводить и останавливаться!).

В этом руководстве объясняется, как использовать переменные и выполнять базовое программирование в Twine 2.1. Все эти инструкции основаны на формате истории SugarCube 2. Прежде чем начать, убедитесь, что ваша игра Twine 2.1 настроена для формата SugarCube 2. Для этого нажмите на название своей истории в ее основном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «Sugarcube 2.x» 9.0022

Скачать PDF версию: Программирование в Twine

Что такое переменная?

Переменная — это контейнер, содержимое которого можно изменить. (Он получил свое название из-за того, что его содержимое «переменное».) Думайте об этом как о конверте. Вы можете положить в конверт лист бумаги с надписью «Адам». Вы можете положить в него лист бумаги с надписью 9. Вы можете вложить в него целый роман.

Переменные имеют имена и значения. Значением переменной является описанное выше «содержимое» — слово «Адам» или число 9.или весь роман. Имя — это просто сокращение, которое Twine будет использовать для доступа ко всему, что в нем есть. Вам нужно определиться с именем переменной, но вы можете называть ее как хотите. Единственное правило состоит в том, что переменные Twine всегда должны начинаться со знака доллара ($). Чтобы оживить переменную, используйте команду SugarCube <>, которая делает две вещи: создает переменную с определенным именем и присваивает ей ее начальное «значение».

<<установите для $myvariable значение "Адам">>
<< установить $myothervariable в 99>>
<<установить для $yetanother значение true>>
 

Это три основных типа переменных, которые могут потребоваться: текстовые (также известные как «строки»), числа (также известные как «числовые» переменные) и истина/ложь (также известные как «логические значения»). Обратите внимание, что вам нужно заключать в кавычки содержимое текстовых переменных. Не используйте кавычки для чисел или переменных true/false.

Приложение №1: Использование ключа в игре

Допустим, вы делаете игру о побеге из замка. Чтобы иметь возможность выйти из замка, ваш игрок должен найти ключ от двери. Этот ключ спрятан в каком-то непонятном прохождении вашей игры; вы намеренно усложнили поиск.

Вам понадобится переменная с именем вроде $hasKey, которая будет принимать одно из двух значений: false, когда у игрока ее нет, и true, когда она ее находит.

По умолчанию у игрока нет ключа. Итак, в первом прохождении вашей игры вы захотите создать свою переменную и установить для нее значение false, например:

.
<<установить для $hasKey значение false>>
 

В отрывке, когда ваш читатель входит в потайную комнату и обнаруживает ключ, вы захотите установить для $hasKey значение true. Вы можете сделать это, вставив в этот отрывок следующую строку кода:

<<установить для $hasKey значение true>>
 

(Обратите внимание, что <> может создать переменных, но если переменная уже существует, она просто изменяет значение переменной.)

Хорошо, теперь представьте, что мы находимся в проходе вашего игра, в которой игрок наконец добрался до главной двери замка и пытается сбежать. Если у них есть ключ, они могут сбежать. Если нет, то не могут. Чтобы реализовать это, вы можете использовать условный оператор SugarCube, например:

<<если $hasKey равно true>>Вы вставляете ключ в дверь, и она открывается.  Вы [[проходите через дверь|снаружи]].
<>Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта и не поддается. Вам нужно будет [[продолжать искать ключ|начать]].
<>
 

Twine начинает с оценки первой строки оператора if; если это не так, он просматривает первую строку elseif, затем просматривает остальные строки elseif (если есть еще), а затем прекращает работу, когда достигает <>, что означает, что оператор if кончено. В дополнение к if и elseif вы также можете написать else, что просто означает «Если ни одно из условий if или elseif не выполняется, то выполните это .) Кроме того, обратите внимание, что если вы работаете с числами, вы можете использовать условные операторы, такие как gt («больше») и lt («меньше») вместо просто is.

Все это означает следующее. Во-первых, Twine проверит, истинно ли значение $hasKey. Если это так, он отобразит текст «Вы вставляете свой ключ в дверь, и она открывается» и дает пользователю возможность щелкнуть ссылку на проход, где он находится за пределами замка. Если $hasKey не соответствует действительности, Twine не будет отобразит этот текст пользователю, а пользователь не сможет щелкнуть по этой ссылке. Теперь Twine оценит следующую возможность. Здесь он будет оценивать, является ли $hasKey ложным. Если оно равно false (что по умолчанию, поскольку мы установили его в качестве начального значения в начальном проходе), то Twine отобразит текст «Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта и не поддается». и единственным вариантом будет щелкнуть ссылку, которая вернет их к началу игры, чтобы заново начать поиск того неясного прохода, где для $hasKey установлено значение true.  

Приложение № 2. Проверка имени игрока

Предположим, вы хотите создать игру, в которой вы спрашиваете имя игрока, а затем, если узнаете его, даете индивидуальную обратную связь.

При первом прохождении используйте встроенный код SugarCube для отображения текстового поля и вставки того, что игрок пишет в переменную:

Введите ваше имя:
<<текстовое поле "$имя" "">>
Когда будете готовы, нажмите [[здесь]]. 
 

Этот код указывает, что все, что игрок вводит в текстовое поле, будет сохранено в переменной с именем $name («» просто означает, что в поле нет текста по умолчанию — если вы написали «Введите свое имя здесь» в этом пробел, сначала появится текстовое поле с надписью «Введите свое имя здесь».)

Теперь на следующей странице вы можете сделать так, чтобы ваша игра отображала специальное сообщение, если кто-то ввел свое имя как «Адам».

<>Эй, тебя зовут Адам! Так и мой!
<>Привет, $name.
<>
 

Twine будет отображать только «Эй, тебя зовут Адам! Как и мой!» если переменная $name равна «Адам». В противном случае — <> — он просто скажет «Привет» и повторит ей имя человека (да, это крутая штука с переменными. Если вы напишете имя переменной в обычный отрезок текста, Twine замените его значением переменной, когда оно действительно показывает его игроку.)

Приложение №3: Запись «счастливости» игрока

Предположим, вы хотите, чтобы ваша игра записывала текущий подсчет того, насколько «счастлив» ваш игрок. Вы можете сделать это с помощью числовой переменной. Например, в начале игры вы можете указать:

.
<<установить $счастье на 0>>
 

Затем, всякий раз, когда происходит что-то, что делает вашего игрока счастливым, вы можете включить эту строку:

<<установите для $happiness значение $happiness + 1>>
 

Если уровень счастья игрока равен нулю перед этим проходом, эта строка кода установит его равным 1 (0 + 1 = 1). Если уровень счастья игрока равен 3, эта строка кода установит его равным 4 (3 + 1 = 4). Причина, по которой вы не хотите, чтобы эта строка была <<установить $happiness на 1>>, заключается в том, что это сотрет все ваши «текущие подсчеты» и просто установит значение счастья на 1, независимо от того, насколько вы счастливы. был ваш игрок до того, как наткнулся на этот конкретный проход.

Когда что-то делает вашего игрока несчастным, вы можете включить эту строку кода:

<< установить для $happiness значение $happiness - 1>>
 

Позже предположим, что вашему игроку звонит друг. Если их уровень счастья выше определенного порога, они решают пойти за мороженым. Если их уровень счастья ниже этого порога, они не берут трубку и остаются внутри. Вы можете закодировать это следующим образом:

<>Вы берете трубку, и она приглашает вас на мороженое, и вы [[полностью уходите]].
<>Вы не хотите брать трубку. Думаю, ты никогда не узнаешь, о чем она хотела тебя спросить. Ты [[оставайся дома]].
<>
 

Здесь, если ваша переменная $happiness имеет значение 5 или выше (gte на языке SugarCube означает «больше или равно»), ваш игрок получит возможность перейти к проходу с мороженым. В противном случае — <> — их единственный вариант — перейти к проходу «оставайся дома».

Это всего лишь несколько примеров для начала. Если вас это заинтересует, вам стоит ознакомиться с полным списком макросов SugarCube 2.x.

Вот и все! Теперь идите и делайте потрясающие игры на шпагат!!!

Птичье гнездо из шпагата

Блог | ремесла | украшение | Пасха | Пасхальные поделки и декор | Праздники | Быстрые ремесла | Бережливый стиль

215 акции

  • Поделиться2
  • Электронная почта
Перейти к инструкции Перейти к видео

С помощью этого простого в использовании руководства очень легко сделать красивое искусственное птичье гнездо из бечевки или веревки.

Я поражен, поражен, говорю вам, шпагатом. Его абсолютная простота привлекательна. Что-то в симметрично завернутом мяче кричит мое имя.

В прошлом я был известен тем, что покупал эти клубки бечевки и просто хранил их….ничего с ними не делал…просто «клал» их в мою мастерскую и смотрел на них.

Я странный… Я знаю… но иногда я ненавижу нарушать совершенство чего-либо… будь то лента, ткань, нитки, пряжа, бечевка или бечевка… но…. Я преодолеваю это.

СЕЙЧАС я вскрываю и использую то, что есть. Это лучше, чем не использовать его и вытирать пыль или сдувать пыль с того, что я отказываюсь использовать.

Итак, пришло время узнать, как легко сделать гнездо из шпагата

Расходные материалы:

шпагат 

клей (для этого подходит школьный клей, такой как Elmer’s)

¼ стакана кукурузного крахмала

⅛ стакана теплой воды

2 миски

полиэтиленовая пленка

1. Смешайте кукурузный крахмал и воду в небольшой миске.

2. Добавляйте клей до тех пор, пока он не станет более жидким, но НЕ водянистым.

3. Застелите миску полиэтиленовой пленкой. Это будет форма для вашего гнезда.

4. Поместите шпагат в миску с клеевой смесью и разотрите ее так, чтобы весь шпагат был покрыт клеем.

 5. Начните оборачивать шпагат в центре дна чаши, выстланной полиэтиленовой пленкой, и сформируйте гнездо.

6. Дайте высохнуть ~ это может занять несколько дней, так что наберитесь терпения!

Покажите свое прекрасное творение с натуральной коричневой травой внутри и маленькими крапчатыми яйцами.

Трава — это упаковочный материал, который я сэкономил на доставке, но я также видел его в продаже в магазинах для вечеринок.

5 минут

Общее время: 5 минут

Принадлежности: бечевка или бечевка, клей (школьный клей), ¼ стакана кукурузного крахмала, ⅛ стакана теплой воды, 2 миски (одна для смешивания и одна для использования в качестве формы), пластик упаковка
    • Смешайте кукурузный крахмал и воду в небольшой миске.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *