База новинки: Спортивная деревня «Новинки» Нижний Новгород

Разное

Содержание

Спортивная деревня «Новинки» Нижний Новгород

  • Новости
  • Контакты
  • МЕНЮ

Учебный склон — Спортивная деревня «Новинки» Нижний Новгород

  • Новости
  • Контакты
  • МЕНЮ

Кафе, банкетные залы — Спортивная деревня «Новинки» Нижний Новгород

  • Новости
  • Контакты
  • МЕНЮ

Зимнее видео — Спортивная деревня «Новинки» Нижний Новгород

  • Новости
  • Контакты
  • МЕНЮ

Подарочные сертификаты — Спортивная деревня «Новинки» Нижний Новгород

  • Новости
  • Контакты
  • МЕНЮ

Основы крафта — Craft of Exile

Крафт в Path of Exile в основном выполняется с использованием сфер на неуникальных предметах. Результаты каждый раз будут сильно отличаться, и, поскольку Рэкласт — негостеприимное место, результаты, вероятно, будут довольно плохими. Вам действительно нужны настойчивость и сильные пальцы, чтобы противостоять бесконечному потоку невезения, который может бросить вам эта игра. В основном это азартные игры, способы нацеливания на конкретный предмет очень ограничены, поэтому создание предметов чаще дает вам хороший результат для кого-то другого, чем для вас.Однако есть метод безумия! В этой игре вы не сможете превзойти шансы одной лишь силой воли. Наличие твердого плана и повышение ваших шансов — два ключа к успеху в мире ремесел.

Виды модов

Во-первых, на предмете могут быть два типа модификаторов (модов). Это неявные и явные моды.

  • Подразумевает : Эти моды привязаны к основанию предмета. Например, Деревенский кушак имеет неявный модификатор глобального физического урона (12-24)%.Их нельзя удалить или заменить на другие неявные, кроме сферы ваал, которая может уничтожить ваш предмет. Итак, в большинстве случаев вы застряли на своем неявном.
  • Explicits : это модификации, которые вы можете накатывать на предмет, используя валюту, такую ​​как сфера хаоса, и другие средства. Они визуально представлены под неявными модами. Как правило, это самые важные модификаторы, которые определяют, стоит ли использовать предмет. Есть два типа явных модов: префиксы и суффиксы.В зависимости от основы предмета максимальное количество явных модификаторов варьируется. На большинстве редких предметов максимальное количество суффиксов — три, в то время как максимальное количество префиксов также равно трем, всего максимум шесть явных модов.

Базовый элемент

Ремесло выполняется на основе базового предмета — он может показаться не таким уж большим, но некоторые из них дорого стоят или их очень трудно достать. Базовым предметом является, например, обычная редкость Регалии ваал или Jagged Foil .На большинство базовых предметов не стоит использовать ваши шары, потому что некоторые базы значительно увеличивают ваши шансы получить хороший предмет. Это связано с тем, что некоторые базовые предметы имеют особый неявный характер (например, очень мощное кольцо Opal Ring с увеличенным на 25% стихийным уроном), в то время как некоторые другие базовые предметы имеют много основных характеристик атаки (физический урон) или защиты (уклонение, броня и интеллект).

Редкость предмета

  • Обычный (белый текст имени): предмет обычной редкости не имеет явных модификаций.Это самые распространенные предметы.
  • Magic (синий текст названия): предмет магической редкости имеет по крайней мере один явный мод и может иметь максимум 1 префикс и 1 суффикс для максимум двух аффиксов.
  • Rare (желтый текст имени): предмет редкой редкости может иметь гораздо больше модификаций, чем магический предмет. У них обычно будет более четырех модов с ограничением в 3 префикса и 3 суффикса, всего 6 максимальных явных модов. Драгоценные камни (любого вида) являются исключением с максимум 4 модами, с максимум 2 префиксом и 2 суффиксами.
  • Уникальный (коричневый текст имени): они (в большинстве случаев) не могут быть созданы и обладают особыми свойствами, которые не могут иметь созданные предметы. Они могут быть очень мощными или очень плохими, поэтому, даже если они очень редки, они не всегда будут лучшим выбором.

Влияния

Предмет может находиться под влиянием старшего , формирователя или завоевателя . Наличие одного из этих влияний на предмет позволяет ему делать специальные «моды влияния».О влиянии свидетельствует движущийся визуальный эффект на предмете.

Существует 6 типов влияний: Shaper , Elder , Hunter , Redeemer , Crusader и Warlord . Предмет обычно имеет одно влияние (или его нет), но с помощью сферы пробуждающего можно создавать предметы с двумя влияниями, что дает доступ к модификациям обоих влияний.

Валюта для крафта

Валюта в Path of Exile используется не только для покупки предметов у других игроков, вы также можете использовать ее для создания или изменения своих собственных предметов.Некоторые из наиболее распространенных методов создания включают в себя шары валюты. Предмет можно изменить с помощью следующих сфер, которые вы найдете в Рэкласте. Предметы, которые изменяют редкость предмета, подчиняются тем же правилам для броска их модификаторов, что и предметы этой редкости, которые вы подбираете с пола.

  • Orb of Transmutation : Превратит обычный предмет в магический (с одним или двумя случайными явными модами).
  • Сфера изменения : Это одна из наиболее часто используемых сфер при создании предметов.Он переобьёт магический предмет редкости в новый магический предмет, удалив все старые эксплициты на нем и добавив до 2 новых эксплицитных модов. Если вам просто нужно использовать определенный мод, это может быть рентабельным способом создания предмета с этим модом.
  • Orb of Augmentation : Добавляет новый случайный явный мод к магическому предмету, у которого отсутствует префикс или суффикс. Это часто используется при переделке. Если вы создаете предмет с одним модом с хорошим модом, вероятно, стоит использовать на нем один из них.
  • Regal Orb : добавит новый случайный явный модификатор к магическому предмету, превращая его в редкий предмет.
  • Сфера алхимии : Превратит обычный предмет в редкий, добавив до шести случайно генерируемых явных модификаторов.
  • Сфера очищения : В отличие от Сферы алхимии, эта сфера превращает редкий предмет в предмет обычной редкости и удаляет с него все явные модификаторы.
  • Сфера хаоса : Редкий предмет будет переименован в новый редкий предмет, изменив все его явные свойства.
  • Divine Orb : будет перебрасывать числовые значения каждого явного мода на предмет, но делать это в пределах фактического диапазона значений уровня мода. Это не меняет уровень мода.
  • Сущности : Сущности — это, по сути, алхимические шары, которые всегда дают одно гарантированное свойство. Это означает, что даже худшие из них почти так же хороши, как алхимическая сфера, в то время как лучшие намного лучше, чем они. Сущности имеют 7 уровней (от Шепчущих до Оглушающих), 5 самых низких уровней из которых можно найти как капли из замороженных групп мобов, разбросанных по всему Рэкласту.
  • Два высших уровня сущности (Визжащая и Оглушающая) могут быть использованы на редком предмете, что означает, что они могут функционировать как особая сфера хаоса вместо алхимической сферы с одним гарантированным модом. (Включая график сущностей?) эссенции того же типа можно продавать, чтобы получить одну эссенцию следующего уровня.
  • Сфера ваал : Они изменят предмет непредсказуемо с четырьмя возможными исходами. Используйте на свой риск!
  • Он либо: ничего не сделает, кроме добавления статуса «испорченный», изменит предмет на редкий и полностью перемотает его явные свойства (это называется кирпичом, и это очень плохо), либо добавит к предмету неявное повреждение (это может быть хорошо и обычно это то, что вам нужно) или в случае предметов, которые можно вставить в розетку, преобразовать несколько сокетов в белые (они могут быть вставлены драгоценными камнями любого цвета).После того, как предмет был изменен, он получит статус «испорченный», что означает, что он не может быть изменен дальше, даже с помощью другой сферы ваал. Это означает, что эти шары могут уничтожить ваш предмет!
  • Сфера возвышения : добавит новый случайный явный модификатор к редкому предмету, у которого есть хотя бы один свободный префикс или суффикс. Он не может добавлять модификаторы, которые уже есть на предмете.
  • Сферы возвышения завоевателя : Сфера превознесения военачальника, искупителя, крестоносца и охотника функционируют так же, как и обычные возвышенные сферы, за исключением того, что они всегда добавляют модификатор, связанный с их конкретным влиянием.Вы можете использовать эти шары только на предметах, на которые не влияет, и это повлияет на них.
  • Сфера пробуждающего : Эта сфера объединяет два предмета, на которые влияют, с разным влиянием, и создает новый предмет с влияниями обоих предметов. При создании комбинации потребуется до одного модификатора влияния от обоих предметов (если они доступны). Другие явные модификаторы перебрасываются, как если бы использовалась сфера хаоса — это означает, что для большинства применений это, по сути, сфера хаоса с двумя заблокированными модификаторами влияния.

Верстак

Использование верстака в убежище, вероятно, является наиболее часто используемым методом крафта в игре. Это наиболее простой и предсказуемый метод. Вы можете выбрать один модификатор для добавления к предмету, и если вы заплатите стоимость изготовления, он будет добавлен как свободно удаляемый «созданный мод». Некоторые из этих модификаторов могут быть чрезвычайно мощными и могут гибко использоваться, чтобы добавить персонажу недостающий элемент сопротивления стихиям или увеличить жизнь части снаряжения, которая в остальном идеально подходит для вас.


Больше модификаторов для крафта можно найти в рецептах крафта в разных местах сюжетной линии, на картах и ​​в шахте. Вы также можете разблокировать определенные варианты крафта, открыв модификации для скрытых предметов.


Следует отметить один конкретный созданный модификатор: «Этот предмет может иметь до трех созданных модификаторов». Этот модификатор используется для так называемого «мультимодирования».

Заявление об ограничении ответственности для новых игроков : все стратегии, обсуждаемые после этого пункта, лучше всего делать на хорошей основе.Может быть полезно проверить свои шансы на успех на этом веб-сайте. Попробуйте на свой страх и риск, крафт может быть очень дорогим! Не ждите хороших результатов с первой попытки или, может быть, даже с первых 1000, в зависимости от того, что вы планируете делать. Следующие ниже методы крафта часто используются либо для получения прибыли, либо для улучшения собственной сборки. При крафтинге для финала рекомендуется покупать хорошую базу предметов высокого уровня, которая открывает самые высокие уровни сопротивлений (обычно это 84 уровень предметов, если они доступны в рамках вашего бюджета) и, если необходимо, хорошее влияние. ,Посетите страницу предмета, который вы планируете создать, на этом веб-сайте, чтобы узнать, какие мощные модификаторы открываются на разных уровнях предмета!

Multimodding

Эта стратегия использует вышеупомянутую модификацию верстака «этот предмет может иметь до трех созданных модификаторов» для создания высококачественных предметов с 5 желаемыми модами. Этот созданный модификатор сам по себе считается модификатором, что означает, что это ремесло, по сути, позволяет вам добавлять два других созданных модификатора через верстак вместо обычного.Недостатком этой стратегии является то, что созданный модификатор занимает одно из трех мест суффикса (где находятся некоторые из самых мощных созданных модов), и что создание мода стоит двух возвышенных сфер, что довольно дорого. Мультимодинг идеально подходит для элемента с тремя желательными модами. Обычно они создаются с помощью alt-aug-regaling.

Alt-aug-regaling

Эта стратегия обычно используется для создания предметов с несколькими очень качественными модификаторами. Чтобы сделать этот метод, используйте сферы изменения и сферы увеличения, пока не создадите магический предмет с желаемыми явными модификаторами, а затем королевы его, надеясь, что вы попадете в третий хороший мод.Если царство не велико, выбросьте его, используя сферу очистки, чтобы удалить все явные модификаторы предмета. Начните снова использовать сферу трансмутации, снова создавая магию предмета, и вернитесь к сферам изменения и увеличения. Повторяйте этот процесс, пока не создадите элемент, отвечающий вашим потребностям.


Несмотря на то, что этот метод может использовать дешевые материалы, обычно он требует большого количества этих более дешевых сфер и большого терпения.

Хаос, рассылка спама

Это можно сделать, просто многократно используя сферу хаоса на редком предмете.Каждый раз, когда используется сфера хаоса, он удаляет старые явные моды и добавляет новые. Поскольку здесь нет подобранного вручную выбора, как в alt-aug-regaling, результаты будут сильно различаться. Тем не менее, этот метод заметно быстрее при создании хороших предметов, чем Alt-aug-regaling, хотя обычно обходится дороже. Посредством хаоса спама на хорошем базовом предмете, например на предмете, на который влияют, с высоким уровнем предмета, вы можете увеличить свои шансы на создание чего-то ценного и потенциально некоторых из самых ценных предметов в игре.


То же, что и хаос-спам, также может быть достигнуто с помощью шара очищения, за которым следует многократно повторяющийся шар алхимии (это известно как очищающее средство). В большинстве случаев это дешевле, но требует большего количества нажатий.

Обработка ископаемых

Эта стратегия использует окаменелости и резонаторы, которые обычно находят в шахтах. Для создания с использованием окаменелостей резонаторы вставляются в разъемы с выбранной комбинацией окаменелостей. Этот метод — лучший способ нацелить определенные комбинации модификаторов из любого метода крафта.


Резонатор с окаменелостями используется для переброса предмета, на который влияют шансы выпадения определенных модификаторов. Некоторые окаменелости можно использовать для повышения вероятности модов (например, модов-заклинателей), в то время как они также могут использоваться для полного предотвращения появления определенных модов при использовании (это называется блокировкой модов), что делает их более маловероятными. Игрок может вставить несколько окаменелостей в резонаторы, чтобы создать собственную валюту, которая имеет идеальное сочетание управляемых шансов на создание определенного предмета.


Есть даже несколько окаменелостей, которые дают мощные модификации только для окаменелостей, такие как добавление дополнительной глубины бездны.

Сущность спама

Есть два сценария, в которых обычно происходит рассылка спама. Первый — это просто немного худшая алхимическая сфера с одним гарантированно плохим модом. Несмотря на то, что это звучит непривлекательно, к тому времени, когда вы закончите кампанию, у вас, вероятно, будут лежать десятки сущностей — их использование, по сути, означает получение большого количества бесплатных алхимических сфер!


Второй сценарий использует сущность как гораздо лучшую алхимическую сферу, гарантирующую определенный мод.Обычно игроки улучшают свои сущности до уровня 1 (Оглушающий), используя апгрейд рецепта торговца 3 к 1, чтобы максимально использовать свой гарантированный модификатор. Однако стоит подумать о том, чтобы выбрать немного более низкий уровень, поскольку снижение на один уровень сущности означает получение в три раза больше шансов на получение хорошего предмета.

Другие методы изготовления

  • Звери : Бестиарий Эйнара предлагает несколько мощных расширенных возможностей создания, в том числе повышение качества ваших предметов на 30% и разделение редкого предмета на два.Чтобы использовать эти методы крафта, вы должны собрать правильного красного зверя и принести его в жертву в зверинце Эйнхара. Важное ремесло-бестиарий, о котором нужно знать, — это создание «аспектов» — это специальные баффы, которые сохраняют ману, как аура, которую можно получить только с помощью специального ремесла-бестиария на предмете с пустым суффиксом.
  • Верстаки для крафта : В рамках дополнения «Предательство» игроки могут исследовать убежище для исследования, чтобы добавить мощные верстаки к наградам в убежище.Полученные верстаки зависят от членов синдиката в убежище исследователей и их ранга. Известные верстаки для крафта включают: уровень Льва 2 (бесплатное использование божественной сферы), уровень Льва 3 (бесплатное использование сферы возвышения), Джоргин любого уровня (превратит амулет в случайный талисман того же уровня, что и ранг Джоргина), ранг Айслинга 2 и 3 (добавление двух скрытых модификаторов к предмету) и воричи любого ранга (окрашивание до трех сокетов на предмет в белый цвет).

    Есть еще два члена синдиката, которые имеют отношение к крафтингу — Хиллок и Гафф.Эти двое не ограничиваются убежищем для исследования, чтобы предоставить верстак. Хиллок позволяет вам добавить к предмету до 28% качества, в зависимости от его убежища и ранга. Это может быть очень эффективно для оружия или доспехов с энергетическим щитом. Гафф — особенный из всех — его скамья очень мощная, но очень ограниченная. Гафф может дать игроку до 20 секунд бесплатного крафта с неограниченной валютой (в зависимости от его ранга). Вам нужно принести предмет обычной редкости, чтобы использовать его скамейку.Используя правильный базовый предмет, скамейка Гаффа может быть чрезвычайно полезной, но 20 секунд — это короткое время!

  • Рецепты торговцев : Есть несколько рецептов торговцев, которые можно использовать для создания приличных предметов уровня во время кампании. Этот метод изготовления очень ограничен, но может быть весьма полезен, если вы только начинаете или пытаетесь участвовать в гонке. Вот список полезных рецептов продавцов прокачки.
.

Работа с базами данных, контейнерами и элементами в Azure Cosmos DB

  • 7 минут на чтение

В этой статье

После создания учетной записи Azure Cosmos DB в рамках подписки Azure вы можете управлять данными в своей учетной записи, создавая базы данных, контейнеры и элементы.В этой статье описывается каждая из этих сущностей.

На следующем изображении показана иерархия различных сущностей в учетной записи Azure Cosmos DB:

Базы данных Azure Cosmos

Вы можете создать одну или несколько баз данных Azure Cosmos под своей учетной записью. База данных аналогична пространству имен. База данных — это единица управления для набора контейнеров Azure Cosmos. В следующей таблице показано, как база данных Azure Cosmos сопоставляется с различными объектами, зависящими от API:

Сущность Azure Cosmos SQL API Кассандра API API Azure Cosmos DB для MongoDB Гремлин API Таблица API
База данных Azure Cosmos База данных Пространство клавиш База данных База данных NA

Примечание

При использовании учетных записей API таблиц при создании первой таблицы в вашей учетной записи Azure Cosmos автоматически создается база данных по умолчанию.

Операции с базой данных Azure Cosmos

Вы можете взаимодействовать с базой данных Azure Cosmos с помощью API-интерфейсов Azure Cosmos, как описано в следующей таблице:

Операция Azure CLI SQL API Кассандра API API Azure Cosmos DB для MongoDB Гремлин API Таблица API
Перечислить все базы данных Есть Есть Да (база данных сопоставлена ​​с пространством ключей) Есть NA NA
Прочитать базу Есть Есть Да (база данных сопоставлена ​​с пространством ключей) Есть NA NA
Создать новую базу данных Есть Есть Да (база данных сопоставлена ​​с пространством ключей) Есть NA NA
Обновить базу Есть Есть Да (база данных сопоставлена ​​с пространством ключей) Есть NA NA

Контейнеры Azure Cosmos

Контейнер Azure Cosmos — это единица масштабируемости как для подготовленной пропускной способности, так и для хранилища.Контейнер разделяется по горизонтали, а затем реплицируется в нескольких регионах. Элементы, которые вы добавляете в контейнер, и предоставляемая вами пропускная способность автоматически распределяются по набору логических разделов на основе ключа раздела. Чтобы узнать больше о разделении и ключах разделов, см. Раздел Данные раздела.

При создании контейнера Azure Cosmos вы настраиваете пропускную способность в одном из следующих режимов:

  • Режим выделенной подготовленной пропускной способности : Предоставленная для контейнера пропускная способность зарезервирована исключительно для этого контейнера и поддерживается соглашениями об уровне обслуживания.Дополнительные сведения см. В разделе «Как подготовить пропускную способность для контейнера Azure Cosmos».

  • Режим общей предоставленной пропускной способности : Эти контейнеры совместно используют подготовленную пропускную способность с другими контейнерами в той же базе данных (за исключением контейнеров, которые были настроены с выделенной подготовленной пропускной способностью). Другими словами, предоставленная пропускная способность базы данных распределяется между всеми контейнерами «общей пропускной способности». Чтобы узнать больше, см. Раздел «Как подготовить пропускную способность для базы данных Azure Cosmos».

Примечание

Вы можете настроить общую и выделенную пропускную способность только при создании базы данных и контейнера. Чтобы переключиться из режима выделенной пропускной способности в режим общей пропускной способности (и наоборот) после создания контейнера, вам необходимо создать новый контейнер и перенести данные в новый контейнер. Вы можете перенести данные с помощью функции канала изменений Azure Cosmos DB.

Контейнер Azure Cosmos может эластично масштабироваться независимо от того, создаете ли вы контейнеры с помощью выделенных или совместно подготовленных режимов пропускной способности.

Контейнер Azure Cosmos — это не зависящий от схемы контейнер элементов. Элементы в контейнере могут иметь произвольные схемы. Например, предмет, представляющий человека, и предмет, представляющий автомобиль, могут быть помещены в один контейнер . По умолчанию все элементы, которые вы добавляете в контейнер, автоматически индексируются без необходимости явного управления индексом или схемой. Вы можете настроить поведение индексирования, настроив политику индексирования для контейнера.

Вы можете установить время жизни (TTL) для выбранных элементов в контейнере Azure Cosmos или для всего контейнера, чтобы корректно удалить эти элементы из системы.Azure Cosmos DB автоматически удаляет элементы по истечении срока их действия. Это также гарантирует, что запрос, выполненный в контейнере, не вернет просроченные элементы в пределах фиксированной границы. Чтобы узнать больше, см. Настройка TTL для вашего контейнера.

Вы можете использовать канал изменений, чтобы подписаться на журнал операций, управляемый для каждого логического раздела вашего контейнера. Лента изменений предоставляет журнал всех обновлений, выполненных в контейнере, а также изображения элементов до и после. Дополнительные сведения см. В разделе Создание реактивных приложений с помощью канала изменений.Вы также можете настроить срок хранения для канала изменений с помощью политики канала изменений в контейнере.

Вы можете зарегистрировать хранимые процедуры, триггеры, пользовательские функции (UDF) и процедуры слияния для своего контейнера Azure Cosmos.

Вы можете указать уникальное ограничение ключа для контейнера Azure Cosmos. Создавая политику уникального ключа, вы гарантируете уникальность одного или нескольких значений для каждого логического ключа раздела. Если вы создаете контейнер с использованием политики уникального ключа, новые или обновленные элементы со значениями, которые дублируют значения, заданные ограничением уникального ключа, не могут быть созданы.Дополнительные сведения см. В разделе Ограничения уникального ключа.

Контейнер Azure Cosmos специализируется на объектах, зависящих от API, как показано в следующей таблице:

Сущность Azure Cosmos SQL API Кассандра API API Azure Cosmos DB для MongoDB Гремлин API Таблица API
Контейнер Azure Cosmos Контейнер Стол Коллекция График Стол

Примечание

При создании контейнеров убедитесь, что вы не создали два контейнера с одинаковым именем, но с разными оболочками.Это связано с тем, что в некоторых частях платформы Azure регистр не учитывается, и это может привести к путанице / конфликту телеметрии и действий с контейнерами с такими именами.

Свойства контейнера Azure Cosmos

Контейнер Azure Cosmos имеет набор свойств, определенных системой. В зависимости от того, какой API вы используете, некоторые свойства могут не отображаться напрямую. В следующей таблице описан список свойств, определенных системой:

Свойство, определенное системой Генерируется системой или настраивается пользователем Назначение SQL API Кассандра API API Azure Cosmos DB для MongoDB Гремлин API Таблица API
_ID Генерируется системой Уникальный идентификатор контейнера Есть Нет Нет Нет Нет
_etag Генерируется системой Тег объекта, используемый для оптимистичного управления параллелизмом Есть Нет Нет Нет Нет
_ts Генерируется системой Отметка времени последнего обновления контейнера Есть Нет Нет Нет Нет
_ себя Генерируется системой Адресный URI контейнера Есть Нет Нет Нет Нет
id Настраивается пользователем Пользовательское уникальное имя контейнера Есть Есть Есть Есть Есть
indexingPolicy Настраивается пользователем Предоставляет возможность изменять путь индекса, тип индекса и режим индекса Есть Нет Нет Нет Есть
Время жизни Настраивается пользователем Предоставляет возможность автоматически удалять элементы из контейнера по истечении заданного периода времени.Для получения дополнительной информации см. Время жить. Есть Нет Нет Нет Есть
changeFeedPolicy Настраивается пользователем Используется для чтения изменений, внесенных в элементы в контейнере. Подробнее см. В разделе «Изменить канал». Есть Нет Нет Нет Есть
uniqueKeyPolicy Настраивается пользователем Используется для обеспечения уникальности одного или нескольких значений в логическом разделе.Дополнительные сведения см. В разделе Ограничения уникального ключа. Есть Нет Нет Нет Есть

Операции с контейнером Azure Cosmos

Контейнер Azure Cosmos поддерживает следующие операции при использовании любого из API Azure Cosmos:

Операция Azure CLI SQL API Кассандра API API Azure Cosmos DB для MongoDB Гремлин API Таблица API
Перечислить контейнеры в базе данных Есть Есть Есть Есть NA NA
Прочитать тару Есть Есть Есть Есть NA NA
Создать новый контейнер Есть Есть Есть Есть NA NA
Обновить контейнер Есть Есть Есть Есть NA NA
Удалить контейнер Есть Есть Есть Есть NA NA

Предметы Лазурного Космоса

В зависимости от того, какой API вы используете, элемент Azure Cosmos может представлять либо документ в коллекции, строку в таблице, либо узел или край в графе.В следующей таблице показано сопоставление сущностей, связанных с API, с элементом Azure Cosmos:

Космос сущность SQL API Кассандра API API Azure Cosmos DB для MongoDB Гремлин API Таблица API
Лазурный Космос, предмет Товар Ряд Документ Узел или край Товар

Свойства предмета

Каждый элемент Azure Cosmos имеет следующие системные свойства.В зависимости от того, какой API вы используете, некоторые из них могут быть недоступны напрямую.

Свойство, определенное системой Генерируется системой или настраивается пользователем Назначение SQL API Кассандра API API Azure Cosmos DB для MongoDB Гремлин API Таблица API
_ID Генерируется системой Уникальный идентификатор товара Есть Нет Нет Нет Нет
_etag Генерируется системой Тег объекта, используемый для оптимистичного управления параллелизмом Есть Нет Нет Нет Нет
_ts Генерируется системой Отметка времени последнего обновления товара Есть Нет Нет Нет Нет
_ себя Генерируется системой Адресный URI элемента Есть Нет Нет Нет Нет
id Либо Определенное пользователем уникальное имя в логическом разделе. Есть Есть Есть Есть Есть
Произвольные свойства, определенные пользователем Определяется пользователем Пользовательские свойства, представленные в собственном представлении API (включая JSON, BSON и CQL) Есть Есть Есть Есть Есть

Примечание

Уникальность свойства id применяется только в каждом логическом разделе.Несколько документов могут иметь одно и то же свойство id с разными значениями ключа раздела.

Операции с товарами

Элементы

Azure Cosmos поддерживают следующие операции. Вы можете использовать любой из API-интерфейсов Azure Cosmos для выполнения операций.

Операция Azure CLI SQL API Кассандра API API Azure Cosmos DB для MongoDB Гремлин API Таблица API
Вставить, Заменить, Удалить, Вставить, Прочитать Нет Есть Есть Есть Есть Есть

Следующие шаги

Узнайте об этих задачах и концепциях:

,

sitecore — Как пометить новые элементы как неопубликованные?

Переполнение стека
  1. Товары
  2. Клиенты
  3. Случаи использования
  1. Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
  2. Команды Частные вопросы и ответы для вашей команды
  3. предприятие Частные вопросы и ответы для вашего предприятия
  4. работы Программирование и связанные с ним возможности технической карьеры
  5. Талант Нанять технических талантов
  6. реклама Обратитесь к разработчикам по всему миру
,

баз данных: элементы: обзор

Создавать нестандартные предметы в Mythic Mobs довольно просто. Однако, в отличие от мобов и навыков, предметы, созданные с помощью этого плагина, не имеют каких-либо особых или уникальных опций. Любые элементы, которые вы создаете с помощью MythicMobs, также можно создавать с помощью команд Minecraft, хотя создание элементов с использованием конфигураций MythicMobs намного удобнее.

Из следующих параметров, доступных для элементов, требуются только internal_itemname и Id .Все остальные параметры / атрибуты не являются обязательными.

Вы можете создать любое количество файлов в папке Items, и им можно будет присвоить любое имя, если файл оканчивается на .yml.

 iternal_itemname:
  Мне бы:
  Данные:
  Дисплей:
  Модель:
  Атрибуты:
  Количество:
  Параметры:
  Прочность:
  Колдовство:
  Lore:
  PotionEffects:
  BannerLayers: 

Разбивка опций

  • внутреннее_имя_элемента:

    • Эта строка будет содержать внутреннюю ссылку на ваш элемент в MythicMobs и может иметь любое имя.

    • Должен быть буквенно-цифровым и регистрозависимым.

    • Примеры:

      • strong_sword:

      • StrongSword:

      • крепкий меч:

  • Id:

    • Определяет тип элемента.

    • Может быть либо идентификатором предмета, либо названием материала / предмета буккита.

    • Примеры:

      • Id: 359

      • Id: diamond_sword

    • НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЕТСЯ использовать идентификаторы элементов в пространстве имен, например diamond_sword, в Майнкрафт 1.12.2.

    • Нумерованные идентификаторы не существуют в версиях 1.13.2 и выше, и вы сэкономите много времени, если не будете полагаться на старую систему нумерованных идентификаторов.

  • Данные:

    • Устанавливает значение данных для созданного элемента.

    • Используется для указания использованных очков прочности на предметах, оружии или доспехах или для указания подтипа блока.

  • Атрибуты:

    • Специальное поле, которое позволяет добавлять атрибуты предмета в определенные слоты сущностей: Атрибуты предмета
  • Опции:

    • Это специальное поле, которое имеет множество дополнительных опций, определяющих множество дополнительных атрибутов для элемента.

  • Чары:

    • Это поле позволяет добавлять чары к предметам.

    • Любой тип предмета может иметь любые модификации.

  • История:

    • Позволяет добавлять собственные знания к вашим предметам.

    • Необходимо заключить в одинарные кавычки.

    • Для использования одинарных кавычек внутри имени вы можете использовать переменную <& sq>.

    • Помещение диапазонов чисел в фигурные скобки приведет к генерации случайного числа в этом диапазоне при создании элемента (например, Health: + {100-200} станет чем-то вроде Health: +152 ). Работает с ItemLoreStats.

    • Примеры:
       История:
      - '& rОружие настоящего воина'
      - ''
      - '& c Повышает жадность' 
  • Эффекты зелья:

    • Позволяет добавлять эффекты зелий к вашим предметам.

    • Эти эффекты не будут делать ничего, кроме отображения во всплывающей подсказке, если указанный предмет не является зельем.

  • BannerLayers:

    • Эта опция позволяет редактировать слои баннера.

    • Ничего не будет делать, если выбранный элемент не является баннером.

    • Эта опция позволяет преодолеть ограничение в 6 слоев Minecraft.Однако добавление чрезмерного количества слоев может вызвать странное поведение и не будет поддерживаться.

Поддержка NBT

Теперь вы можете указывать теги NBT для элементов в формате:

 Товар:
  Id: DIAMOND_SWORD
  NBT:
    Основание:
      ATag: 20
      SomeOtherTag: что-то
    GemSlots:
      RedGem: 0
    «Денизен НБТ»:
      somedenizentag: a_string 

Это позволяет использовать множество других плагинов или просто хранить некоторую пользовательскую информацию.

Для тех, кто более технически подкован, все, что находится под «Базой», будет помещено под базовым составным тегом элемента, а все остальное — под соответствующим ключом (или, если подпункты не определены, все будет проходить под базовым тегом).

При использовании с Denizen все теги, которые вы хотите использовать в Denizen, должны находиться под «Denizen NBT» и должны быть в нижнем регистре для работы в ваших сценариях Denizen.

Примеры

Дополнительные элементы можно найти в разделе «Примеры».

 Ткань Тапочки:
  Id: 301
  Данные: 0
  Дисплей: '& fCloth Slippers'
  Lore:
  - ''
  - 'Так мягко!'
  - ''
  Колдовство:
  - ДОЛГОВЕЧНОСТЬ: 1
  Параметры:
    Цвет: 200,200,200 

Включено множество возможных вариантов:

 dat_item_ Хотя:
  Id: баннер
  Данные: 4
  Отображение: '& c & l Баннер & r'
  Lore:
  - ''
  - Это идеальный камень.'
  - «И не сомневайтесь в этом».
  - ''
  Количество: 8
  Параметры:
    Цвет: 200,200,200
    Урон: 100 единиц.
    Здоровье: 123
    FollowRange: 12
    Сопротивление отталкиванию: 1
    Скорость движения: 0,05
    HideFlags: false
    Нерушимый: правда
  Колдовство:
  - ДОЛГОВЕЧНОСТЬ: 1
  - ARROW_FIRE: 10 

В этом примере будет скрыто, какие чары и эффекты зелий находятся на предмете:

 картофель:
  Id: carrot_item
  Колдовство:
  - ДОЛГОВЕЧНОСТЬ: 5
  PotionEffects:
  - СЛЕПОТА 20 1
  Спрятать:
  - ЧАРЫ
  - POTION_EFFECTS 
,

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *