Пинбол правила: Как играть в пинбол / pinball?

Разное

Содержание

Как играть в пинбол

Основными компонентами пинбола являются игровое поле, шарик и флипперы. Всё, что находится в корпусе под стеклом, называется игровым полем. Игровое поле имеет небольшой уклон, поэтому во время игры шарик постоянно скатывается сверху вниз.

С чего начать игру?

Чтобы начать игру в пинбол, нажмите кнопку Start. Шарик появится в специальной дорожке в правой части игрового поля. После этого потяните и отпустите плунжер – пусковой механизм с пружиной, расположенный на корпусе справа. Плунжер вытолкнет шарик на игровое поле – при этом чем сильнее вы его оттяните, тем быстрее и дальше полетит шарик.

Для чего нужны флипперы?

Для управления шариком предусмотрены флипперы, которые располагаются в нижней части игрового поля, непосредственно над дрейном (областью потери шарика). Обычно флипперов два, но может быть и больше – дополнительные флипперы обычно находятся в верхней части игрового поля.

  • Первая задача флипперов – не позволять шарику закатываться в дрейн;
  • Вторая задача – отбивать шарик в сторону игрового поля к мишеням, за попадание в которые начисляются очки.

Флипперы управляются двумя кнопками, которые расположены на боковых панелях корпуса, примерно в 3 см от стекла – по одной кнопке с каждой стороны. Левая кнопка управляет всеми флипперами левой половины игрового поля, а права кнопка – всеми флипперами правой половины поля.

Для того чтобы изменить траекторию шарика, можно также слегка толкнуть или наклонить корпус пинбола. Однако если этим злоупотреблять, активируется тилт (механизм защиты), и игра будет остановлена.

Три шарика на игру

Игра продолжается до тех пор, пока шарик находится на игровом поле. Если шарик попадает в дрейн, пинбол-машина выдает следующий шарик. Всего – три шарика на игру. Когда третий шарик закатывается в дрейн, игра заканчивается.

Дополнительная бесплатная игра

После потери всех шариков можно получить дополнительную бесплатную игру: реплей или мэтч. Реплей дается в том случае, если игрок набрал определённое (достаточно большое) количество очков, а мэтч – если последние две цифры счета совпадают со случайно выбранным числом. Обычно это число от 00 до 90, кратное 10. Вероятность получить мэтч примерно составляет 7%.

Экстра болл, автосейв и мультиболл

Если игроку удалось попасть в определенную мишень, то после потери третьего шарика пинбол-машина выдаст ему дополнительный шарик, или экстра болл. Информация об этом отображается на экране бэкбокса и иногда озвучивается.

Некоторые пинболы возвращают шарик, если он слишком быстро попал в дрейн после вброса на игровое поле. Это называется автосейв. Потеря шарика при этом не засчитывается, и на экране в этот момент появляется надпись ball saved.

В стандартном режиме на игровом поле находится один шарик. Но если игрок попал в определенную мишень или выполнил нужную комбинацию ударов, активируется мультиболл – режим игры, во время которого на игровом поле одновременно находится несколько шариков.

Общий принцип, разные правила

Все пинбол-машины имеют общий принцип работы: на игровом поле находится шарик, которым нужно попадать в мишени, используя для управления флипперы. Соответственно для игры на любом пинболе игроку требуются одни и те же навыки.

Однако в каждом пинбол-аппарате предусмотрены свои правила, которые определяют, какая комбинация ударов активирует мультиболл, какие задания нужно выполнять по ходу игры и так далее. Если знать эти правила, можно набрать гораздо больше очков. Иногда основные правила перечислены на листочке, прикрепленном в нижнем левом углу корпуса. И безусловно, их всегда можно найти в интернете.

Словарь терминов

Как играть в пейнтбол и что такое пейнтбол

Чтобы играть в пейнтбол, необходимо облачиться в специальную защитную экипировку. Она применяется как для защиты от мощности выстреливаемых шариков, так и для защиты от краски.

Пейнтбольная маска

Самый важный элемент экипировки — пейнтбольная маска, которая одевается на голову и защищает лицо и шею игрока.

По правилам, игроку категорически запрещается снимать маску на поле, так как это чревато серьезными травмами от шального выстрела.

Маска сделана из прочного пластика, способного выдержать до 15 выстрелов в секунду. Существуют обычные маски и маски с двойным атермальным стеклом, которое не запотевает во время игры от дыхания игрока.

Профессиональный пейнтбольный костюм

Для защиты от краски и ударов попадающих по игроку шариков профессиональными игроками используются специальные пейнтбольные костюмы.

В пейнтбольных клубах игроки любители получают легкий прокатный камуфляжный костюм. Он позволяет играть как в жаркую погоду, так и в холодное время года и одевается поверх собственной одежды клиента (в том числе и верхней).

Одежда имеет большое значение, так как от того, насколько быстро и легко Вы будете перемещаться по полю зависит насколько Вы будете уязвимы перед противником. Мы советуем выбирать спортивную одежду, соответствующую времени года и погоде.

Также нужно обратить внимание, что при активной игре приходится много бегать, прыгать, что неизменно приводит к повышенному потоотделению. Желательно, чтобы одежда имела хорошую регуляцию воздуха и влаги.

Обувь для пейнтбола так же имеет большое значение. Она должна соответствовать погодным условиям. Если игра проводится в лесу или на грунтовой площадке, то прежде всего, она должна быть влагозащитной, не бояться грязи. При этом, она должна быть комфортной чтобы бегать и прыгать. В пейнтбольный клуб игроки приезжают со своей обувью для игры.

Будет нелишним взять с собой запасной комплект одежды и обуви, в которые можно будет переодеться после игры, поскольку одежда во время игры, скорее всего, промокнет как после посещения хорошей тренировки в спортивном зале.

Также в пейнтбольном клубе игроки получают перчатки, головные платки-банданы, защитные жилеты для женщин и детей.

Пинбол – обзор (правила игры и обзор автоматов для пинбола)

Пинбол – обзор (правила игры и обзор аппаратов для пинбола)

Современному пинболу нет и 50 лет, хотя в нечто подобное играли еще во времена французских королей. Первая пинбол-машина была полностью автоматической, с пружинками, создана по принципу стола для бильярда. Сегодня автоматы самого известного производителя Stern Pinball Inc. (США) выглядят как настоящее произведение искусства. 

Что за игра

Пинболаркадная игра с достаточно простым принципом. Вы просто контролируете перемещение металлического шарика (шариков) по игровому полю и стараетесь закатить их в нужные отверстия, минуя преграды. Сверху находится защитное стекло, поэтому поле закрыто от пыли, попадания мусора и т.п., шарики не выпадают. 


Да-да, возможно, вы видели такие карманные модели, но современные автоматы намного больше, сложнее, ярче и интереснее. Например, на поле устанавливают флипперы. Если об них ударяется шарик, игрок получает определенное количество очков. 

Теперь главное не просто довести шарик до конечной цели, важно собрать наибольшее количество очков. Вторая приоритетная цель – как можно дольше удержать шарик в пределах игрового поля, для этого понадобится хорошая реакция и ловкость рук. За рекорд в награду можно получить еще одну игру бесплатно, процесс сопровождается иллюминацией и звуковыми эффектами. Вот, пожалуй, и весь обзор пинбола как игры, ничего сложного. Намного интереснее взглянуть, как выглядят современные автоматы.

Аппараты для пинбола

Если вы думаете, что современные машины для пинбола быстро надоедают, взгляните на любую модель компании Stern Pinball Inc. Кстати, эта фабрика гордо заявляет, что она «единственная в мире» создает оборудование такого рода, правда, еще есть китайские модели, попроще и не такие статусные, плюс ограниченное число европейских производителей. 


Что касается Stern Pinball Inc., время от времени разработчики стабильно удивляют новым шедевром. К примеру, есть пинбол-аппарат,

посвященный легендарной группе AC/DC, который пользуется ошеломляющим успехом среди фанатов рок-н-рола. Зал просто взрывается мощным звучанием и выразительными гитарными рифами, на дисплее появляются анимированные изображения музыкантов. Развлекаться можно под 12 популярных хитов. Игра осложнена наличием пушки, которая стреляет шариком, есть 8 выходов с поля, механизированный колокольчик. Существует несколько версий, самый недорогой пинбол-автомат будет стоить около 5700 долларов, цена премиум-версии порядка 7700, а серии Limited — 8500. 

Еще одна великолепная новинка – автомат для пинбола в стиле сериала Ходячие мертвецы (Walking Dead). В профессиональной версии (5900 долларов) поле разделено на тематические секторы. В лимитированной версии (8500 долларов) установлены крохотные фигурки главных персонажей сериала и зомби, также есть специальное выдвижное устройство-арбалет для запуска шариков. 


Как видим, аппараты для игры в пинбол отлично подходят для взрослой аудитории. Их устанавливают в развлекательных центрах, парках, клубах, спортивных барах.

Инструктаж и правила пейнтбола — О пейнтболе — Каталог статей

Все игроки, не зависимо от того, новички они или считают себя профессионалами, перед выходом на поле обязательно проходят инструктаж. Это важная и неотъемлемая часть игры, от которой зависят не только ваши впечатления от клуба и игры, но и Ваша безопасность, и безопасность окружающих Вас людей.

Техника безопасности.

Самое основное правило пейнтбола — это ношение защитной маски. Защитную маску следует носить все время, пока Вы находитесь на игровом поле или в пристрелочной зоне. Снимать маску на поле категорически запрещено, если Вы хотите остаться после игры с полным комплектом глаз и зубов. Попадание шарика весом 10 гр в глаз с любого расстояния означает потерю глаза.

Шар из маркера летит со скоростью 90 метров в секунду. При стрельбе с близкого расстояния (менее 5 метров) оставляет внушительные синяки и даже гематомы. А это значит, нельзя стрелять в голову (всегда есть риск попадания в место, не прикрытое защитной маской). На короткой дистанции не надо стрелять в противника — можно взять игрока на «аут» (на близком расстоянии наставить на противника ствол и сказать ему «АУТ» или «Убит», но не стрелять!), либо, в крайнем случае, выстрелить ему под ноги.

В пейнтболе можно стрелять только в того, кто может выстрелить в ответ, а это значит, что нельзя стрелять в судей, в пораженных игроков, которые уже находятся вне игры, в зрителей.

На поле запрещен физический контакт. Также не допустимо использование во время игры любого оружия, не являющегося маркером. Не допускаются на поле люди в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. Оскорбления и нецензурная брань караются штрафами.

Обращение с маркером.

Маркер — пневматическое полуавтоматическое оружие (полуавтомат означает – одно нажатие на курок обеспечивает один выстрел), стреляющее шариками с краской. Шары перед игрой загружаются в фидер (как правило, максимальная загрузка фидера – 200 шаров). Крышка фидера должна быть плотно закрыта! Иначе шары могут высыпаться, а шары с земли ни в коем случае нельзя использовать повторно. Грязные шары могут вывести из строя маркер. Маркер работает на сжатом воздухе, либо СО2, заправленном в баллон высокого давления. Перед каждой игрой рекомендуется заправлять баллон (в зоне обеспечения Вам поможет это сделать инструктор или судья).

Обязательные меры предосторожности при пользовании маркером:

1. При выходе с поля обязательно поставьте маркер на предохранитель!

2. Ствол маркера закройте специальной заглушкой!

3. Запрещена стрельба из маркера везде, кроме поля и пристрелочной зоны.

4. Держите маркер на предохранителе везде, где люди ходят без защитных масок, стволом вниз, и ни в коем случае не направляйте маркер в человека, даже в шутку.

Стрелять из маркера следует, держа его в горизонтальном положении. Помните о том, что маркер все-таки не прицельное оружие, на расстоянии 30 метров разлет шарика может достигать 40 см в диаметре.

Пораженный игрок

В пейнтболе нет ни убитых, ни раненых, есть только «пораженные игроки» и «игроки в игре».

Игрок считается пораженным, если:

— на нем или на любой части переносимого им предмета (на руке, ноге, маркере, щите) имеется пятно краски размером с пятирублевую монету. Хотя, как правило, в развлекательных играх не считается поражением попадание в маркер, а также брызги, попадающие на игрока при расколе шаров об укрытия;

— игрок покинул обозначенные границы поля;

-игрок объявил себя пораженным сам;

— игрока объявил пораженным судья.

Действия по ходу игры.

Видимые зоны (руки, ноги, туловище ниже солнечного сплетения), а также внутреннюю сторону маркера игрок должен контролировать сам, и при попадании в них должен проверить себя и маркер на наличие краски. Часто шарик при ударе, допустим, об одежду, рикошетит, не разбиваясь, поэтому при попадании необходимо самому проверить, оставил ли он краску или потребовать проверки от товарищей по команде или судей. Если на видимых зонах присутствует краска, игрок обязангромко объявить себя пораженным игроком, поднять маркер над головой, дождаться, пока по его укрытию перестанут стрелять, положить свободную руку на затылок и быстро покинуть игровое поле кратчайшим путем (либо путем, указанным судьей). Игровое поле желательно покидать бегом, не пересекая линию огня играющих игроков.

Невидимые для Вас зоны на наличие краски контролируют судьи. Указания судьи на поле следует выполнять беспрекословно.

1) Судья всегда прав.

2) Если судья не прав, смотри пункт первый J

Игрок, объявленный пораженным, не может давать советы и подсказывать. Если на вас попали брызги при расколе шара на укрытии, то необходимо обратится к судье, чтобы он стер их, иначе, если брызги сольются в пятно, судья объявит вас пораженным. Если же вы объявили себя пораженным, то, даже если краски на вас не оказалось, немедленно покиньте поле.

Игроки могут требовать от судей проверить на краску себя или других игроков, при этом необходимо точно обозначать позицию проверяемого!

Как правильно играть в пинбол


Как играть в пинбол

Основными компонентами пинбола являются игровое поле, шарик и флипперы. Всё, что находится в корпусе под стеклом, называется игровым полем. Игровое поле имеет небольшой уклон, поэтому во время игры шарик постоянно скатывается сверху вниз.

С чего начать игру?

Чтобы начать игру в пинбол, нажмите кнопку Start. Шарик появится в специальной дорожке в правой части игрового поля. После этого потяните и отпустите плунжер – пусковой механизм с пружиной, расположенный на корпусе справа. Плунжер вытолкнет шарик на игровое поле – при этом чем сильнее вы его оттяните, тем быстрее и дальше полетит шарик.

Для чего нужны флипперы?

Для управления шариком предусмотрены флипперы, которые располагаются в нижней части игрового поля, непосредственно над дрейном (областью потери шарика). Обычно флипперов два, но может быть и больше – дополнительные флипперы обычно находятся в верхней части игрового поля.

  • Первая задача флипперов – не позволять шарику закатываться в дрейн;
  • Вторая задача – отбивать шарик в сторону игрового поля к мишеням, за попадание в которые начисляются очки.

Флипперы управляются двумя кнопками, которые расположены на боковых панелях корпуса, примерно в 3 см от стекла – по одной кнопке с каждой стороны. Левая кнопка управляет всеми флипперами левой половины игрового поля, а права кнопка – всеми флипперами правой половины поля.

Для того чтобы изменить траекторию шарика, можно также слегка толкнуть или наклонить корпус пинбола. Однако если этим злоупотреблять, активируется тилт (механизм защиты), и игра будет остановлена.

Три шарика на игру

Игра продолжается до тех пор, пока шарик находится на игровом поле. Если шарик попадает в дрейн, пинбол-машина выдает следующий шарик. Всего – три шарика на игру. Когда третий шарик закатывается в дрейн, игра заканчивается.

Дополнительная бесплатная игра

После потери всех шариков можно получить дополнительную бесплатную игру: реплей или мэтч. Реплей дается в том случае, если игрок набрал определённое (достаточно большое) количество очков, а мэтч – если последние две цифры счета совпадают со случайно выбранным числом. Обычно это число от 00 до 90, кратное 10. Вероятность получить мэтч примерно составляет 7%.

Экстра болл, автосейв и мультиболл

Если игроку удалось попасть в определенную мишень, то после потери третьего шарика пинбол-машина выдаст ему дополнительный шарик, или экстра болл. Информация об этом отображается на экране бэкбокса и иногда озвучивается.

Некоторые пинболы возвращают шарик, если он слишком быстро попал в дрейн после вброса на игровое поле. Это называется автосейв. Потеря шарика при этом не засчитывается, и на экране в этот момент появляется надпись ball saved.

В стандартном режиме на игровом поле находится один шарик. Но если игрок попал в определенную мишень или выполнил нужную комбинацию ударов, активируется мультиболл – режим игры, во время которого на игровом поле одновременно находится несколько шариков.

Общий принцип, разные правила

Все пинбол-машины имеют общий принцип работы: на игровом поле находится шарик, которым нужно попадать в мишени, используя для управления флипперы. Соответственно для игры на любом пинболе игроку требуются одни и те же навыки.

Однако в каждом пинбол-аппарате предусмотрены свои правила, которые определяют, какая комбинация ударов активирует мультиболл, какие задания нужно выполнять по ходу игры и так далее. Если знать эти правила, можно набрать гораздо больше очков. Иногда основные правила перечислены на листочке, прикрепленном в нижнем левом углу корпуса. И безусловно, их всегда можно найти в интернете.

Словарь терминов

Инструктаж и правила пейнтбола — О пейнтболе — Каталог статей

Все игроки, не зависимо от того, новички они или считают себя профессионалами, перед выходом на поле обязательно проходят инструктаж. Это важная и неотъемлемая часть игры, от которой зависят не только ваши впечатления от клуба и игры, но и Ваша безопасность, и безопасность окружающих Вас людей.

Техника безопасности.

Самое основное правило пейнтбола — это ношение защитной маски. Защитную маску следует носить все время, пока Вы находитесь на игровом поле или в пристрелочной зоне. Снимать маску на поле категорически запрещено, если Вы хотите остаться после игры с полным комплектом глаз и зубов. Попадание шарика весом 10 гр в глаз с любого расстояния означает потерю глаза.

Шар из маркера летит со скоростью 90 метров в секунду. При стрельбе с близкого расстояния (менее 5 метров) оставляет внушительные синяки и даже гематомы. А это значит, нельзя стрелять в голову (всегда есть риск попадания в место, не прикрытое защитной маской). На короткой дистанции не надо стрелять в противника — можно взять игрока на «аут» (на близком расстоянии наставить на противника ствол и сказать ему «АУТ» или «Убит», но не стрелять!), либо, в крайнем случае, выстрелить ему под ноги.

В пейнтболе можно стрелять только в того, кто может выстрелить в ответ, а это значит, что нельзя стрелять в судей, в пораженных игроков, которые уже находятся вне игры, в зрителей.

На поле запрещен физический контакт. Также не допустимо использование во время игры любого оружия, не являющегося маркером. Не допускаются на поле люди в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. Оскорбления и нецензурная брань караются штрафами.

Обращение с маркером.

Маркер — пневматическое полуавтоматическое оружие (полуавтомат означает – одно нажатие на курок обеспечивает один выстрел), стреляющее шариками с краской. Шары перед игрой загружаются в фидер (как правило, максимальная загрузка фидера – 200 шаров). Крышка фидера должна быть плотно закрыта! Иначе шары могут высыпаться, а шары с земли ни в коем случае нельзя использовать повторно. Грязные шары могут вывести из строя маркер. Маркер работает на сжатом воздухе, либо СО2, заправленном в баллон высокого давления. Перед каждой игрой рекомендуется заправлять баллон (в зоне обеспечения Вам поможет это сделать инструктор или судья).

Обязательные меры предосторожности при пользовании маркером:

1. При выходе с поля обязательно поставьте маркер на предохранитель!

2. Ствол маркера закройте специальной заглушкой!

3. Запрещена стрельба из маркера везде, кроме поля и пристрелочной зоны.

4. Держите маркер на предохранителе везде, где люди ходят без защитных масок, стволом вниз, и ни в коем случае не направляйте маркер в человека, даже в шутку.

Стрелять из маркера следует, держа его в горизонтальном положении. Помните о том, что маркер все-таки не прицельное оружие, на расстоянии 30 метров разлет шарика может достигать 40 см в диаметре.

Пораженный игрок

В пейнтболе нет ни убитых, ни раненых, есть только «пораженные игроки» и «игроки в игре».

Игрок считается пораженным, если:

— на нем или на любой части переносимого им предмета (на руке, ноге, маркере, щите) имеется пятно краски размером с пятирублевую монету. Хотя, как правило, в развлекательных играх не считается поражением попадание в маркер, а также брызги, попадающие на игрока при расколе шаров об укрытия;

— игрок покинул обозначенные границы поля;

-игрок объявил себя пораженным сам;

— игрока объявил пораженным судья.

Действия по ходу игры.

Видимые зоны (руки, ноги, туловище ниже солнечного сплетения), а также внутреннюю сторону маркера игрок должен контролировать сам, и при попадании в них должен проверить себя и маркер на наличие краски. Часто шарик при ударе, допустим, об одежду, рикошетит, не разбиваясь, поэтому при попадании необходимо самому проверить, оставил ли он краску или потребовать проверки от товарищей по команде или судей. Если на видимых зонах присутствует краска, игрок обязангромко объявить себя пораженным игроком, поднять маркер над головой, дождаться, пока по его укрытию перестанут стрелять, положить свободную руку на затылок и быстро покинуть игровое поле кратчайшим путем (либо путем, указанным судьей). Игровое поле желательно покидать бегом, не пересекая линию огня играющих игроков.

Невидимые для Вас зоны на наличие краски контролируют судьи. Указания судьи на поле следует выполнять беспрекословно.

1) Судья всегда прав.

2) Если судья не прав, смотри пункт первый J

Игрок, объявленный пораженным, не может давать советы и подсказывать. Если на вас попали брызги при расколе шара на укрытии, то необходимо обратится к судье, чтобы он стер их, иначе, если брызги сольются в пятно, судья объявит вас пораженным. Если же вы объявили себя пораженным, то, даже если краски на вас не оказалось, немедленно покиньте поле.

Игроки могут требовать от судей проверить на краску себя или других игроков, при этом необходимо точно обозначать позицию проверяемого!

Правила пейнтбола

Правила пейнтбола

Площадка

1.1. Пейнтбольная площадка – специально оборудованная территория с искусственными или естественными укреплениями.

1.2. Пейнтбольная площадка не подлежит изменению. Укрытия не перемещаются и не изменяются без согласования со старшим судьей.

Правила пейнтбола

Команды

2.1. По правилам пейнтбола, составы команд определяются игроками самостоятельно или старшим судьей, если у игроков имеются разногласия.

Правила пейнтбола

Судьи

3.1. Пейнтбольные судьи одеты в яркую форму. И всегда отличаются от игроков на поле. Старший судья одет в красную джерси с символикой клуба, полевые судьи в желтые. В зависимости от правил пейнтбольного клуба облик судей может меняться.

3.2. По правилам пейнтбола, судьи не вправе предоставлять игрокам игровую информацию на поле (расположение противников, количество оставшихся в «живых», время до конца игры и т.д.). Однако информация о состоянии игрока (поражен или нет), техническая информация об оборудовании и его использовании, а также другая информация, не являющаяся вмешательством в естественный ход игры, допускается.

3.3. Все спорные вопросы по судейству решаются со старшим судьей.

Правила пейнтбола

Снаряжение и экипировка

4.1. Игрок получает игровую форму, перчатки и бандану для защиты тела от прямого попадания шаров.

4.2. Для защиты головы, по правилам пейнтбола, игрок обязан использовать маску только для пейнтбола. Если у игрока нет своей маски, она выдается пейнтбольным клубом на прокатной основе.

Правила пейнтбола

Маркер

5.1. При игре, по правилам пейнтбола, игроки обязаны использовать только специальный маркер для стрельбы пейнтбольными шарами.

5.2. Все маркеры для пейнтбола должны быть настроены на безопасную скорость вылета шара не более 290 fps, разрешенную правилами пейнтбола.

5.3. В случае, если игрок использует для игры свой маркер, он обязан пройти хронографирование и только после этого он будет допущен в игру.

5.4. Для безопасности вне игрового поля маркер снабжен системой взвода, предохранителем и специальной заглушкой для ствола. Правила пейнтбола предусматривают нахождение игрока вне игровой зоны со спущенным затвором, одетой заглушкой ствола и выставленным предохранителем. В случае, если маркер не оснащен системой предохранения от случайного выстрела, как большинство электронно-пневматических маркеров, маркер должен быть выключен. Несоблюдение данного пункта правил пейнтбола влечет за собой отметку о нарушении.

Правила пейнтбола

Начало и окончание игры

6.1. По правилам пейнтбола, перед началом игры, все игроки обязаны находиться на «базе» своей команды. Не выходить за ее пределы и не направлять маркер в сторону противника. Маркер должен быть направлен назад и вниз.

6.2. Для проверки готовности команды, судья поднимает руку с ее стороны и громко спрашивает о готовности. Если команда готова, капитан поднимает руку в ответ, сигнализируя, что все в порядке и команда готова к старту. То же самое повторяется для второй команды.

6.3. Когда обе команды готовы, судья поднимает обе руки, производит обратный отсчет и стартует игру, опустив обе руки. По правилам пейнтбола, судья также может использовать свисток или голосовое обозначение старта. Использование всех методов вместе, правилами пейнтбола, не возбраняется.

6.4. По окончании игры судья поднимает обе руки вверх и громко объявляет об окончании игры.

6.5. По правилам пейнтбола, после объявления судьей окончания игры, все игроки обязаны прекратить стрельбу, опустить маркеры, и не снимая маски пройти к выходу в техническую зону.

6.6. На выходе с игровой площадки игрок обязан соблюсти п. 5.4. настоящих правил пейнтбола, и только после этого зайти в техническую зону и снять маску.

Правила пейнтбола

Поведение во время игры

7.1. Во время игры в пейнтбол игроки могут обратиться за помощью к судье по вопросам: неисправности маркера(в случае, если маркер был взят напрокат в пейнтбольном клубе), проверки на краску(в случае если попадание за пределами видимости игрока), экстренной ситуации.

7.2. Соблюдая правила пейнтбола, позвать судью можно подняв свободную руку и громко крикнув «СУДЬЯ». В случае, если игрок поднял руку с маркером – игрок, по правилам пейнтбола, объявит себя пораженным и будет обязан выйти с площадки до начала следующей игры.

7.3. Если для проверки игрока на поражение или устранение неисправности требуется продолжительное время, судья объявляет игрока нейтральным. Во время нейтральности игрока в его отношении нельзя вести огонь, перемещаться, готовиться к атаке в его сторону.

7.4. Поражением игрока считается четкий след от расколовшегося шара(при этом правила пейнтбола не учитывают от участника какой команды было попадание), размером не менее 2–х рублевой монеты. Брызги, нечеткие попадания, отскочившая от укрытий краска — поражением не считается.

7.5. Пораженный игрок обязан молча поднять маркер, другую руку положить на затылок и кратчайшим путем, не попадая под перекрестный огонь, выйти с поля к технической зоне. Затем, строго соблюдая п.4.5. настоящих правил пейнтбола, выйти в техническую зону.

7.6. Пораженному игроку прямо запрещено помогать своей и чужой команде словами, жестами и любым другим поведением.

7.7. Пораженному игроку запрещено как–либо влиять на ход игры.

7.8. Зоны поражения определяются перед игрой совместно со старшим судьей. Определение зон поражения проводится общим голосованием игроков. В случае проведения соревнований любого характера, зона поражения игроков и особенности правил определяются судейским составом во главе со старшим судьей.

7.9. В случае если у игрока возникла неисправность оборудования, которую нельзя устранить на поле, закончились шары для пейнтбола, сильно запотела маска или появилась другая причина, по которой игрок не может продолжить игру, ему присваивается техническое поражение. Поведение в таком случае равносильно обычному поражению. Все обязанности игрока с техническим поражением равносильны игроку, пораженному попаданием шара или «аутом».

7.10. Возможно поражение без стрельбы. Такое поражение возникает в случае, если игрока обошли со спины или приблизились на расстояние ближе 4 – х метров. В таком случае нападающий обязан громко крикнуть «АУТ». Аутированный игрок признается пораженным, как и все остальные.

7.11. На основании данного пункта настоящих правил пейнтбола, в случае, если при аутировании игрока происходит стрельба, то руководствуясь п.9.3. настоящих правил пейнтбола, игрок начавший стрельбу дисквалифицируется в соответствии с правилами пейнтбола. В случае, если велась обоюдная стрельба, дисквалифицируются оба игрока. Оценка нарушения правил лежит на полевом судье.

7.12. Также техническое поражение назначается игроку:

  • За игру поднятыми с земли шарами.
  • За снятие маски на игровом поле (вне зависимости от того, началась игра или нет)
  • За отсутствие оговоренных знаков различия
  • За неспортивное поведение(неподчинение требованиям судей, стрельбу с расстояния ближе 4 – х метров, оскорбления и угрозы и т.д.)

7.13. По решению, судьи нарушение может быть наказано не только объявлением игрока пораженным, но и пропуском следующей игры, а также, при проявлении неоднократного нарушения правил, полная дисквалификация.

7.14. Игроки, допустившие 2 и более серьезных нарушений, дисквалифицируются и в игру более не возвращаются.

7.15. Команда может выступать с просьбой о смягчении наказания игроку, только если у игрока 2 разных типа нарушения и он (игрок) с пониманием отнесся к замечаниям судей.

Правила пейнтбола

Общение с судьями

8.1. Полевой судья всегда прав. Игрок обязан беспрекословно выполнять команды судьи на поле. Это обеспечивает безопасность игрока — главную ценность для пейнтбольного клуба или организатора. Соблюдая правила пейнтбола и распоряжения судей игрок заранее обезопасит себя и других игроков от травм и внештатных ситуаций.

8.2. Все спорные вопросы по судейству решаются вне игрового поля, в технической зоне, со старшим судьей. Решение старшего судьи является окончательным и не подлежит дальнейшему рассмотрению. Попытки давления на старшего судью со стороны игроков наказываются дисквалификацией игроков.

8.3. В случае неоднократных попыток давления на судей дисквалифицируется игрок, оказавший давление и 2 члена его команды.

Правила пейнтбола

Прямые, безусловные запреты

9.1. Правила пейнтбола прямо запрещают находиться в игровой зоне без маски, снимать или приподнимать ее (маску).

9.2. Правила пейнтбола прямо запрещают играть поднятыми с земли шарами.

9.3. Правила пейнтбола прямо запрещают стрелять с расстояния ближе 4-х метров.

9.4. Правила пейнтбола прямо запрещают целенаправленную стрельбу по судьям, нейтральным и пораженным игрокам.

9.5. Правила пейнтбола прямо запрещают заходить в техническую зону без включенного предохранителя, без установленной заглушки и без спущенного затвора. В случае, если маркер не оснащен механическим предохранителем (электронно – пневматические системы) – маркер должен быть выключен до входа игрока в техническую зону.

9.6. Правила пейнтбола прямо запрещают самостоятельно заниматься обслуживанием прокатного оборудования, даже если Вы 100 лет играете в пейнтбол.

9.7. Правила пейнтбола прямо запрещают обслуживание оборудования, участие в игре, нахождение в зоне технического обслуживания или игровой площадки, непосредственное участие процессах, связанных с игрой или подготовкой к оной лицам, находящимся в состоянии алкогольного, наркотического или любого другого вида опьянения.

С уважением, A.J.
Пейнтбольный Клуб «2 ШАРА»

Пейнтбол: полный курс для новичков

Что такое пейнтбол? Это командная полевая игра и вид спортивного экстрима с элементами стратегии. Никаких особых навыков новичку не нужно — инструкторы вас подготовят и всему научат. Классический пейнтбольный сценарий: старт двух команд с противоположных баз площадки, захват флага в центре площадки и установка его на территории противника. Основная задача в пейнтболе остаться «незапятнанным», пытаясь при этом попасть в игроков вражеской команды желатиновым шариком с краской, с помощью особого ружья-маркера.

Сооружения на пейнтбольной площадке могут инсценировать любые сюжеты, вплоть до Звездного Десанта.

Пейнтбол в вопросах и ответах

Мне нужно личное снаряжение? Нет. Для редких посещений пейнтбольного клуба не стоит тратиться на личный маркер и маску, все необходимое можно арендовать на месте.

В какое время лучше заказывать клуб? Играть в пейнтбол можно и днем, и ночью — от времени суток будет зависеть сценарий игры и задания для команд. Время года тоже дело вкуса.

С какого возраста можно играть? С 12 лет с письменного разрешения родителей. В семейных командах со взрослыми могут быть послабления на возраст, не прописанные в договоре. Стоит обсудить участие детей заранее с инструктором, особенно при планировании детской вечеринки в пейнтбол-стиле.

Хорошие клубы все чаще предлагают услугу детского пейнтбола минибол, со специальным оборудованием и снаряжением, рассчитанным на ребят с восьми лет и воспитателями-аниматорами. Пейнтбольная вечеринка — лучший праздник, который можно организовать группе активных детей.

Это безопасно? В целом, пейнтбол — игра безопасная даже для начинающих, однако риск получить травму есть: шарик с краской вылетает со скоростью 90 метров в секунду, поэтому снимать шлем во время состязания нельзя ни в коем случае. Еще одно обязательное правило — прекращать стрельбу на расстоянии 10-ти метров, так как полученная «пуля» с 15-20 метров может оставить болезненный синяк, а попадание шариком в упор без шлема может привести к потере зуба или глаза (если есть сомнения — погуглите травмы глаз в пейнтболе). Более подробно о важных правилах безопасности читайте ниже.

Если не соблюдать правила, то пейнтбол может закончиться так.

Какие травмы в пейнтболе наиболее вероятны? Гематомы и синяки, переломы, ушибы, растяжения — этих травм можно избежать, если быть внимательным на поле и надевать одежду из плотной ткани.

Какие правила в пейнтболе основные? В тебя попали — выходишь из игры. Пятно краски размером с монетку, включая пятна и на оружии, считаются поражением. Ну и если игрок сам покидает поле. Кстати, шарик не всегда лопается, так что не торопитесь поднимать белый флаг — осмотрите себя и ощупайте, возможно вам повезло!

Техника безопасности в пейнтболе

Получить максимум удовольствия и пользы от игры возможно только соблюдая несложные правила безопасности. К слову, пейнтбол один из наименее травмоопасных видов спорта: травмы в боулинге за год 23130, в пейнтболе 2111(США).

  1. Строго запрещено снимать маску, находясь в тире или в полевых условиях. Зрение дороже победы, поэтому, даже если маска запотела, или в нее попали — снимать ее нельзя до распоряжения судьи.
  2. Судья — непререкаемый авторитет, его решение является окончательным.
  3. Перед началом игры необходимо проверить маску на отсутствие трещин и прозрачность пластика.
  4. Не забывайте ставить оружие на предохранитель, выходя за пределы игровой площадки, а в ствол должна быть установлена заглушка. Заглушка снимается только по команде инструктора.
  5. Стрелять за границами игрового поля строго запрещено.
  6. Выходить на поле можно только по сигналу судьи.
  7. Не расколовшиеся после выстрела шарики использовать повторно нельзя.
  8. Строго запрещено направлять оружие на человека без обмундирования, даже если маркер на предохранителе.
  9. За направление оружия на животных и птиц — пожизненный бан у богов пейнтбола. Серьезно, оставайтесь людьми.
  10. Маркер заряжают только специальными желатиновыми шарами. Помещать в оружие не предназначенные для пейнтбола снаряды запрещено.
  11. Целиться в фидер — это гарантия того, что шарик лопнет и не поставит синяк.
  12. Скорость маркера не должна превышать 91 метра в секунду.
  13. Смотреть в дуло маркера запрещено, все проблемы с оружием и обмундированием решает инструктор.
  14. Границы пейнтбольной площадки могут быть изолированы сеткой. Подходить к ней ближе 3 метров можно только в маске.
  15. На адреналине может возникнуть конфликт между игроками, но никогда не доводите до «рукоприкладства» и вообще, ограничивайте физические контакты и контролируйте речь.
  16. Алкоголь допустим только после окончания состязания и сдачи обмундирования.
  17. Газовый баллон пейнтбольного маркера находится под давлением. Нельзя бросать и ронять маркер и баллон, оставлять оружие на солнце и рядом с источниками тепла. Если требуется дозаправка — обращайтесь к инструктору.
  18. Важна правильная одежда. Чтобы не вывихнуть лодыжку, одевайте обувь с высоким голенищем. Все участки кожи должны быть закрыты.

Самая содержательная инфографика о безопасности пейнтбола:

Играя по правилам и работая на команду вы получите массу положительных эмоций от пейнтбола: с экстримом, но без травм и затрат от поломки оборудования. Основные моменты пейнтбола мы рассмотрели, а далее разберемся с основами снаряжения, одеждой и масками, секретами тактики и сценариями игр.

Zaccaria Pinball | Загружаемые программы Nintendo Switch | Игры

Компания Zaccaria была основана тремя братьями и была третьим крупнейшим производителем столов для пинбола в мире. С 1974 по 1987 года они создали и выпустили более 35 различных автоматов для игры в пинбол.

Особенности:

На столах Time Machine и Time Machine Retro можно играть бесплатно.

Все другие пинбольные столы доступны в пробном режиме.

Высокодетализированные пинбольные столы Zaccaria.

Аутентичные звуковые эффекты и правила.

Захватывающие световые эффекты.

Очень точная физика и движения шарика.

Игровые режимы Arcade и Simulation.

В режиме Custom можно изменять игровой стол по своему усмотрению!

Можно изменять расположение камер.

Опции настройки:

Zaccaria Pinball предлагает всевозможные настройки, которые изменяют графические и физические аспекты игры. Также доступен редактор камеры.

Настройки графики: Room Light, Metal FX, Particle FX, Dynamic Light, Reflection FX, Glow FX, Motion Blur, Lightmap, Colors

Настройки физики: Flipper Size, Playfield Tilt, Flipper Force, Ball Elasticity, Ball Friction, Slingshot Force, Bumper Force, Ball Velocity, Plunger Force, Flipper Tap Pass

СТОЛЫ SOLID-STATE (SS) PINBALL

Time Machine (бесплатно!), Devil Riders, Locomotion, Pinball Champ ’82, Pinball Champ, Farfalla, Blackbelt, Robot, Hot Wheels, Soccer Kings, Shooting the Rapids, Star God, Magic Castle, Earth Wind Fire, Clown, Future World, Fire Mountain, Space Shuttle, Winter Sports, Zankor, Pool Champion, Mexico ’86, House of Diamonds, Mystic Star, Spooky, Star’s Phoenix, Strike

СТОЛЫ ELECTRO-MECHANICAL (EM) PINBALL

Aerobatics, Circus, Combat, Moon Flight, Lucky Fruit, Universe, Supersonic, Cine Star, Wood’s Queen, Nautilus, Red Show

СТОЛЫ REMAKE PINBALL

Shooting the Rapids 2016, Space Shuttle 2016, Combat 2016, Circus 2017, Earth Wind Fire 2017, House of Diamonds 2017, Spooky 2017, Farfalla 2017, Magic Castle 2017, Hot Wheels 2017, Zankor 2017

СТОЛЫ RETRO PINBALL

Ретро-столы можно получить, купив стол Solid-State или Electro-Mechanical с тем же названием.

Locomotion Retro, Devil Riders Retro, Pinball Champ Retro, Shooting the Rapids Retro, Farfalla Retro, Hot Wheels Retro, Space Shuttle Retro, Circus Retro, Combat Retro, House of Diamonds Retro, Earth Wind Fire Retro, Robot Retro, Blackbelt Retro, Soccer Kings Retro, Star God Retro

СТОЛЫ AWARD PINBALL

Столы Award можно получить, выполнив определенные задания или купив Achievement Table Pack DLC.

The Mummy, Aliens, Hippie, Fire Fighter, Speed King, Beast Master, Voyager, Wizard

ДРУГИЕ СТОЛЫ PINBALL

Wizard — Completion of Campaign Mode

Basketball Pinball | Загружаемые программы Nintendo Switch | Игры

Важная информация

Данный контент продается компанией Nintendo of Europe GmbH. Оплата будет произведена средствами Nintendo eShop, используемыми с учетной записью Nintendo, которая использовалась для совершения покупки.

Данный контент продается компанией Nintendo of Europe GmbH. Оплата производится средствами Nintendo eShop, используемыми с учетной записью Nintendo. При покупке данного контента действует Соглашение об учетной записи Nintendo.

Данный контент могут приобрести пользователи, которые зарегистрировали учетную запись Nintendo, а также приняли соответствующие юридические соглашения. Для покупки контента для Wii U или систем линейки Nintendo 3DS также требуется код Nintendo Network. Кроме того, ваши средства, используемые с учетной записью Nintendo, должны быть объединены со средствами, привязанными к коду Nintendo Network. Если средства еще не объединены, вы сможете сделать это во время процесса покупки. Перед началом покупки необходимо войти на веб-сайт с помощью учетной записи Nintendo и кода Nintendo Network. После этого можно просматривать информацию об играх и совершать покупки.

Для покупки контента для Wii U или систем линейки Nintendo 3DS ваши средства, используемые с учетной записью Nintendo, должны быть объединены со средствами, привязанными к коду Nintendo Network. Если средства еще не объединены, вы сможете сделать это во время процесса покупки. Вы сможете просмотреть подробности и завершить покупку на следующем экране.

Данное предложение действует для пользователей, которые вошли на веб-сайт с помощью учетной записи Nintendo, настройки страны которой совпадают с настройками страны этого веб-сайта. Если настройки страны вашей учетной записи Nintendo отличаются, данное предложение может быть изменено (например, цена будет отображаться в соответствующей местной валюте).

После обработки платежа контент будет загружен на консоль, связанную с вашей учетной записью Nintendo или с вашим кодом Nintendo Network в случае с Wii U или системами линейки Nintendo 3DS. На системе должно быть установлено последнее системное обновление и активирована функция автоматической загрузки. Система должна быть подключена к Интернету, и на ней должно быть достаточно свободного места. В зависимости от модели вашей игровой системы или консоли и степени ее использования может потребоваться дополнительное запоминающее устройство, чтобы загрузить программу из Nintendo eShop. Подробную информацию см. в разделе «Поддержка».

Для игр, в которых используется облачная потоковая технология, можно загрузить лишь бесплатное приложение для запуска.

Пожалуйста, убедитесь, что на вашей системе достаточно свободного места, чтобы завершить загрузку.

После обработки платежа контент будет загружен на консоль, связанную с вашей учетной записью Nintendo или с вашим кодом Nintendo Network в случае с Wii U или системами линейки Nintendo 3DS. На системе должно быть установлено последнее системное обновление и активирована функция автоматической загрузки. Система должна быть подключена к Интернету, и на ней должно быть достаточно свободного места. В зависимости от модели вашей игровой системы или консоли и степени ее использования может потребоваться дополнительное запоминающее устройство, чтобы загрузить программу из Nintendo eShop. Подробную информацию см. в разделе «Поддержка».

Для игр, в которых используется облачная потоковая технология, можно загрузить лишь бесплатное приложение для запуска.

Пожалуйста, убедитесь, что на вашей системе достаточно свободного места, чтобы завершить загрузку.

Конкретная цена отображается в зависимости от страны, указанной в настройках вашей учетной записи Nintendo.

При покупке данного контента действует Соглашение об учетной записи Nintendo.

О предзаказах

Использование неразрешенных устройств или программ, позволяющих выполнить техническую модификацию консоли Nintendo или программы, может привести к невозможности играть в эту игру.

Данный товар содержит в себе средства технической защиты.

В контент невозможно играть до даты выпуска: {{releaseDate}} . Средства за предзаказ будут автоматически списаны не ранее чем за 7 дней до выхода игры. Если вы оформите предзаказ менее чем за 7 дней до выхода игры, то средства будут списаны сразу после покупки.

© 2021 Super PowerUp Games.

Как играть в пинбол — правила

Крейг Пуллен, чемпион Великобритании по пинболу, объясняет, как следовать правилам и как в каждой игре есть свой набор правил, чтобы изучить их и решить, как использовать их в своих интересах.

Автор: Энди Бересфорд

Транскрипция видео:

Хорошо, я сказал, что точность — это первое, что я думаю. С точки зрения того, чтобы быть хорошим игроком в пинбол. Затем мы поговорили обо всех навыках и различных наборах навыков, необходимых для хорошего игрока в пинбол.И последнее, и это, безусловно, то, на что я трачу больше всего времени с точки зрения пинбола, — это правила. Каждый автомат для игры в пинбол имеет свой набор правил. Таким образом, у каждой видеоигры есть своя последовательность, которую вы должны пройти, и каждый автомат для игры в пинбол имеет свой набор правил. Итак, вы знаете, что когда вы соревнуетесь, вам нужно знать почти все правила для каждой машины. А это отнимает много времени.

Что-то, что действительно может помочь, вот эта карта.Итак, если вы впервые подходите к автомату для игры в пинбол, взгляните на эту карточку, и она расскажет вам, что вам нужно сделать для достижения определенных целей. Хорошо. Итак, это только для Star Trek, но у Элвиса здесь будет другая карта, которая расскажет вам о совершенно другом способе игры, и это всего лишь две машины. Вы знаете, существуют сотни и сотни различных автоматов для игры в пинбол. Знание своих правил является неотъемлемой частью хорошего игрока, потому что в этом разница между победой и поражением.Часто, если вы действительно вступаете в игру лицом к лицу с кем-то, кто знает правила, а вы не знаете правил или не знаете различных идосикратий в игре, тогда они берут верх. И сколько бы навыков у вас ни было или какой бы точной вы ни были, если вы продолжаете стрелять по этой правильной рампе весь день, и это ничего не стоит, тогда в чем смысл. Если вы знаете, что этот бросок с левым спиннером может быть особенно прибыльным, то это тот, к которому вы стремитесь. Вот так вы и играете на соревнованиях.

Итак, я просто поиграю в Star Trek, я сыграю в игру с тремя мячами и сделаю небольшой урок о том, как я буду играть в эту игру, в частности. Но, возможно, в будущем я смогу рассказать вам о нескольких популярных играх и о том, как они развиваются. И, возможно, мы дойдем до первого режима мастера. Итак, каждый автомат для игры в пинбол имеет в конце режим мастера, и мы знаем очень известного мастера пинбола для песен. Ну, это потому, что финальная игра вам нравится на каждом автомате для пинбола, особенно на последних автоматах.У многих из ранних его нет, но есть встроенный режим мастера. Я не уверен, что на этой машине есть встроенный режим волшебника, но есть своего рода окончательная выгода, которую вы, и мы сможем добиться, если доберемся до нее. И это вы знаете, в какой позиции вы особенно набираете очки. Итак, вы знаете, что это своего рода цель, которую вы тоже хотите достичь. Вы хотите закончить все остальное, и последнее — это режим мастера. Но, как в видеоигре, когда вы заканчиваете финального босса и кредиты накапливаются, автомату для игры в пинбол не будет конца, если вы достаточно хороши, вы можете играть вечно.Есть определенные машины, на которых я выполнял режим волшебника четыре или пять раз за одну игру. Вы знаете, так прошел весь путь до конца, а затем снова, затем снова и снова. Вы знаете, так что это будет цель, и мы посмотрим, сможем ли мы ее достичь.

Итак, чтобы увидеть больше видео о пинболе с Крейгом Пулленом, посетите нашу страницу с автоматами для игры в пинбол.

Полные правила — Ассоциация пинбола свободного государства (FSPA)

Последнее обновление: 20.02.2020

Индекс: Введение — Явка и опоздания — Правила игры — Незаконные действия — Подсчет очков — Группировка игроков — Выбор машины — Плей-офф — Предварительные матчи — Взносы — Особые решения — Протокол изменений

Это исчерпывающие правила лиги.Если вы игрок, который только пытается познакомиться с лигой, в нашем Руководстве для игроков собраны самые важные вещи, которые вам нужно знать.


1. Введение

Правила Ассоциации пинбола Свободного государства (FSPA) предоставляют формат для проведения дружеских соревнований лиги для игроков в пинбол всех уровней квалификации. Эти правила предназначены для лиг с шестью или более игроками, играющими на четырех или более машинах в одном месте. Подсчет очков зависит от того, насколько хорошо он справляется с игроками с аналогичными способностями.Соревнование должно быть захватывающим до последнего мяча в каждой игре, и места в плей-офф часто не определяются до тех пор, пока не истощится последний мяч. Природа системы лиг FSPA позволяет игрокам любого уровня подготовки играть в одной лиге, которая является интересной и конкурентоспособной для всех.

1.1 Официальные лица лиги

В настоящих правилах SLO означает Старшее должностное лицо лиги. Для ситуаций, требующих немедленного решения или интерпретации правил, это относится к присутствующему высокопоставленному официальному лицу лиги, на которого решение напрямую не влияет.В частности, принятие решений о неисправностях или вмешательстве следует доверить стороннему лицу. В других случаях это относится к любому соответствующему офицеру лиги.

Порядок рангов для офицеров лиги следующий: комиссар лиги, заместитель комиссара лиги, казначей лиги, статистик лиги, другие назначенные лица.

1.2 усмотрение официальных лиц лиги

Эти правила являются руководством. Иногда возникают ситуации, которые специально не регулируются этими правилами.В этих случаях SLO должен принимать решение в духе правил. Это решение должно быть задокументировано для дальнейшего использования и применяться последовательно, если ситуация возникнет снова.

Кроме того, SLO лиги может решить переопределить определенные правила в этом руководстве, если он / она считает, что такие изменения выгодны для этой конкретной лиги. Любые такие изменения должны быть сделаны до начала сезона и объявлены игрокам в месте проведения лиги и на веб-сайте FSPA.

2. Явки и опоздания

SLO должен обозначать определенный день и время начала лиги, а также продолжительность сезона. Ожидается, что игроки лиги посетят все матчи сезона.

2.1 Время начала

Любые игры, проводимые игроками лиги на момент начала лиги, немедленно останавливаются. Игроки присоединяются к назначенной им группе и сразу же начинают игру в лиге.

2.2 Выявлено опоздание

Если SLO уведомляется до начала лиги, что игрок опаздывает, то игроки в затронутой группе будут ждать до 15 минут перед началом игры.

2.3 Опоздание без предупреждения

Если игрок прибывает после того, как его группа начинает игру, он может присоединиться к текущей игре, если это возможно. Присоединение к игре разрешено, если это позволяет автомат и последний игрок группы не запустил мяч 1.

2,4 Неустойка

Если игрок отсутствует и не имеет права участвовать в игре и не имеет предварительных очков для этой игры, этому игроку будет засчитано поражение. Игрок, проигравший, получит в этой игре ноль (0) очков.Остальные игроки в группе по-прежнему будут играть в игру, и игровые очки будут начисляться на основе количества записанных допустимых (не подлежащих лишению права) очков.

Если только один игрок в группе присутствует и имеет право участвовать в игре (или имеет предварительные баллы), этот игрок получает выигрыш в виде лишения прав и получает три (3) игровых очка. Этот игрок все еще играет в игру, и его счет будет записан для статистических целей.

Если игрок выигрывает все четыре игры матча с лишением права, ему будут начислены два (2) бонусных очка за матч.

Игроки, вступившие в лигу после первой игры в сезоне, накапливают штрафы за игры, в которых они не играли. Это оставлено на усмотрение SLO , чтобы определить, являются ли эти неустойки « исчисляемыми неустойками »; то есть, если они засчитываются в счет возможного поражения этого игрока в сезоне. Если не указано в SLO , все неустойки считаются «исчисляемыми».

2.5 Лишение сезона

Если игрок набирает в общей сложности восемь (8) засчитываемых штрафных очков в течение сезона, он автоматически лишается права на сезон и не может снова играть в лиге до начала следующего сезона.

2.6 Условия заключения

SLO может отменить матч лиги или ввести политику либерального отпуска из-за ненастной погоды или других неблагоприятных условий, особенно если условия поездки считаются небезопасными для игроков. SLO рекомендуется устанавливать условия, при которых игра в лиге будет автоматически отменена и / или в рамках либерального отпуска, например, закрытие местного университета или государственного учреждения, и сообщать всем игрокам об этом условии до начала сезона. .

2.7 Либеральная политика в отношении отпуска

Когда лига действует в соответствии с либеральной политикой выхода, игра лиги будет продолжаться по расписанию, но игроки могут пропустить лигу, если условия передвижения для них небезопасны. Эти отсутствующие игроки могут проводить матчи лиги для затронутого матча, используя правила для предварительных игр. Присутствующие на лиге игроки обычно записывают свои очки.

Игрок с самым низким рейтингом, присутствующий в каждой группе, получит первый выбор машины для своей группы.Все игроки, не присутствующие на обычных матчах лиги, должны до 00.01 накануне следующего запланированного матча завершить игру и сообщить свои результаты после игры офицеру лиги. Очки после игры не засчитываются в предварительную игру. В качестве альтернативы, игроки могут проинформировать SLO после объявления о свободном отпуске, но до о запланированном начале игры для затронутого матча, что они хотят использовать свои недатированные предварительные оценки. Очки перед игрой, использованные в этих условиях, не учитываются в разрешении перед игрой (но оценки перед игрой больше не будут доступны для использования в будущем).

Очки, правильно представленные до следующего запланированного матча лиги, будут использоваться для присвоения игровых и матчевых очков без штрафа, как если бы игроки присутствовали на запланированной игре лиги. Игрок, который не может вовремя предоставить результаты по итогам игры, получит штраф за пропущенные игры.

2.8 Отмена лиги

Если во время игры лиги место должно быть закрыто, если в какой-либо группе было сыграно менее двух игр, матч должен быть отменен и не записан.Если все группы сыграли две или более игры, то очки будут записаны только для тех игр, в которых сыграли все группы. (Другие игры будут учитываться как штрафы; эти штрафы не будут учитываться при подсчете общего количества штрафных поражений отдельных игроков.)

Если матч лиги отменен по какой-либо причине, SLO должен объявить перед следующей запланированной встречей, будет ли отмененный матч отменен (сокращая сезон) или восполнен.

2.9 Гости

Не члены FSPA могут играть в качестве гостя в лиге по усмотрению SLO .Очки гостя записываются в протоколе, но игровые очки и бонусные очки за матч назначаются так, как если бы гостевой игрок отсутствовал.

3. Правила игры с машинами — Общие

3.1 Дополнительные шары

На машинах, на которых установлено четыре (4) или более шаров за игру, дополнительные шары должны быть вброшены и не разыграны. На машинах, рассчитанных на три (3) или менее мяча за игру, один (1) дополнительный мяч может быть сыгран на игрока за игру. Остальные лишние мячи нужно втыкать и не разыгрывать. Лишние шары, которые необходимо втыкать, но не разыгрывать, в этом документе называются «недопустимыми» или «вбитыми» шарами.

Когда от игрока требуется ввести дополнительный мяч, игрок может коснуться машины, чтобы произвести удар навыка перед запуском мяча. Как только мяч приводится в движение, игрок больше не может касаться машины. Если мяч возвращается на дорожку для запуска, которая требует погружения вручную (например, с помощью спасателя мяча), игрок может повторно врезать мяч.

Если брошенный лишний мяч застревает где-нибудь на машине, игрок может попытаться подтолкнуть машину, чтобы освободить мяч.Если толканием не удается освободить мяч, и нет оператора, который бы освободил мяч, игрок (или SLO ) должен будет наклонить игру в попытке освободить мяч. В этом случае компенсация не предоставляется, и это не считается серьезной неисправностью.

Бай-ины за дополнительные мячи не допускаются, за исключением случаев, указанных в разделах 4.2 и 4.3.

3.2 Повторы и специальные предложения

Кредиты, заработанные на повторах или специальных мероприятиях во время игры в лиге, не начисляются.Если автомат присуждает дополнительные мячи за повторы или специальные события, они разыгрываются в соответствии с предписаниями раздела 3.1.

3.3 Неисправности

Машины для игры в пинбол представляют собой сложные узлы, которые могут проявлять множество непреднамеренных поведений во время игры. Чтобы сохранить игру в лиге и предотвратить чрезмерное внимание к мелким сбоям, только серьезные неисправности машин могут повлиять на игру в лиге. Серьезные неисправности машины делятся на две категории: серьезные неисправности и катастрофические неисправности.

Основная неисправность — это сбой, который приводит к потере игрового хода, что не является нормальной частью игры (т.е. преждевременная потеря поворота). «Игровой ход» включает в себя текущий ход игрока в игре и любые другие шары, которыми игрок имеет право играть. Это означает, что , а не , включает «недопустимые» лишние шары. Обратите внимание, что активный мультишар является частью «текущего хода игры», и поэтому серьезная неисправность во время мультишара учитывается только один раз. В спорных ситуациях SLO решает, считается ли неисправность серьезной.

Ниже приведены примеры основных неисправностей:

  • Игрок вынужден наклонить мяч в попытке выбить застрявший мяч (кроме случаев, когда это недопустимый дополнительный мяч; см. Раздел 3.1).
  • Ход заканчивается преждевременно (т.е. когда в игре находится 1 или более мячей).
  • Мяч запускается автоматически или иным образом вводится в игру без участия игрока, что приводит к потере мяча.

Следующие примеры не считаются серьезными неисправностями:

  • Игрок откидывает застрявший мяч, когда в этом явно не было необходимости.
  • Раунд с несколькими шарами заканчивается преждевременно, но не приводит к потере хода.
  • Мяч взлетает и истощается.
  • Освещенная отдача не позволяет вернуть мяч в игру.
  • Не работает спасатель мяча.
  • Игрок наклоняет мяч другого игрока. (Это , помеха .)
  • Если о проблеме с машиной сообщается игрокам лиги SLO до начала игры лиги , то эта проблема не считается серьезной неисправностью, даже если результатом является потеря мяча в игре.


Катастрофические неисправности лишают игрока возможности сыграть ход без возможности сыграть в мяч.Как и в случае серьезных неисправностей, сюда не входят «недопустимые» дополнительные шары. Ниже приведены примеры катастрофических неисправностей:

  • Сдвиг наклона
  • Полный отказ / сброс машины
  • Потеря электроэнергии
  • Пожар из-за перегрева деталей

Обратите внимание, что эти события не считаются катастрофическими для мяча, которым в данный момент играет игрок, при условии, что мяч был введен в игру до того, как произошла неисправность. Этот игрок получает серьезную неисправность, а не катастрофическую неисправность.В спорных ситуациях SLO принимает решение о том, считается ли неисправность катастрофической.

Если в ходе игры у игрока возникает серьезная неисправность или катастрофическая неисправность, ему будет разрешено сыграть столько мячей в новой игре на той же машине, сколько было затронуто неисправностью в исходной игре. После розыгрыша этих мячей отображаемый счет в новой игре добавляется к отображаемому счету в исходной игре, чтобы вычислить окончательный общий счет игрока в игре.Затронутые мячи включают любые шары, которые преждевременно закончились из-за серьезной неисправности, и любые шары, никогда не запущенные в игру, включая собранные допустимые дополнительные шары, но не несобранные или недопустимые дополнительные шары. По усмотрению SLO , шары, которые будут разыграны в новой игре, могут начинаться с другого шара, кроме шара 1, и в этом случае ведущий шар (-ы) должен быть вброшен, а отображаемый счет этого шара (-ов) вычитается из окончательный счет игрока. По усмотрению SLO игровые функции могут быть установлены в новой игре, чтобы соответствовать известному состоянию исходной игры, вычитая любые случайные очки, необходимые для установления этого состояния, из окончательного счета игрока.Остальная часть группы ждет, пока игрок закончит компенсационную игру, прежде чем начать следующую игру.

SLO может объявить машину непригодной для игры в любое время, если она не функционирует должным образом, и возникающая в результате неисправность (-ы), по его оценке, повлияет на способность игроков получать справедливые результаты. В этих случаях вся игра немедленно воспроизводится на машине, обозначенной SLO . Любые записанные на автомате очки на момент отказа будут использованы, если автомат снова будет введен в эксплуатацию и затронутые игроки переиграют, или если игроки примут согласованные очки.

Рекомендуется, чтобы лига подготовила лист технического обслуживания, в котором отмечались бы любые неисправности, обнаруженные на различных машинах во время игры в лиге. Этот список следует передать руководству объекта, чтобы помочь в надлежащем обслуживании машин.

3.4 Положительные неисправности

Если сбой приводит к тому, что игрок получает исключительно несправедливое преимущество над другими игроками, и нет разумного способа избежать этого, то игра останавливается и начинается новая игра на том же или другом компьютере в SLO на усмотрение.Если положительного сбоя можно избежать (например, начисление дополнительных очков путем многократного нажатия кнопки флиппера), то об этом поведении необходимо сообщить в SLO , и его следует избегать во время последующей игры в лиге. По усмотрению SLO игра может быть воспроизведена повторно, если будет сочтено, что один или несколько игроков уже получили несправедливое преимущество из-за неисправности. В этой ситуации SLO также может постановить, что завершенные очки в игре должны быть отброшены.Все члены группы несут ответственность за то, чтобы не допустить злоупотребления положительными неисправностями.

Следующее автоматически не считается «исключительно несправедливым преимуществом»:

  • Мультибол с одним мячом или застрявший мяч во время мультибола
  • Шарик, который стекает с такой силой, что возвращается к плунжерной дорожке («проход через желоб»).
3.5 Скорость игрового процесса

Когда доходит очередь игрока в матче лиги, ожидается, что он немедленно начнет игру.Если игрок лиги не начинает игру в разумный промежуток времени, SLO может врезать мяч за него, и игрок не может играть в мяч.

3.6 Тренировочные игры

После начала игры лиги игрок не может тренироваться в играх, которые он запланировал сыграть позже в этом матче. Тренировочные игры разрешены на машинах, которые игрок не планирует играть во время этого матча, если это не мешает игре в лиге его собственной или других групп. Тренировочные игры должны быть немедленно прекращены, если группа лиги готова начать запланированную игру на этой машине.

3.7 Отвлекающие факторы

В целом, случайные отвлекающие факторы, возникающие во время игры в лиге (включая незначительные физические удары), считаются нормальными игровыми условиями, и не делается поправок на влияние таких отвлекающих факторов на игру игрока.

3,8 Игроки вне лиги
Игроки

Лиги не имеют приоритета перед другими клиентами в заведении. Если игрок, не принадлежащий к лиге, играет вашим мячом, это считается отвлечением, а не помехой; контроль над мячом следует восстановить как можно быстрее и вежливо.Игроки лиги должны внимательно следить за своей игрой, чтобы не допустить такой ситуации.

4. Незаконные действия

4.1 Игра своим недопустимым дополнительным мячом

Если игрок подталкивает, переворачивает или иным образом играет своим собственным недопустимым дополнительным мячом, он должен остановиться, как только будет обнаружена ошибка, и должен без игры бросить свой следующий «допустимый» мяч. Если ошибка происходит во время или после последнего «допустимого» мяча игроком, его окончательный счет машины уменьшается на 25%.

4.2 Игра мячом соперника

Нарушитель должен попытаться поймать мяч (-ы) на ласте, как только обнаружится ошибка. Это вмешательство, и нарушитель получит в игре нулевую оценку машины.

Если затронутый мяч был недопустимым дополнительным мячом, и у жертвы больше нет разрешенных мячей, жертве не предоставляется дополнительная компенсация. В противном случае жертва может выбрать один из трех вариантов: продолжить игру ошибочно брошенным шаром (если контроль может быть восстановлен), слить вброшенный шар и сыграть дополнительный шар с бай-ином или (обычно недопустимым) заработанным дополнительным шаром, или воспроизвести всю игру.Перед возобновлением игры игрок должен объявить решение всем игрокам в группе. Принимающий решение игрок несет ответственность за то, чтобы следующий игрок не начал игру до объявления решения. Если он продолжит игру без объявления решения, никакая другая компенсация не предоставляется. Если игра повторяется, вторая (повторная) оценка становится его счетом в этой игре, независимо от того, лучше он или хуже, чем его предыдущее усилие. Остальная часть группы ждет, пока игрок закончит воспроизведенную игру, прежде чем начать следующую игру.

4.3 Помехи

Вмешательство в игру другого игрока недопустимо. Вмешательство включает в себя (но не ограничивается) преднамеренные хлопковые наклоны, наклон мяча соперника или подталкивание машины во время мяча другого игрока, даже если это действие не приводит к потере мяча жертвой. Сюда также входит намеренное отвлечение игрока во время игры. Разговор или тренировка не считаются вмешательством, если только игрок у автомата специально не просит, чтобы с ним не разговаривали во время игры.

Если игрок мешает другому игроку, вызывая утечку и / или потерю хода, жертва вмешательства может либо переиграть всю игру, либо продолжить игру и сыграть один (1) дополнительный шар, чтобы заменить мешавший шар (используя либо заработанный, обычно недопустимый дополнительный мяч или бай-ин мяч). Если следующий игрок начинает игру без объявления решения, предполагается, что жертва желает продолжить игру. Мешающий игрок должен заплатить за повторную игру или бай-ин мяч, даже если на автомате есть кредиты.

Вмешательство является серьезным нарушением правил игры лиги, и на нарушителя будет наложен штраф.

4.4 Слэм-наклоны

Преднамеренный ударный наклон — это наклон, вызванный агрессивным и чрезмерным толчком машины, или попыткой обратного удара или смертельного сейва, и считается помехой. Любой другой наклон считается случайным. Все отклонения от вертикали рассматриваются как катастрофические неисправности.

4.5 Серьезные нарушения правил лиги

Серьезные нарушения — это нарушения, указанные в настоящих правилах, а также любое поведение игрока, которое SLO определяет как исключительно пагубное для лиги.

Серьезные нарушения накапливаются за весь сезон, а не за один матч. За эти нарушения налагаются следующие штрафы:

  • Первое и второе нарушение: проиграть текущую игру с нулевым счетом машины.
  • Если в группе нарушителя не ведется «текущая» игра, этот штраф будет наложен на игру текущего матча, в которой нарушитель набрал наибольшее количество очков в лиге. Если таких игр более одной, то последняя такая игра в матче будет наказана штрафом.

  • Третье нарушение: поражение во всех играх в текущем матче с нулевым счетом машин.
  • Поведение, которое приводит к исключению игрока из заведения руководством, будет автоматически наказываться как третье нарушение, даже если оно происходит до или после игры в лиге.
    Если в группе нарушителя не ведется «текущий» матч, то матч, хронологически ближайший к нарушению, будет наказан.

  • Четвертое нарушение: потеря сезона. Счета игрока стираются, и игрок удаляется из лиги.
  • Любое насилие по отношению к другим игрокам, вандализм с автоматами для игры в пинбол или другим имуществом автоматически карается как четвертое нарушение.

4.6 Не запускается нужное количество игр

Если слишком много игр запускается непреднамеренно, шары для дополнительных игр опускаются, но не разыгрываются. Если запущено слишком мало игр, по возможности запускаются дополнительные игры, чтобы количество игр на машине соответствовало количеству игроков в группе. В этих случаях никаких дальнейших действий не требуется.

Если надлежащее количество игр не может быть начато указанными выше способами, игра немедленно завершается, аннулируя очки всех игроков. На той же машине запускается новая игра с правильным количеством игроков. Игрок, ответственный за неправильное количество запущенных игр, также должен оплатить стоимость перезапуска игры для всех игроков.

4.7 Deathsaves и Bangbacks

Deathsaves и bangbacks («biffs») — это приемы, используемые некоторыми игроками для возврата в игру мяча, который уже вышел на аутлейн или иным образом истощен.Эти приемы не разрешены в игре лиги FSPA. Игрок, успешно выполнивший deathsave или bangback, получит в этой игре нулевой счет машины и должен вонзить оставшиеся шары, не играя в них. Тем не менее, мяч может возвращаться в игру сам по себе (чаще всего в играх Готлиба).

Поскольку эти маневры не мешают игре других игроков, выполнение смертельного сейва или ответного удара не считается серьезным нарушением правил лиги.

4.8 Преднамеренный наклон

Игрок, который намеренно наклоняет машину, чтобы извлечь какую-то выгоду для своей игры или игры других, получит нулевую оценку машины.

4.9 Обман

Пинбол часто может утомлять, особенно во время соревнований. Правила FSPA разработаны так, чтобы справедливо отреагировать на этот факт, чтобы побудить людей контролировать себя и компенсировать различные неудачи, которые могут произойти во время игры. С другой стороны, нарушение любых правил с явным намерением помешать другому игроку справедливо сыграть на автомате или несправедливо увеличить свой собственный счет может быть описано только как мошенничество и недопустимо.Мошенничество приведет к немедленному удалению игрока из лиги.

5. Подсчет очков

Каждый игрок несет ответственность за то, чтобы счет его машины правильно записывался в протоколе по окончании каждой игры. О любых возможных ошибках подсчета очков следует как можно скорее довести до сведения SLO . После уведомления о возможной ошибке SLO свяжется со всеми игроками в затронутой группе, чтобы определить их воспоминания о подсчете очков.Если все игроки согласны, то счет будет исправлен. Однако, если все игроки в группе не согласны с сообщенной ошибкой, то результаты, записанные в протоколе, остаются в силе.

5.1 Игровые очки

В играх для двух игроков победителю присуждается три (3) очка. Бонусный балл присуждается победителю, если его результат в три раза превышает счет проигравшего. В противном случае проигравший получает бонусный балл.

В играх с тремя игроками победитель получает три (3) очка, а игрок, занявший второе место, получает два (2) очка.Бонусный балл присуждается победителю, если он превышает сумму очков игрока, занявшего второе и третье места. В противном случае бонусный балл дается игроку, занявшему третье место.

В играх с четырьмя игроками победитель получает три (3) очка, игрок, занявший второе место, — два (2) очка, а игрок, занявший третье место, — одно (1) очко. Одно бонусное очко назначается игроку, занявшему первое или третье место, как в матче с тремя игроками. Еще одно бонусное очко дается игроку, занявшему второе место, если его счет превышает сумму очков, набранных игроками, занявшими третье и четвертое места.В противном случае игрок, занявший четвертое место, получает второе бонусное очко.

Любая ничья в счете машины будет решена путем решающей встречи с одним мячом между затронутыми игроками на одной машине. Если это не решает ничью, игра плей-офф продолжается, по одному мячу за раз, до тех пор, пока ничья не будет разрешена. Все лишние мячи недопустимы и должны быть брошены во время плей-офф на тай-брейке; подсчитываются очки, заработанные на врезанном шаре. В случае, если два или более игроков с одинаковым счетом машин не присутствуют на живых матчах лиги (т.е. используя предварительные игры), ничья будет решена путем подбрасывания монеты или подобного случайного выбора. Плей-офф на тай-брейк влияет на порядок финиша, но не на зарегистрированные очки машин в исходной игре.

5.2 Очки воздействия

Во избежание неправильной группировки игроков из-за поражений в игре, любой игрок, который лишился игр матча, получит два (2) эффективных очков за каждую потерянную игру. Игроки, набравшие действительные очки в игре, получат эффективные очки, равные их фактическому количеству очков лиги за эту игру.Эффективные баллы используются исключительно для определения группировки.

5.3 Бонусные очки за матч

бонусных очков за матч начисляются в конце матча лиги, чтобы увеличить награду за победу в общем матче и сохранить конкурентоспособность игроков до конца финальной игры. Бонусные очки за матч имеют ту же ценность, что и игровые очки при определении турнирной таблицы лиги.

После того, как сыграны все четыре игры матча, суммируются фактические (, а не эффективных) очков лиги для игроков.Бонусные очки матча распределяются путем обработки этих сумм как очков, набранных автоматом в «пятой» игре. Бонусные очки за матч начисляются аналогично игровым очкам. Однако есть разница в 4 группах игроков. Бонусное очко за первый матч будет присуждено игроку, занявшему первое место, если его равно или превышает сумму очков игроков, занявших второе и третье места; в противном случае бонусное очко за первый матч присуждается игроку, занявшему третье место. Аналогичным образом, бонусное очко за второй матч будет присуждено игроку, занявшему второе место, если его равно или превышает сумму очков игроков, занявших третье и четвертое места; в противном случае бонусное очко за второй матч присуждается игроку, занявшему четвертое место.

В случае ничьей порядок финиша в последней игре, сыгранной равными игроками, используется в качестве тай-брейка.

Игроки, проигравшие три или более игр в матче, не имеют права на получение бонусных очков за этот матч, и эти игроки будут исключены из расчета бонусных очков матча для своей группы.

6. Группировка игроков — матчи вне плей-офф

Игроки разбиты на группы по три или четыре человека, так что игроки с одинаковыми способностями играют друг против друга во время любого матча.Матч состоит из четырех игр, играемых на четырех разных машинах (если возможно) в течение одного матча. Все игры проходят в многопользовательском режиме (игроки по очереди ходят, и счет одновременно отображается на автомате). В конце каждого матча игроки переходят между группами в зависимости от их результатов в текущем матче.

6,1 Размер группы

Игроки делятся на как можно больше групп по три игрока, но в большинстве случаев должна быть как минимум одна группа из четырех игроков для игроков с самым низким рейтингом.В следующей таблице показаны рекомендуемые размеры групп для заданного количества игроков в лиге.

От 6 до 8 игроков: 2 группы

От 9 до 12 игроков: 3 группы

  • 9: 3 3 3
  • 10: 3 3 4
  • 11: 3 4 4
  • 12: 3 3 3 3

От 13 до 15 игроков: 4 группы

  • 13: 3 3 3 4
  • 14: 3 3 4 4
  • 15: 3 4 4 4

От 16 до 18 игроков: 5 групп

  • 16: 3 3 3 3 4
  • 17: 3 3 3 4 4
  • 18: 3 3 4 4 4

От 19 до 21 игрока: 6 групп

  • 19: 3 3 3 3 3 4
  • 20: 3 3 3 3 4 4
  • 21: 3 3 3 4 4 4

От 22 до 24 игроков: 7 групп

  • 22: 3 3 3 3 3 3 4
  • 23: 3 3 3 3 3 4 4
  • 24: 3 3 3 3 4 4 4

От 25 до 32 игроков: 8 групп

  • 25: 3 3 3 3 3 3 3 4
  • 26: 3 3 3 3 3 3 4 4
  • 27: 3 3 3 3 3 4 4 4
  • 28: 3 3 3 3 4 4 4 4
  • 29: 3 3 3 4 4 4 4 4
  • 30: 3 3 4 4 4 4 4 4
  • 31: 3 4 4 4 4 4 4 4
  • 32: 4 4 4 4 4 4 4 4

От 33 до 36 игроков: 9 групп

  • 33: 3 3 3 4 4 4 4 4 4
  • 34: 3 3 4 4 4 4 4 4 4
  • 35: 3 4 4 4 4 4 4 4 4
  • 36: 4 4 4 4 4 4 4 4 4

От 37 до 40 игроков: 10 групп

  • 37: 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4
  • 38: 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4
  • 39: 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4
  • 40: 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Эти предлагаемые группировки могут быть изменены с помощью SLO , если другие группы будут сочтены более подходящими для местоположения лиги.В частности, группы из четырех игроков могут быть заменены группами из трех игроков (например, в лигах с 15, 18, 21 и т. Д. Игроками) в местах с большим количеством машин. Однако по возможности следует избегать перегруппировки в середине сезона.

6.2 Лестница и ранги в группе

На каждом соревновании все игроки лиги упорядочиваются в едином списке рейтинговых игр, начиная с лучшего игрока в группе 1 и заканчивая последним игроком в самой низкой группе. Эта лестница затем делится на группы в зависимости от размера лиги, как показано выше, и игроки в каждой группе соревнуются друг с другом напрямую во время этой встречи.

Ранг определяется как порядковый номер всех игроков на начало каждого соревнования, основанный на порядке групп и рейтингах внутри каждой группы. Например, если в группе 1 три игрока, лучший игрок (высший посевной или победитель группы из предыдущего матча) имеет рейтинг 1 для этого соревнования, а другие игроки в группе 1 имеют ранги 2 и 3. Игроку с наивысшим рейтингом в группе 2 присваивается ранг 4 и т. д., начиная с игрока с самым низким рейтингом в нижней группе.

Первоначальное присвоение рейтингов до начала сезона производится SLO на основе их наилучшего определения уровней квалификации членов лиги. Игроки без рейтинга помещаются в середину рейтинга, если не известны какие-либо признаки их навыков по сравнению с другими игроками лиги.

Групповой рейтинг — это порядок игроков в группах по результатам матча. Он используется для определения того, кто выбирает первую машину для игры и какие игроки меняют группы после каждого матча.

6.3 Групповое движение

После каждого группового матча игроки в каждой группе меняются в порядке убывания в зависимости от их эффективных очков, заработанных в этом матче. В случае ничьей, игрок с наибольшим количеством очков в последней игре, в которой обычно играли равные игроки, побеждает. Если при этом не удается разрешить ничью, возможно, из-за полного поражения в матче, затронутые игроки будут ранжироваться в соответствии с порядком начала встречи. За этим групповым рейтингом следует переключение между группами, чтобы определить окончательный рейтинг этого турнира, и группировки для следующего соревнования.

Игроки переключаются между каждой парой соседних групп по следующим правилам:

  • Если одна или обе группы состоят из трех или менее игроков, игрок с наивысшим рейтингом в более низкой группе (победитель этого матча) меняется местами с игроком с самым низким рейтингом в более высокой группе (проигравший в этом матче). Победитель группы 1 не двигается.
  • Если в обеих группах по четыре игрока, два игрока с наивысшим рейтингом (победители) из нижней группы переключаются с двумя игроками с наименьшим количеством очков из следующей, более высокой группы.Каждая пара перемещенных игроков сохраняет свое относительное положение. Рассмотрим следующий пример двух нижних групп лиги:

900 (Победитель)
Рейтинг в конце матча Группировка / рейтинг следующего соревнования
Группа Y Группа Y
A (победитель) [проигравший группы «X»] 900
B B
C E
D F
Группа Z Группа Z
F D
G G
H H
6.4 выбывших в середине сезона

Если игрок выбывает из лиги, новые группы определяются следующим образом: группировки и рейтинги групп, основанные на результатах предыдущего соревнования, остаются неизменными. Затем все переключения между группами выполняются, как указано выше, за исключением того, что любое переключение с участием выбывшего игрока просто игнорируется. Если выброшенный игрок является частью переключения четырех игроков между двумя группами по четыре человека, это переключение рассматривается как переключение двух игроков между оставшимся игроком с самым высоким рейтингом в более низкой группе и игроком с самым низким рейтингом в более высокой группе.Выброшенный игрок затем удаляется из списка, а группы реформируются из нового общего списка рейтинговых игр, как указано в разделе 6.1. Обратите внимание, что такая перегруппировка может привести к сокращению количества групп до конца сезона.

7. Выбор станка и порядок воспроизведения

На каждом соревновании победитель каждой группы, которая поднялась выше (за исключением победителя группы 1), выбирает первую машину своей новой группы, на которой будет играть. В самой низкой группе игрок с самым низким рейтингом выбирает первую машину для игры.Если возникает конфликт из-за выбывания и перегруппировки, то игрок с самым низким рейтингом в каждой затронутой группе будет иметь выбор машины. Если этот игрок не присутствует во время выбора игры или у него есть предварительные матчи для текущего матча, выбор сделает следующий игрок с самым низким рейтингом в группе. Если в группе нет подходящих игроков, выбор группы будет перемещен в конец цикла выбора игры, и следующая группа получит следующий выбор машины. Выбор можно сделать из любой доступной игры, еще не выбранной другими группами.Если не все игры были выбраны во время начала лиги, оставшиеся игры будут выбраны случайным образом SLO .

На каждом соревновании стартовая группа для выбора игры должна меняться (рекомендуется: сдвинуться на одно место вниз), чтобы другая группа получала первоначальный выбор игры на каждой встрече. Например, лига с восемью группами и десятью сезонами соревнований может использовать следующий порядок выбора, при этом первая группа в списке получает первый игровой выбор:

Встречайте 1: игры, случайно выбранные SLO .

Встреча 2: Группа 1-2-3-4-5-6-7-8

Встреча 3: Группа 2-3-4-5-6-7-8-1

Встреча 4: Группа 3-4-5-6-7-8-1-2

Встреча 9: Группа 8-1-2-3-4-5-6-7

Встреча 10: Группа 1-2-3-4-5-6-7-8

Выбранные машины распределяются между всеми группами с помощью SLO в соответствии с четко определенной схемой.

7.1 Порядок машинного люфта

После выбора машин каждая группа начинает игру на назначенных ей машинах в порядке, указанном в протоколе.Когда группа заканчивает игру, они переходят к следующей машине, назначенной их группе. Если другая группа играет на следующей запланированной машине, движущаяся группа должна дождаться завершения другой группы. Группы не могут пропускать машины. Группы не должны опережать
других групп.

7.2 Выбор машины для замены

Если машина становится неиграбельной во время игры в лиге, SLO должен назначить заменяющую машину с учетом как можно большего количества следующих ограничений.

Машина на замену:

  • Должен быть в хорошем рабочем состоянии.
  • Не должно быть заранее запланировано для игры затронутой группой.
  • Не должно быть запланировано для игры другой группой в затронутом раунде.
  • Следует выбирать, чтобы свести к минимуму невыполненные задания группы.
7.3 Индивидуальный порядок воспроизведения

Порядок игры определяется выбором игрока. В первой игре игроки последовательно выбирают порядок игры в порядке, обратном их групповым рейтингам в протоколе.Для последующих игр выбор порядка игры осуществляется в порядке, обратном их количеству очков в предыдущей игре (то есть игрок с наименьшим количеством очков в игре получает первый выбор порядка игры в последующей игре). Если игрок присоединится к своей группе поздно (например, из-за опоздания), он получит право выбора первой игры в первой игре.

8. Плей-офф

8.1 Дивизионы плей-офф

Чтобы предоставить игрокам любого уровня подготовки шанс принять участие в плей-офф, лига разделена на дивизионы плей-офф в зависимости от размера лиги.Лиги с 8 или менее игроками будут состоять из одного дивизиона. Лиги, в которых есть от 9 до 17 игроков, будут разделены на два дивизиона (A и B), а в дивизионе A будут находиться игроки с самым высоким рейтингом. Лиги, в которых есть от 18 до 27 игроков, будут разделены на три дивизиона (A, B и C). Лиги, в которых есть от 28 до 44 игроков, будут разделены на четыре дивизиона (A, B, C и D). Лиги, в которых есть 45 или более игроков, будут разделены на пять дивизионов (A, B, C, D и E). Размер дивизиона определяется путем деления количества игроков на группы равного размера, при этом любые дополнения распределяются в более высокий дивизион.Например, лига с 11 игроками будет иметь дивизион A с 6 игроками и дивизион B с 5 игроками, а лига с 26 игроками будет иметь 9 игроков в дивизионе A и B и 8 игроков в дивизионе C.

Квалификация дивизиона определяется средним рейтингом каждого игрока за сезон. Ничья в квалификации разрешается путем применения этих тай-брейков по порядку, пока не будет решена ничья: личные результаты между равными игроками (победитель переходит в более высокий дивизион), общее количество очков лиги между равными игроками (более высокие очки переходят в более высокий дивизион) , последний порядок лестницы (порядок лестницы, ближайший к 1, идет в более высокий уровень).

Определение дивизиона завершается в конце предпоследней встречи каждого сезона, что позволяет проводить две встречи прямой конкуренции за квалификацию плей-офф до окончания сезона. Лестничные рейтинги для каждого игрока усредняются по всем соревнованиям, за исключением рейтингов первых двух и последних двух соревнований регулярного сезона. (Например, учитывая, что регулярный сезон состоит из 10 встреч, дивизионы будут основаны на результатах встреч с 3 по 8 включительно.) В конце предпоследнего соревнования все игроки лиги перечислены в порядке убывания среднего рейтинга. рейтинг, и этот список разделен на разделы, как указано выше.Игроки, выбывшие из двух последних соревнований, не влияют на количество дивизионов или квалификаций в каждом дивизионе.

8.2 Назначение мест в плей-офф

В каждом дивизионе игроки, набравшие наибольшее количество очков в лиге за сезон, имеют право на участие в соревнованиях плей-офф. В каждом дивизионе от 3 до 5 квалификаторов плей-офф в зависимости от размера дивизиона. В каждом дивизионе данной лиги будет одинаковое количество квалификационных матчей, при этом примерно 50% игроков пройдут квалификацию для игры после окончания сезона.

Плей-офф с участием 5 игроков состоит из полуфинального матча, за которым следует финальный матч с участием 3 игроков между тремя лучшими бомбардировщиками полуфинального матча. Плей-офф с участием 3 и 4 игроков состоит из одного финального матча. В соответствии с этими рекомендациями количество дивизионов и квалификаторов в каждом дивизионе определяется по следующей таблице.


Игроков на матч на дивизион
Размер лиги ПОЛУФИНАЛЫ ФИНАЛЫ
5-6 н / д A-3

23

нет данных A-4
9-14 нет данных A-3, B-3
15-17 нет A-4, B-4
18-21 нет данных A-3, B-3, C-3
22-27 нет данных а А-4, В-4, С-4
28 н / д А-3, В-3, С-3, Д-3
29-36 н / д A-4, B-4, C-4, D-4
37-55 н / д A-4, B-4, C-4, D-4, E-4
56-60 A-5, B-5, C-5, D-5, E-5 A-3, B-3, C-3, D-3, E-3

Победитель каждого финального матча становится чемпионом дивизиона сезона.

8.3 Формат плей-офф и выбор машины

Каждый матч плей-офф дивизиона состоит из серии игр между 2-4 игроками с использованием тех же критериев подсчета очков, что и в играх регулярного сезона. Бонусные очки за матч не начисляются в соревнованиях плей-офф.

Посев игроков в первом матче плей-офф определяется общим количеством очков лиги, набранных за сезон. Посев во втором матче плей-офф (если есть) определяется по очкам лиги, набранным в первом матче плей-офф.Выбор машин и порядок игры выбираются первым игроком, указанным для каждой игры в таблицах ниже. (Цифры обозначают исходные позиции.) Выбор машин начнется за 15 минут до запланированного начала матча плей-офф. Все выборы должны быть записаны до начала матча. Если второй матч (то есть финал) запланирован сразу после первого матча (полуфинала), машинный отбор для второго матча начнется после завершения первого матча.




-2
Матчи плей-офф — числа указывают исходные позиции
Игроки Раунд 1 Раунд 2 Раунд 3 Раунд 4 Раунд 5
Два
2-1 1-2 2-1 1-2
Три 2-1-3 2-3 1-3 1-2 1-2-3
Четыре 2-1-3-4 1-4; 2-3 1-3; 2-4 1-2; 3-4 1-2-3-4
Пять 2-5; 3-4 1-5; 2-3 1-4; 3-5 1-3; 2-4 1-2; 4-5

(*) В матче плей-офф могут участвовать только два игрока, если один из квалификационных игроков отсутствует или выбывает из игры и нет подходящей замены; см. раздел 8.6.

Игрок с наибольшим сеянием в каждом дивизионе первым делает все свои машины, за ним следует игрок с наибольшим сеянием и так далее. При выборе машин игроки должны максимально соответствовать следующим правилам, в зависимости от наличия машины:

  • Игроки должны выбирать разные машины для каждой игры в матче.
  • Игрок не может выбрать автомат, уже выбранный для того же раунда игроком с более высоким сеянием в том же дивизионе. (например: в матче с пятью игроками, если посевной номер 2 выбирает игру Аддамс Фэмили в 1 раунде, то посевной номер 3 не может выбрать Семейку Аддамс в 1 раунде.)
  • Игрок не может выбрать машину, которую он уже запланировал играть дважды в матче, из-за того, что игроки с более высоким сеянием сделали выбор. (например: в матче с пятью игроками, если посевной номер 4 запланирован для игры в Twilight Zone в раундах 1 и 3, он не может выбрать Twilight Zone для раунда 5)
  • Игрок не может выбрать один и тот же автомат для игры один на один (2 игрока) против одного и того же соперника как в полуфинале, так и в финале.

Если игрок отсутствует, когда наступает время выбора автоматов, этот игрок переходит к самому низкому посевному значению плей-офф в своем дивизионе.Все игроки с меньшим сеянием продвигаются вперед на одно посевное, и следующего игрока сразу же попросят предоставить выбор машины.

Если SLO объявляет машину неиграбельной из-за неисправности, игрок, выбравший эту машину, может выбрать заменяющую машину с учетом ограничений, перечисленных выше, если только у этого игрока нет допустимых опций или SLO определяет, что работоспособна. проблемы (например, время закрытия места) исключают альтернативный выбор.В этих случаях SLO случайным образом выберет заменяющую машину.

8.4 Ничьи в квалификации плей-офф

Если в турнирной таблице по общему количеству очков в лиге имеется равное количество очков, то в первую очередь эта ничья прерывается рекордным в сезоне рекордным количеством побед и поражений в индивидуальных играх между игроками с равным счетом. Если ничья все еще не решена, следующим тай-брейком будет средний рейтинг за сезон (за исключением первых двух и двух последних встреч), который используется для определения квалификации в дивизионе.Если ничья все еще существует, то текущий порядок рейтинга (включая результаты повторного ранжирования в конце матча) прервет ничью. В каждом случае побеждает меньший ранг (более высокая позиция).

8.5 Ничьи в результатах плей-офф

Двухсторонняя ничья во время плей-офф определяется в результате игры один на один между равными игроками во время этого матча плей-офф. В случае совпадения трех или более исходов, личные встречи используются в первую очередь в качестве разрешения на ничью. Если ничья является неразрешимой (например, трехсторонняя ничья, которая является круговой в играх «один на один»), то последняя игра, в которую обычно играют все равные
все игроки, используется в качестве разрешения на ничью.

Если используемый формат плей-офф не завершается финальной игрой между всеми игроками (например, матч плей-офф с участием пяти игроков), и игры лицом к лицу не могут прервать ничью (например, круговая ничья), тогда SLO случайным образом выбирает автомат для тай-брейка одной игры между равными игроками.

8.6 Опоздание или отсутствие в плей-офф

Игроки с опозданием могут запросить 15-минутную задержку начала матча в соответствии с разделом 2.2, хотя это не предотвращает снижение посева, как описано в разделе 8.3. Если игрок не присутствует на время начала матча, он немедленно дисквалифицируется из матча, все игроки с более низким рейтингом продвигаются на одно место, а игрок с самым высоким рейтингом из дивизиона становится игроком с самым низким рейтингом в плей-офф. Если на место в дивизионе А нет игрока с квалификацией А, то место предоставляется игроку с самым высоким рейтингом в дивизионе В, который еще не находится в плей-офф. Если для места в дивизионе B нет игрока, имеющего квалификацию B, то место предоставляется игроку с самым высоким рейтингом из присутствующих игроков дивизиона C, который еще не находится в плей-офф.Ни при каких обстоятельствах игрок лиги не может участвовать в плей-офф более низкого дивизиона.

Если игрок выбывает из матча, другим игрокам будет разрешено изменить свой выбор машин для игр, в которых участвует выброшенный игрок. Выбор автоматов для игр, в которых не участвует выпавший игрок, не может быть изменен.

9. Предварительные показы

Предварительные матчи позволяют игроку заранее сообщить результаты за запланированное или незапланированное отсутствие или опоздание на матч лиги.

Каждый игрок может использовать максимум двенадцать (12) очков предварительной игры за сезон.Предварительные показы, обусловленные религиозными наблюдениями, не учитываются в этой сумме.

Предварительные игры не могут проводиться, пока предварительный игрок находится в активном матче лиги. Любые предварительные матчи, проводимые во время начала лиги, должны быть немедленно остановлены, и результат, полученный в это время, будет записан как окончательный счет предварительной игры. По крайней мере, еще один игрок должен участвовать в предварительной игре. Перед началом каждой предварительной игры ее участник должен объявить, что игра является предварительной игрой на определенную дату или недатированной предварительной игрой.Для каждого набора предварительной игры должны быть сыграны все рабочие игры в локации лиги (поскольку конкретные игры, в которые будет играть группа отсутствующего игрока, заранее не известны). Предварительные матчи подчиняются всем обычным правилам игры лиги (например, ограничениям на количество мячей). Все предварительные оценки отсутствующего игрока записываются другим игроком и сообщаются им в SLO как можно скорее. Рекомендуется, чтобы лицо, отправившее оценки перед игрой, сохранило их копию.

Перед выбором игры на каждом соревновании лиги все представленные результаты предварительной игры будут обнародованы. После того, как машины выбраны, результаты предварительной игры записываются в протокол.

9.1 Датированные преплеи

Если игрок знает, что он не сможет присутствовать на предстоящем соревновании лиги, он может предоставить датированный предварительный набор для этого соревнования. Предварительные матчи должны проводиться как можно ближе к пропущенным соревнованиям.

Если одна или несколько игр недоступны во время предварительного сеанса по какой-либо причине, игрок может попытаться запланировать еще один предварительный сеанс для этих игр.Для получения каждого полного набора оценок перед игрой можно использовать не более двух отдельных сессий. Сеанс, в который входят игры, сыгранные непосредственно до и после соревнований лиги, считается одним сеансом.

Если во время встречи лиги какая-либо игра, сыгранная группой, не была сыграна, когда произошла предварительная сессия игрока, отсутствующий игрок получает нулевой счет лиги для этой игры, а другие баллы для этой машины присваиваются, как если бы отсутствующий игрок был не в матче. Если игрок присутствует и гостит в своей запланированной группе, он может записывать очки для любых машин, на которых не были записаны результаты во время их предварительной сессии.

Если игрок пропустит более одной встречи подряд, он может предварительно сыграть несколько встреч в одной или нескольких сессиях. Все рабочие игры в локации лиги играются один раз, а затем все игры играются снова с дополнительным набором предварительных очков.

Датированные преплеи обычно применяются только на конкретную дату, указанную игроком. Если игрок ошибается при сообщении даты предварительной игры, и SLO получает сообщение об ошибке перед выбором игры в эту дату, то раз в за сезон результаты могут быть перенесены на следующую встречу лиги.Очки перед игрой будут аннулированы, только если назначенное соревнование лиги отменено.

9.2 Недатированные преплеи

Игроки имеют возможность провести недатированные предварительные игры на любой или всех машинах в локации лиги в начале сезона. Игроки, которые хотят подать предварительные матчи без даты, должны сделать это до начала игры этого игрока в третьем матче сезона. Недатированные предварительные игры действительны только для этого сезона. Если новая машина прибывает в середине сезона, игроки должны до начала третьей встречи лиги, что новая машина доступна для игры лиги, чтобы представить недатированные предварительные игры для этой машины.

Недатированные предварительные игры будут использоваться в качестве замены очков для первых четырех (4) пропущенных игр. Применимая пропущенная игра . — это игра, для которой игрок не осведомлен о выборе машины своей группы и имеет неиспользованный недатированный счет перед игрой для этой машины, при условии, что на эту дату этим игроком не были представлены , а не . Однако, если у игрока есть неиспользованные недатированные предварительные игры и он уже провел датированные предварительные игры для восьми (8) игр, его недатированные предварительные игры будут иметь приоритет в последних четырех предварительных играх.(Только в этом случае результаты предварительной игры могут быть отправлены для любых машин, для которых у игрока нет неиспользованных недатированных оценок предварительной игры.)

9.3 Наборы нескольких преплей

Любые представленные результаты предварительной игры могут включать от 1 до 4 полных игр всех машин на месте. Если игрок желает подать несколько очков, он должен записать очки для всех доступных машин перед предварительной игрой на любой машине во второй раз. Игрокам рекомендуется подавать несколько очков в рамках предварительной игры, если выбор машины в локации делает вероятным, что машины будут сыграны более одного раза в ночь лиги (например,г. если доступно и работает менее 4 машин).

Если для машины выставлено несколько оценок, оценки должны быть четко обозначены как «№1», «№2» и т. Д., И эта нумерация должна отражать порядок, в котором были записаны оценки. В ночь лиги эти баллы будут применяться по порядку.

9,4 Банковское дело

В качестве альтернативы датированным и недатированным предварительным играм, описанным выше, SLO может выбрать использование банка результатов предварительного воспроизведения. Когда действует банковский перевод, применяются следующие изменения:

  • Датированные преплеи запрещены, и все преплеи не датированы.
  • Игроки могут подавать недатированные предварительные матчи в любое время в течение сезона, а не только до третьей встречи игрока / третьей встречи, на которой будут доступны машины.
  • Снято ограничение на четыре (4) недатированных предварительных матча за сезон; Недатированные предварительные игры могут использоваться для любых пропущенных игр, вплоть до общего лимита предварительных игр в сезоне (обычно 12).

Все остальные условия правил 9.2 и 9.3 остаются применимыми при использовании банковских услуг.

Для любого сезона лиги SLO должен выбрать либо традиционных датированных + недатированных предплей, либо банковских, и объявить этот выбор лиге до начала сезона.Если такого объявления не будет, будет использован банковский перевод.

10. Сборы

Казначей лиги может собирать взносы с каждого игрока лиги на каждом соревновании. Игроки также будут платить за сыгранные игры. Лига поддерживает «кошелек», который игроки платят, когда на автомате уже есть кредиты. Деньги могут быть взяты у котенка для покупки кредитов в автомате, когда схема ценообразования присуждает бонусные кредиты за дополнительные монеты, если это выгодно лиге. Деньги, собранные в котике, будут добавлены в казну лиги.Казначейство лиги оплачивает все игры, сыгранные в плей-офф, а также используется для выплаты трофеев, вечеринок, призов и других расходов лиги.


Приложение A — Особые постановления

В следующем разделе перечислены правила, касающиеся сбоев, связанных с конкретной игрой, и других ситуаций, которые произошли во время игры в лиге FSPA. Эти постановления подробно описывают наши представления о том, что считается или не считается серьезной неисправностью в играх, а также об особых случаях (ошибках), требующих особого решения. Этот раздел задуман как динамический документ, который может быть расширен и изменен по мере возникновения новых и непредвиденных особых обстоятельств.

Ни при каких обстоятельствах SLO не изменяет счет игрока для учета очков, не заработанных из-за ошибки в программном обеспечении машины или неисправности оборудования, за исключением случаев, когда Специальное постановление уже зарегистрировано. Если неожиданный сбой приводит к обману игрока, счет отображается на автомате, и SLO пытается определить, требуется ли специальное решение для будущих событий. Для того, чтобы было принято Специальное решение, сбой должен быть воспроизводимым, а его причина и следствие должны быть четко определены.Если эти условия не соблюдены, особое решение вынесено не будет.

A.1 Семейка Аддамс

Не является неисправностью — Мяч падает с габаритной планки на аутлейн; быстрые удары по пандусу лестницы иногда приводят к тому, что мяч падает с металлической решетки над игровым полем; Существо переворачивает мяч в аутлейн или сток; Вещь иногда не
аккуратно перевернуть; Вещи перевернуты не активируются, и в результате мяч истощается.
A.2 Demolition Man

Не является неисправностью — После того, как мяч выпадет за пределы трапа на внутреннюю полосу, мяч вращается / отскакивает на другую полосу; Не получается спасатель мяча после попадания в цель автокатастрофы.
A.3 Flintstones

Not a Malfunction — После выхода за пределы траектории движения на внутреннюю полосу, мяч вращается / отскакивает на внешней полосе.

Серьезная неисправность — Если мяч падает с пластиковой «петли» над центральным сливом и падает в слив без того, чтобы спасатель мяча возвращал мяч в игру.

A.4 Крюк

Не является неисправностью — После выхода за пределы траектории движения на внутреннюю полосу, мяч вращается / отскакивает на внешней полосе.
А.5 Судья Дредд

Особое решение — Из-за того, как хранитель мяча работает в этой игре, вы можете выбрать одну и только одну кнопку флиппера для использования во время недопустимых дополнительных мячей. Вы можете играть с этой кнопкой, пока мяч не стечет. После того, как кнопка выбрана, вы не можете использовать другие кнопки в течение всего срока действия мяча. (Подсказка: выберите левую кнопку флиппера!)
A.6 NBA Fastbreak

Special Ruling — Championship Rings присуждается 50 очков.Отображаемый балл увеличивается на 50 баллов за каждое заработанное кольцо. Получение кольца должно быть засвидетельствовано.
A.7 Scared Stiff

Special Ruling — Когда вы бросаете недопустимый дополнительный шар, вы не можете использовать ласты для выбора предмета на пауке. Эта функция отключится по тайм-ауту и ​​выберет случайную награду после нескольких вращений.
A.8 Звездные врата

Серьезная неисправность — Выстрел в саркофаг попадает в перила и катится вниз к боковой полосе, где, как ожидается, откроются ворота, позволяющие мячу пройти в обратную линию.Если переключатель срабатывает (из-за неисправного оборудования) до того, как мяч коснется ворот, ворота закроются, истощая мяч.

Особые правила — В режиме «Глаз Ра» каждый выстрел в правую цель добавляет мяч, до четырех мячей в игре. После этого центральная пирамида загорается за 50 миллионов. Если в игре отсутствует мяч, из-за ошибки программного обеспечения этот режим будет работать как мультибол с одним мячом, при условии, что игрок достиг второй половины режима (пирамида с 50 миллионами точек). Когда это происходит (мультибол с одним мячом), игрок должен истощить мяч и может использовать дополнительный мяч или купить дополнительный мяч за счет лиги.Это делается как для того, чтобы обойти несправедливое преимущество этого режима, так и для предотвращения застревания игрока в этом режиме на оставшуюся часть мяча.

В режиме «Битва» каждый выстрел в одного из «охранников» дает прогрессивное количество очков и добавляет время к таймеру режима. Иногда нападающий стреляет неоднократно, не имея возможности доставить мяч на поручень, чтобы вернуться на игровое поле. В этом случае игрок должен удерживать мяч в течение 2 секунд, как показано на таймере режима, для каждой такой «бесплатной» награды.

Если автоматический поршень постоянно слишком слаб, чтобы вонзить мяч в мультишар, игрок должен сам врезать шар, прежде чем нанести второй основной удар в мультишаровом режиме. Мяч не может быть оставлен «в резерве» в зоне плунжера во время мультибола.

A.9 Starship Troopers

Серьезная неисправность — Автоматический толкатель шара не всегда очищает аутлейн, что приводит к немедленному сливу мяча по правому аутлейну; Если при автоматическом повторном погружении не удается преодолеть полосу движения, мяч истощится, и машина попытается повторить попытку несколько раз.Если ни одна из этих попыток не дойдет до игры, машина откажется, что приведет к потере хода.

Not a Malfunction — Вышеупомянутый случай (неспособность автоплагера очистить аутлейн) не будет считаться неисправностью во второй и последующие разы, которые случаются с одним и тем же игроком в течение одной игры. Игрок может преодолеть эту конкретную неисправность, быстро вручную введя мяч в игру, что от него и ожидается, если он уже однажды был жертвой этой неисправности во время игры.

A.10 Star Trek: The Next Generation

Основная неисправность — Попадание в замок приводит к концу мяча — Блокировка (верхняя правая полоса) иногда приводит к немедленному подсчету бонусов (часто из-за выбора Light Lock при запуске).

Специальное решение — Final Frontier Kickout: в начале Final Frontier игра иногда преждевременно выбивает один мяч. Если этот мяч истощается до начала Final Frontier, мяч заканчивается, Final Frontier не разыгрывается, и ни одно из отображаемых очков не добавляется к счету игрока.Это программная ошибка, и ценность артефактов (100M за артефакт + 1B за полный набор) должна быть вручную добавлена ​​к счету игрока. Это также считается серьезной неисправностью.

A.11 Twilight Zone

Основная неисправность — Мяч застревает при опрокидывании выстрела навыка и не может быть освобожден без наклона.

Особые правила — Игрок не может бросать мяч, пока идет обратный отсчет бай-ина предыдущего игрока. Если предыдущий игрок забыл отменить последовательность бай-ина, вы должны дождаться завершения последовательности, прежде чем бросить свой мяч.(Если игрок бросает мяч в игровой автомат во время обратного отсчета бай-ина предыдущего игрока, а затем отменяет последовательность бай-ина, дверная панель награждается через ошибку в игровом поле.)

Если мячи застревают при опрокидывании ударов умений, попытки ударов умений с помощью Powerball не разрешены. Этот более легкий мяч застревает намного легче, и его практически невозможно отклеить, не наклоняя. Если он очень сильно прилипает, выстрелы навыков могут быть разрешены только тогда, когда дверная панель 10M не горит и для выстрела Super Skill Shot, или не вообще.

A.12 Циклопы

Особое постановление — Игроки должны записать счет своих машин перед розыгрышем «бонусного шара», который предлагается выигравшему игроку в многопользовательской игре. Невыполнение этого требования будет наказано как розыгрыш недопустимого дополнительного мяча (см. 4.1 «Игра своим недопустимым дополнительным мячом»).

Приложение B — Протокол изменений

В этом разделе перечислены изменения, внесенные в этот документ.

Февраль 2020
  • [3.4] Отмечено, что переход через лоток автоматически не считается «исключительно несправедливым преимуществом».(15.01.2020)
  • [8.2] Изменена таблица квалификаций плей-офф для каждого дивизиона, чтобы 4 человека прошли квалификацию в лигах с 37-39 игроками. (15.01.2020)
Ноябрь 2019
  • [9.4] Изменена формулировка, чтобы сделать банковскую политику предварительной политикой по умолчанию, если не указано иное. (28.08.2019)
  • [5.1] Добавлено правило, согласно которому равенство очков между несколькими отсутствующими игроками будет разрешаться случайным образом. (28.08.2019)
Сентябрь 2018
  • [4.8] Добавлено правило, запрещающее преднамеренный наклон для получения преимущества. (05.09.2018)
  • [8.2] Пересмотренные правила разделения, чтобы избежать двухматчевых (полуфинальных / финальных) плей-офф для лиг с менее чем 56 игроками. (05.09.2018)
  • [8.3] Игроки, отсутствующие на выбранном автомате плей-офф, теперь сразу же попадают в самое низкое посевное место в дивизионе, вместо того, чтобы выбрасывать одно посевное за раз. (05.09.2018)
  • [8.3] Если машина объявлена ​​неиграбельной из-за неисправности, игроку, который первоначально выбрал эту машину, будет разрешено выбрать замену в соответствии с обычными правилами выбора машины плей-офф, если этот выбор не является непрактичным по причинам планирования лиги.(05.09.2018)
Март 2018
  • [8.2] Фиксированное текстовое резюме дивизионов плей-офф: таблица была обновлена ​​давно (см. Примечания к изменениям за февраль 2015 г. и июнь 2013 г.), но по недосмотру сводный абзац не отразил эти изменения.
июнь 2017
  • [Приложение A] Удален недействительный комментарий о необходимости двух основных неисправностей для получения компенсации.
Май 2017
  • [3.3] Единственная серьезная неисправность теперь дает компенсационный шар.(10.05.17)
  • [3.3] Удален пункт, который автоматически дисквалифицировал машину, если все игроки испытали серьезную неисправность при их первом шаре. SLO s должны здраво решить, не подходит ли машина для игры в лиге.
  • [5.1] При подсчете очков при ничейном счете, поясняется, что если плей-офф с одним мячом не прерывает ничью, игра плей-офф должна быть продолжена, по одному мячу за раз, до тех пор, пока ничья не будет нарушена. Также указано, что все лишние мячи недопустимы и должны быть брошены во время тай-брейка.Наконец, поясняется, что тай-брейк не влияет на зарегистрированный счет машин в игре.
Май 2017
  • [8.3] Удалено лишнее предложение, противоречащее другим утверждениям в этом разделе.
Сентябрь 2016
  • [4.2] Игра мячом другого игрока теперь всегда является немедленной дисквалификацией с нулевым счетом машины для нарушителя. Разъяснено, что если у жертвы не осталось разрешенных мячей, она не имеет права на компенсацию.(01.09.2016)
  • [9 / 9.4] Ввести альтернативную систему предварительной игры, «банкинг». При выборе банка SLO для сезона датированные преигры не используются: все преигры не датированы, а предварительные оценки игрока удаляются только тогда, когда они используются или когда превышен лимит этого игрока на весь сезон. (01.09.2016)
Сентябрь 2015
  • [3.3] Изменена компенсация за катастрофический сбой или 2+ крупных сбоя на замену мяча (ов) в новой игре, которые добавляются к отображаемому счету из исходной игры.(01.09.2015)
  • [9] Требование публиковать все предварительные матчи перед каждой встречей перенесено из 9.1 Датированных предварительных игр в общий раздел 9 предварительных игр, так как это требование также выполняется для недатированных предварительных игр. (01.09.2015)
  • [4.6] Если в игре запущено слишком мало игроков, и невозможно добавить игроков, чтобы исправить это, вся игра теперь аннулируется и перезапускается. (01.09.2015)
Февраль 2015
  • [4.6] При перезапуске игры, в которой было неправильное количество игроков, давая всем игрокам возможность сохранить свой первый мяч из исходной игры или выполнить полный повтор.(01.07.15)
  • [8.2] Увеличено 29 лиг игроков, чтобы иметь 4 дивизиона с 4 квалификаторами в каждом, чтобы избежать дивизиона A с 8 игроками и только 3 ячейками плей-офф. (01.07.15)
Ноябрь 2014 г.
  • [A.5] Разъяснено, что решение судьи Дредда применяется к КНОПКАМ ласт, а не к самим ластам.
июнь 2013
  • [8.2] Изменены прорывы в дивизионы, чтобы как можно дольше избегать полуфиналов: 28-29 игроков теперь являются 4 дивизионами / 3 квалификационными игроками каждый, а 30-36 игроков теперь 4 дивизиями / 4 квалификационными игроками каждый.(07.05.14)
Март 2013
  • [3.3] Измененные правила катастрофической неисправности, чтобы указать, что катастрофическая неисправность — это любое событие, которое лишает игрока возможности ввести разрешенный мяч в игру. Игроку, у которого возникла катастрофическая неисправность (или, как и раньше, две основные неисправности), будет предоставлена ​​возможность принять свой счет или переиграть. (17.09.12)
  • [9.3] Уточнение формулировки: несколько очков предварительной игры на машине должны иметь обозначение набора предварительной игры (№1, №2 и т. Д.).(01.09.13)
  • [A.10] Уточнение формулировки: очки, набранные в начале Final Frontier, должны вручную добавляться к отображаемым счетам, если мяч утерян до того, как Final Frontier действительно стартует. (01.02.13)
Июнь 2012 г.


  • [6.1] Рекомендуемые группы расширены, чтобы можно было объединить до 40 игроков в 10 группах. (16.05.12)

  • [8.2] Указанные прорывы подразделений для подразделений D и E. (16.05.12)

  • [9.1, 9.3] Уточнено, что датированные преплеи действительны только на дату их отправки.Удалено лишнее словоблудие о том, что предварительная оценка является неделимой единицей, которая будет отброшена после использования.

Сентябрь 2011 г.


  • [Приложение A] Добавлено специальное правило для циклопов, требующее от игроков записывать очки своих машин перед розыгрышем любого «бонусного мяча». (24.08.11)

Май 2011


  • [5.2] Изменено правило эффективных очков, чтобы последовательно назначать 2 эффективных очка за любое количество проигранных игр (не более исключений с 3 штрафными очками).(05.09.11)

Сентябрь 2010 г.


  • [8.1] Добавлены правила разрешения конфликтов для распределения разделов. (09.01.10)

  • [9, 9.1, 9.2] Переименовано «предварительная игра» на «датированная предварительная игра», а «банк» — на «недатированная предварительная игра». Изменен порядок текста в этих разделах, чтобы собрать весь общий язык в разделе 9. (01.09.10)

Январь 2010 г.


  • [7] Уточнено, что игрок с датированными предварительными играми для текущего матча не имеют права выбирать игру для своей группы.(01.06.10)

  • [8.2] Сценарий плей-офф для лиг с 18–22 игроками изменен на A-3 / B-3 / C-3 (по сравнению с предыдущим двухраундовым плей-офф A-5 / B-5. ). (01.06.10)

  • [8.3] Изменено, чтобы все игры плей-офф в матче (а не только личные встречи), по возможности, выполнялись на разных машинах.

Январь 2009 г.


  • [4.6] Изменено это правило, чтобы игрок, совершивший нарушение, должен прибавлять свой балл 1 (из прерванной игры) к отображаемому счету перед запуском последнего мяча в возобновленной игре.(01.07.09)

  • [9.1] Улучшенная формулировка для более точного отражения предполагаемого применения правил и ограничений предварительной игры. (01.07.09)

Январь 2008 г.


  • [4.3] Уточнен раздел о помехах, чтобы отметить, что приведенные примеры действительно являются лишь примерами, а не полным списком возможных нарушений помех. (16.01.08)

  • [4.4] Создан новый раздел 4.4 «Тильты от удара», выделенный из раздела 4.3. Увеличены номера разделов старого 4.4 — 4,7 для размещения. (16.01.08)

Сентябрь 2007 г.


  • [8.3] Уточнены правила выбора машины плей-офф, чтобы отметить, что игроки, не присутствующие во время выбора машины (за 15 минут до начала матча), теряют одну ступень в посеве каждого раз они не присутствуют при выборе машины. (27.08.07)

  • [8.6] Удалена «автоматическая» 15-минутная задержка для опоздавших игроков: игроки могут запросить у SLO 15-минутную задержку раньше времени (но это, вероятно, оставит их с последним заполнением) .Принято к сведению, что игроки могут изменить свой выбор машин, включая выброшенных игроков. (27.08.07)

Июль 2007 г.


  • [9.1] Исправлена ​​пропущенная ссылка, предполагающая, что для предварительных игр требуется другой игрок «лиги»; это уже не так. (26.04.06)
июнь 2007


  • [7] Уточнено, что таблица заказов на групповой комплект является лишь примером. (05.07.07)
Сентябрь 2006 г.


  • [1.1] Президент Лиги теперь называется «Комиссар», вице-президент Лиги теперь называется «Заместитель комиссара», чтобы не перегружать термины «Президент» и «Вице-президент», которые используются на уровне Ассоциации. (28.08.06)
  • [5.3] Удалено лишнее и потенциально сбивающее с толку утверждение, описывающее «победителя матча» в каждой группе. (28.08.06)
  • [6.3] Разъяснено, что ничья разрешается последней игрой, в которую обычно играют равные игроки. Если это не помогает разрешить ничью, стартовая лестница используется в качестве окончательного решения.(28.08.06)
  • [8.3] Переписан печально известный параграф «как выбирать игры в плей-офф» — суть правила неизменна, но новая формулировка, надеюсь, легче понять. (28.08.06)
Май 2006 г.


  • [2.4, 2.5] Определены «засчитываемые штрафы» как способствующие аннулированию сезона. Уточняется, что игроки, присоединяющиеся к лиге после недели №1, получают штрафы за пропущенные игры, и прямо указывается, что SLO имеет право определять такие штрафы как «засчитываемые» или нет.(26.04.06)
  • [3.3] Уточнено определение «серьезной неисправности», чтобы указать, что основная неисправность накапливается для каждого потерянного «заработанного игрового мяча». (26.04.06)
  • [4.5] Расширенное определение «серьезного нарушения», чтобы дать более широкие полномочия SLO налагать, если действия игрока «наносят исключительно вред лиге». Установленный штраф за «серьезное нарушение» для игроков, которые не играют активно — штраф применяется к последней игре, в которой игрок набрал наибольшее количество очков в лиге.Точно так же поясняется, что третье наказание за нарушение будет применяться к матчу, хронологически ближайшему к нарушению. (26.04.06)
  • [8, 8.3] Перемешанный текст 8.0 в 8.3, где это имеет больше смысла. Уточнено, что посев на первый матч плей-офф осуществляется по очкам лиги сезона, а посев на второй матч плей-офф (финал), если необходимо, производится по количеству очков лиги из полуфинального раунда. (26.04.06)
  • [9.1] Разъяснено, что предварительные игры должны проводиться как минимум с одним другим игроком; не обязательно быть другим игроком лиги.(26.04.06)
Сентябрь 2004 г.


  • [2.4] Кодифицированное решение о лишении отдельных игр. Формулировка достаточно свободна и предназначена для включения ситуаций, когда игры добровольно проигрываются. (Раздел ранее назывался «Победа с лишением права» и технически описывал только ситуацию, когда игрок выигрывал всю игру и / или матч с лишением права.)
  • [3.4] Добавлен язык, разрешающий SLO сбрасывать набранные очки в игре. который был дисквалифицирован из-за чрезмерной / несправедливой положительной неисправности.
Февраль 2004 г.


  • [2.7] Добавлен язык, позволяющий использовать накопленные баллы в условиях либерального отпуска, если требуется между объявлением отпуска и началом игры. (27.08.03)
  • [5.2, 5.3] Изменено определение «эффективных очков»: эффективные очки теперь используются только для группировки, а не для бонусных очков за матч. (27.08.03)
  • [6.3] Закодировано, что в случае полного поражения в матче, игроки будут ранжироваться в соответствии с их входящими приказами в рейтинге для этого турнира.
  • [10] Разъяснено, что лиги «могут» (не «будут») взимать взносы — это политика каждой лиги, а не политика ассоциации. (27.08.03)
Январь 2003 г.


  • [1.2] Добавлен пункт, в котором отмечается, что SLO может объявлять особые изменения этих правил, применимые к этой лиге SLO .
  • [8.3] Уточнено, что претенденты на плей-офф должны представить выбор игры за 15 минут до запланированного начала игры, в противном случае они могут потерять свой выбор игры.
  • [9.2] Изменена формулировка, указывающая, что игроки должны сохранять счет до * своего * третьего матча сезона (например, игрок, который присоединяется на 2-й неделе, должен до начала игры на 4-й неделе представить сохраненные результаты).
  • [B] Создано Приложение B, «Журнал изменений».

Правила IFPA13

Официальные правила

IFPA13 — чемпионат мира по пинболу, проводимый Международной ассоциацией флиппол-пинбола (IFPA). В этом документе указаны официальные правила проведения мероприятия.

Координаторами мероприятий IFPA13 являются Джош Шарп, Зак Шарп, Роджер Шарп, Стивен Эпштейн и Брайан Вудард. Координаторы мероприятия организуют волонтеров, назначают судей, обрабатывают неисправности и выносят решения, делегируют обязанности и полномочия и иным образом работают над обеспечением бесперебойной работы турнира. Координаторы мероприятия и назначенные официальные лица не исключаются из турнира, но будут отстранены от любой ситуации, которая напрямую влияет на их фактическое или потенциальное положение как игрока.

I. Краткий обзор

Правила турниров

IFPA довольно длинные и подробные. Они отражают многолетний опыт игры в турнирах и лигах при самых разных системах. Многие правила основаны на правилах, используемых Ассоциацией профессионалов и любителей пинбола (PAPA). Однако основные идеи просты.

Турнир состоит из 8 сессий квалификационных раундов. Во время каждой сессии игроки играют друг против друга в трех играх для четверых.Игроки зарабатывают очки в зависимости от их финишных позиций, при этом 32 лучших игрока проходят в финальные раунды.

В финальных раундах квалификационные игроки играют друг с другом в матчах на выбывание до определения победителя.

II. Подробности конкурса

1. Как пройти

В отличие от большинства турниров, где процесс квалификации проходит в течение нескольких дней на месте проведения турнира, квалификация на IFPA13 основывается на результатах всех одобренных IFPA турниров, проведенных за последние 3 года.Используя свой Мировой рейтинг игроков в пинбол, IFPA использовала рейтинг от 1 января 2016 года для определения квалификационных участников на IFPA13. Поле турнира будет состоять из 64 игроков. 2 лучших игрока из каждой страны, имеющей право на участие, по состоянию на 01.01.2016 г. автоматически получат квалификационные места в турнире. Если один из двух лучших игроков не сможет присутствовать, это исключение для страны будет перемещено вниз по рейтинговому списку страны до тех пор, пока он не будет заполнен. Остальную часть составят игроки с самым высоким рейтингом из списка WPPR.Для игроков, которые не могут присутствовать, места будут заполнены путем перехода вниз по списку рейтингов.

Кроме того, 2 из 64 мест будут доступны на Национальном чемпионате США по пинболу IFPA 2015-16 гг. И чемпионате Европы по пинболу IFPA 2015-16 гг. Эти места достанутся победителю, завершившему эти соревнования, который не прошел квалификацию IFPA13 в результате автоматического процесса подачи заявок. Свяжитесь с IFPA для получения этих подробностей.

2. Пошлины

Единовременный вступительный взнос в размере 250 долларов США на игрока должен быть оплачен до начала мероприятия.50 долларов США с каждой заявки будут переданы организатору IFPA для покрытия расходов на турнир, а оставшаяся сумма будет выплачена в виде денежных призов. Как только регистрация будет открыта, будет двухнедельный период «ранней регистрации», когда игроки смогут оплатить вступительный взнос со скидкой в ​​размере 230 долларов США.

3. Призы

В турнире есть гарантированный пакет денежных призов. Дополнительные турнирные расходы сверх 50 долларов США за заявку возмещаются за счет спонсорских долларов. В случае перерасхода средств, выручка от турнира будет сохранена для финансирования следующего мероприятия IFPA.В случае, если IFPA прекращает свои мероприятия или распускается, любой такой нераспределенный доход будет передан на благотворительность.

Гарантированный призовой пакет:

1 место

$ 1000 + NIB Stern game

плюс трофей!

2 место

$ 2500

плюс трофей!

3 место

$ 1500

плюс трофей!

4 место

$ 1000

плюс трофей!

5 место

$ 900

6 место

800 долл. США

7 место

$ 700

8 место

600 долларов США

9-16 места

300 долларов США за штуку

Кроме того, лучший отборщик после 8 сессий получит денежный приз в размере 200 долларов США.

Победитель IFPA13 также получит титул «Чемпион мира по пинболу».

III. Квалификационные сессии

1. Исходные группы для сеанса № 1

После того, как все участники будут определены, 64 игрока будут ранжированы в соответствии с их Мировым рейтингом игроков в пинбол по состоянию на 01.01.16. Поле будет разделено на 16 групп по 4 игрока.

Исходные группы для Сеанса № 1 будут следующими:
Группа 1: 1-32-33-64, Группа 2: 2-31-34-63, Группа 3: 3-30-35-62, Группа 4: 4 -29-36-61, Группа 5: 5-28-37-60, Группа 6: 6-27-38-59, Группа 7: 7-26-39-58, Группа 8: 8-25-40-57 , Группа 9: 9-24-41-56, Группа 10: 10-23-42-55, Группа 11: 11-22-43-54, Группа 12: 12-21-44-53, Группа 13: 13- 20-45-52, группа 14: 14-19-46-51, группа 15: 15-18-47-50, группа 16: 16-17-48-49

2.Воспроизведение сеанса

Каждой группе будет назначено 3 игры наугад (1 «СТАРАЯ», 1 «СРЕДНЯЯ» и 1 «НОВАЯ»).

Группы будут воспроизводиться от СТАРОГО к СРЕДНЕМУ к НОВОМУ, кроме случаев, когда есть конфликт нескольких групп, помещенных на одну машину. Если это произойдет, будут предприняты все усилия, чтобы сначала переключить нижние группы на другой порядок игры, однако, чтобы наилучшим образом гарантировать, что игроки не будут воспроизводить игры больше, чем это абсолютно необходимо, любая группа имеет шанс не играть в порядке от OLD до MID. в НОВЫЙ.Таблицы результатов покажут правильный порядок проведения игр сверху вниз.

У каждого игрока будет возможность потренироваться в течение 30 секунд перед началом каждой игры каждой сессии. Если вы участвуете в сеансе с участником Кубка Эпштейна, который играл на одной из трех машин, выбранных в этом сеансе, другие игроки в группе получат до 1 полной тренировочной игры, если они захотят, а не только 30 секунд практики. перед началом турнирной игры.

Выбор позиции в игре 1 будет отдан игроку с наибольшим сеянием в данной группе на основе турнирной таблицы, входящей в эту сессию, второй вариант будет отдан игроку с наибольшим сеянием, вторым по счету, третий вариант — игроку с наибольшим сеянием и третьим игроком с наибольшим сеянием. игроку останется выбор. Обратите внимание, что игрокам не нужно объявлять желаемый выбор позиции до тех пор, пока игра не будет выбрана, если они того пожелают.

В последующих играх игрок, занявший 4-е место, будет иметь возможность выбора позиции для Игры 2.Игрок, занявший 3-е место, будет иметь 2-й выбор позиции. Игрок, занявший 2-е место, получит 3-й выбор позиции. Игрок, занявший 1-е место, получит оставшуюся позицию.

3. Подсчет очков

Рейтинг результата игрока на каждом автомате дает следующее количество очков. Эти баллы суммируются за все 8 сессий при определении финалистов.

Рейтинг

Оценка

1 место

7 баллов

2 место

5 баллов

3 место

3 балла

4 место

1 балл

В том маловероятном случае, когда два или более очков на машине будут равны, за каждый равный счет будет начислено среднее значение очков, полученных при равных позициях.Например, ничья за 2-е место принесет каждому игроку 4 очка.

В том маловероятном случае, если кто-то выбывает из турнира во время квалификационных сессий и формируется группа из 3 человек, оценка для этой группы будет составлять 7 очков за первое место, 4 очка за второе место и 1 очко за третье место. Группы из 3 человек будут сформированы в зависимости от того, где были сгруппированы пропавшие игроки. Если 4 игрока выбывают, мы сформируем 15 групп по 4 человека, а не 12 групп по 4 и 4 группы по 3 человека.

Официальные лица турнира будут стремиться предоставлять актуальные результаты и рейтинг в любое время, используя проецируемый экран. Актуальные результаты и рейтинг будут также доступны на веб-сайте http://www.ifpapinball.com/ после каждой сессии.

4. Перегруппировка для сеанса №2 — сеанса №8

После Сессии №1 игроки будут ранжироваться в соответствии с их результатами за первую сессию. Для сессий с №2 по №8 группировка будет производиться в соответствии с наиболее актуальными данными, входящими в данную конкретную сессию.

Сессия № 2 (та же разбивка, что и Сессия № 1):
Группа 1: 1-32-33-64, Группа 2: 2-31-34-63, Группа 3: 3-30-35-62, Группа 4: 4-29-36-61, Группа 5: 5-28-37-60, Группа 6: 6-27-38-59, Группа 7: 7-26-39-58, Группа 8: 8-25-40- 57, Группа 9: 9-24-41-56, Группа 10: 10-23-42-55, Группа 11: 11-22-43-54, Группа 12: 12-21-44-53, Группа 13: 13 -20-45-52, Группа 14: 14-19-46-51, Группа 15: 15-18-47-50, Группа 16: 16-17-48-49

Сессия № 3 и 4:
Группа 1: 1-16-17-32, Группа 2: 2-15-18-31, Группа 3: 3-14-19-30, Группа 4: 4-13-20- 29, Группа 5: 5-12-21-28, Группа 6: 6-11-22-27, Группа 7: 7-10-23-26, Группа 8: 8-9-24-25, Группа 9: 33 -48-49-64, Группа 10: 34-47-50-63, Группа 11: 35-46-51-62, Группа 12: 36-45-52-61, Группа 13: 37-44-53-60 , Группа 14: 38-43-54-59, Группа 15: 39-42-55-58, Группа 16: 40-41-56-57

Сессия 5 и 6:
Группа 1: 1-8-9-16, Группа 2: 2-7-10-15, Группа 3: 3-6-11-14, Группа 4: 4-5-12 -13, Группа 5: 17-24-25-32, Группа 6: 18-23-26-31, Группа 7: 19-22-27-30, Группа 8: 20-21-28-29, Группа 9: 33-40-41-48, группа 10: 34-39-42-47, группа 11: 35-38-43-46, группа 12: 36-37-44-45, группа 13: 49-56-57- 64, Группа 14: 50-55-58-63, Группа 15: 51-54-59-62, Группа 16: 52-53-60-61

Сессия № 7:
Группа 1: 1-4-5-8, Группа 2: 2-3-6-7, Группа 3: 9-12-13-16, Группа 4: 10-11-14-15, Группа 5: 17-20-21-24, Группа 6: 18-19-22-23, Группа 7: 25-28-29-32, Группа 8: 26-27-30-31, Группа 9: 33-36 -37-40, Группа 10: 34-35-38-39, Группа 11: 41-44-45-48, Группа 12: 42-43-46-47, Группа 13: 49-52-53-56, Группа 14: 50-51-54-55, группа 15: 57-60-61-64, группа 16: 58-59-62-63

Сессия № 8:
Группа 1: 1-2-3-4, Группа 2: 5-6-7-8, Группа 3: 9-10-11-12, Группа 4: 13-14-15-16, Группа 5: 17-18-19-20, Группа 6: 21-22-23-24, Группа 7: 25-26-27-28, Группа 8: 29-30-31-32, Группа 9: 33-34 -35-36, Группа 10: 37-38-39-40, Группа 11: 41-42-43-44, Группа 12: 45-46-47-48, Группа 13: 49-50-51-52, Группа 14: 53-54-55-56, группа 15: 57-58-59-60, группа 16: 61-62-63-64

В случае игроков, у которых общее количество очков после данной сессии одинаковое, эти игроки будут случайным образом размещены на различных доступных позициях с одинаковым количеством очков.

IV. Финальные раунды

1. Выход в финал

Когда все 8 сессий квалификационного раунда будут завершены, окончательный расчет турнирной таблицы будет сведен в таблицу. Эти оценки будут ранжированы, и 32 лучших игрока пройдут в финальные раунды.

В случае, если квалифицированный игрок недоступен, он или она будет пропущен в рейтинге, как если бы он или она не прошли квалификацию. Обнаружив, что игрока нет, официальные лица турнира сделают специальное объявление для этого игрока, предоставив ему появиться не менее десяти, но не более двадцати минут.Замены или опоздания не допускаются.

В случае, если два или более игроков имеют равное количество очков либо на квалификационном баббле, либо на потенциальном «до свидания», так что не все игроки с равным счетом могут перейти в финальные раунды или получить «до свидания», будет использоваться процедура разделения на ничью. Одиночная игра будет проводиться на машине, случайно выбранной официальными лицами турнира из соответствующего банка игр. Официальные лица турнира наугад вытягивают одну «СТАРУЮ», одну «СРЕДНЮЮ» и одну «НОВУЮ» машины.

Игрокам, получившим равное количество очков в квалификационном круге / пузыре до свидания, будет предложено проголосовать тайным голосованием, в какую игру они хотели бы сыграть.Игра, набравшая наибольшее количество голосов, будет использоваться для определения тай-брейка. Если две или три машины получат одинаковое количество голосов, игроки снова проголосуют с тех машин, которые получили равное количество голосов в исходном голосовании. Если после второго тура голосования все еще остается ничья, игра будет выбрана случайным образом из этих трех официальных лиц турнира. Связанные игроки будут играть в произвольно определенном порядке в многопользовательской игре на выбранном автомате и впоследствии будут ранжироваться в порядке их очков в этой игре.Если в одной игре сравнялось больше игроков, чем выбранный автомат поддерживает, будет сыграно несколько игр, чтобы учесть всех игроков с равным счетом, в произвольно определенном порядке, и полученные результаты будут сравниваться, как если бы они имели место в одной игре на такая же машина. Эта процедура тай-брейка используется для определения того, какие игроки проходят в финал, а какие выбывают. Тем не менее, этот плей-офф с одной игрой не повлияет на посев игроков, которые продвинулись с равным счетом. Игроки с равным результатом, которые продвигаются вперед, будут ранжироваться в соответствии с методами игроков, не попавших в квалификационный баббл (см. Следующий абзац).

В случае, если два или более игроков имеют равное количество очков, но не попадают в квалификационный баббл / до свидания, будет использоваться более простая процедура тай-брейка, чтобы сэкономить время. Официальные лица турнира изучат протоколы сессий, чтобы определить результаты личных встреч между игроками, участвовавшими в ничьей. Процент выигрыша будет рассчитан для каждого игрока, участвовавшего в ничьей, и игрок с наибольшим процентом выигрыша получит наивысший ранг, участвующий в финальных раундах. В случае равенства процентов выигрышей между любым из игроков, участвующих в тай-брейке, исходные рейтинги, использованные в начале турнира (Мировой рейтинг игроков в пинбол 1/1/16), будут использоваться для ранжирования игроков в порядке от самого высокого до самый низкий.Если у игрока нет рекордов против кого-либо из других игроков, участвовавших в ничьей, этот игрок будет включен в число тех, у кого есть ничья, на основе их первоначального рейтинга, участвующего в турнире. Оставшиеся игроки будут ранжированы в соответствии с первоначальной процедурой равного счета личных встреч.

2. Выбранные машины

Машины, используемые для финальных раундов в каждом дивизионе, будут такими же, как и во время квалификационных сессий.

Самый последний список этих игр доступен здесь:
http: // www.ifpapinball.com/ifpa13/games

3. Формат единственного исключения «один на один»

Игроки будут помещены в сетку на выбывание на основании окончательного посева после сеанса № 8 и завершения всех тай-брейков. Игроки, посеянные с 1 по 8, получат 2 «до», а игроки с 9 по 16 — 1 «до».

Пары первого раунда выглядят следующим образом:

17 против 32, 18 против 31, 19 против 30, 20 против 29,
21 против 28, 22 против 27, 23 против 26, 24 против25

Пары второго раунда выглядят следующим образом:

Победитель 9 против 24/25, победитель 10 против 23/26, победитель 11 против 22/27,
12 против победителя 21/28, 13 против победителя 20/29, 14 против победителя 19/30,
Победитель 15 против 18/31, победитель 16 против 17/32

Пары третьего раунда выглядят следующим образом:

1 по сравнению с 17/16/32, 2 по сравнению с 15/18/31, 3 по сравнению с 14/19/30,
4 по сравнению с 13/20/29, 5 по сравнению с 21.12/28, 6 vs. 22.11.27,
7 по сравнению с 23.10.26, 8 по сравнению с 24.09.25

В каждом матче будет гонка до 4 побед (если матч не будет равен 3–3 после 6 игр, в которых будет разыгран тай-брейк с внезапной смертью — см. Ниже).В начале матча каждый игрок выберет «СТАРУЮ», «СРЕДНЮЮ» и «НОВУЮ» машину. Игрок с более низким сеянием выберет первую машину, а игрок с более высоким сеянием выберет вторую машину. Этот порядок выбора будет продолжаться до тех пор, пока не будут выбраны все 6 игр. Машина не может быть выбрана более одного раза в одном матче. Как только игрок устно делает какой-либо выбор в отношении машины или позиции, он принимает это решение.

Высшее семя сначала выберет, хотят ли они начать с одного из своих собственных выборов или одного из вариантов нижнего семени.Не должно быть ожидания игры, которая в данный момент разыгрывается в другом матче. Пожалуйста, выберите другую из шести выбранных игр, чтобы ускорить процесс матча.

Позиция будет зависеть от того, кто изначально выбрал машину до начала матча. Игрок, у которого не было машины как часть их трех вариантов выбора, будет иметь возможность выбора позиции на этой конкретной машине. В матче будут чередоваться машины, выбранные каждым игроком, пока не будут завершены все 6 игр.Если игрок одержит 4 победы до того, как будут завершены все 6 игр, дальнейшие игры не должны проводиться.

У каждого игрока будет возможность потренироваться в течение 30 секунд перед началом каждой игры каждого матча. Это сделано для того, чтобы игроки, которые не играли на выбранной машине во время Сессионной части турнира, имели возможность познакомиться с машиной.

Если после этих 6 игр матч будет равен ничьей, матч перейдет в режим «Внезапная смерть». Это будет матч best-of-3, в котором можно будет выбрать любую из оставшихся машин.Это означает, что во все три игры «Внезапной смерти» можно играть в одну и ту же эпоху игр. Игрок с более высоким сеянием будет иметь выбор машины или позиции в первой игре, а проигравший в каждой последующей игре будет выбирать машину или порядок.

Победитель матча переходит в следующий раунд, а проигравший выбывает.

Утешительные матчи будут проводиться не так, как обычные личные встречи финала. Матчи с 5-го по 8-е места будут проходить аналогично квалификационной сессии, в то время как утешительный финал за 3-е и 4-е места будет мгновенно перенесен в «Внезапную смерть» и будет состоять из трех матчей.

4. Победители

Первое место получит титул «Чемпион мира по пинболу». Это название остается в силе до следующего ежегодного турнира IFPA или истекает через два года, если турниры IFPA будут прекращены.

V. Неисправности и решения

1. Природа пинбола

Уникальное очарование пинбола во многом заключается в его физической природе. К сожалению, это означает, что необычные события и явные неисправности невозможно предотвратить или полностью компенсировать.PAPA пытается найти баланс между компенсацией сбоев и принятием физической природы игры.

В некоторых случаях неисправности будут решаться более строго во время финальных раундов, чем во время квалификационных раундов, по усмотрению официальных лиц турнира.

2. Незначительные неисправности

Незначительная неисправность — это любой инцидент без внешней причины, который отклоняется от нормального хода игры, не вызывает прямой потери хода игроком и не дает любому игроку значительного преимущества перед другими.Незначительная неисправность считается нормальным явлением. Официальные лица турнира определяют, что составляет значительное преимущество; в случае получения такого преимущества см. «Полезные неисправности».

Незначительная неисправность, которая возникает неоднократно, в той степени, в которой она заметно влияет на работу машины, может считаться серьезной неисправностью по собственному усмотрению официальных лиц турнира. Если игрок получает предупреждение о наклоне, непреднамеренно вызванное действиями другого игрока, см. Раздел «Ошибки игрока», чтобы узнать, как будет обрабатываться эта ситуация.

3. Основные неисправности

Серьезная неисправность — это проблема игрового процесса с машиной, которая приводит к преждевременной потере мяча в игре, что не является нормальной особенностью игрового процесса машины. Это могут быть необычные разовые события или они могут указывать на повторяющуюся проблему, которую необходимо решить техническим специалистам.

Примеры основных неисправностей:

  • Подсчет бонусов начинается, пока мяч все еще находится в игре. Это может произойти, если, например, машина не знает, сколько шариков находится в сливном желобе.
  • Флиппер или другая важная функция игрового поля перестает работать.

Обратите внимание, что неповторяющиеся физические сбои, такие как отдача или прыжки мячей с трапов, мячи, летящие над ластами, или мячи, выходящие на дальнюю полосу после удачного выстрела, не квалифицируются как серьезные неисправности. Это физическая природа пинбола.

Любая неисправность, которая приводит к потере одного или нескольких мячей во время игры с несколькими шарами без потери всех мячей, чтобы закончить ход игрока, будет считаться незначительной неисправностью.Потеря какой-либо светящейся функции, режима работы или других особенностей игрового процесса не считается серьезной неисправностью. Предупреждение о потере наклона без потери мяча не считается серьезной неисправностью. Если предупреждение о потере наклона было вызвано другим игроком, см. Раздел «Ошибки игрока», чтобы узнать, как поступить в этой ситуации.

Если игрок теряет мяч из-за того, что ласт не задействован при нажатии кнопки ласта, или из-за заедания ласта в удерживаемом положении при нажатии кнопки ласта, он должен немедленно уведомить об этом официальное лицо турнира.Официальное лицо турнира попытается воссоздать проблему, удерживая кнопку флиппера в течение 3 минут. Если официальное лицо турнира сможет воссоздать проблему, это будет рассматриваться как серьезная неисправность. Если проблема не может быть воссоздана, это не будет рассматриваться как серьезная неисправность, и игра будет продолжена. Если игра ведется в режиме мультишара, и один или несколько шаров потеряны в результате такого рода проблем, что может привести к прекращению мультишара, но не прекращению игры мяча, это будет считаться не хуже, чем незначительная неисправность.

При возникновении серьезной неисправности игрок обязан незамедлительно и спокойно известить секретаря. Секретарь запросит совета у официального лица турнира. Если официальное лицо (а) согласны с тем, что инцидент является серьезной неисправностью, будет предпринят один из следующих шагов в порядке приоритета:

  • 1. Если программное обеспечение машины поддерживает добавление мячей в уже идущую игру, официальное лицо турнира добавит мяч в текущую игру, и затронутый игрок завершит свою игру.Все остальные игроки будут продолжать играть в обычном режиме, не пропуская мяч.
  • Если серьезная неисправность не может быть устранена без перезагрузки машины, счет игрока будет записан, и его игра будет остановлена ​​и возобновлена. Затронутый игрок продолжит свои оставшиеся шары в перезапущенной игре, и его счет в прерванной игре будет добавлен к их общему количеству. Например, если такая неисправность возникает на шаре 2 в игре с 3-мя мячами, игрок получит два новых мяча при перезапуске игры.В многопользовательских играх все игроки получат одинаковую компенсацию.
  • Если основная неисправность может быть устранена без перезагрузки машины, игроку будет предоставлен один дополнительный мяч в начале новой игры, после того, как текущая игра будет завершена. Общий счет игрока за дополнительный мяч будет добавлен к его предыдущему счету, и новая игра будет прекращена.

Директора турнира могут разрешить игроку сыграть в мяч 3 или 5 новой игры, если этому игроку было отказано в определенных функциях, которые бесплатно предоставляются автоматом.Примеры этого включают шары «Двойной бонус» на многих машинах EM, а также жалкий Mist Multiball на Дракуле, если игрок еще не играл в него. Общий счет игрока за дополнительный мяч будет добавлен к его или ее предыдущему счету, и новая игра будет прекращена. Директора турнира могут попытаться восстановить состояние определенных игровых функций во время серьезной неисправности, если директора турнира считают, что это оказывает существенное влияние на результаты игры / матча в игре.Примером может быть получение Супер-бонуса в играх Bally, которые переносят его на будущие мячи.

В случае двух или более серьезных неисправностей во время одной игры, текущие результаты игрока (ов) будут записаны, и игра будет остановлена. После ремонта автомата игрокам будут предоставлены дополнительные мячи для игры в новую игру, если это необходимо для обеспечения правильного количества игровых мячей для каждого игрока. В случае, если повторяющаяся серьезная неисправность не может быть исправлена ​​надлежащим образом, неисправность следует рассматривать как катастрофическую неисправность.

При определенных условиях проигрыватель может отклонить серьезную неисправность. Это должно быть одобрено официальным лицом турнира и не должно приводить к ситуации, которая предоставляет игроку несправедливое преимущество.

4. Известные неисправности

Любая неисправность или необычное поведение, которое считается относительно незначительным, но достаточно необычным, чтобы заслуживать комментария, могут, по усмотрению официальных лиц турнира, быть сообщены игрокам, чтобы они знали, прежде чем играть на затронутой машине.Игрокам, которые играли на автомате до того, как было предоставлено это уведомление, не будет разрешено воспроизводить игру на автомате или заменять ее игрой на другом автомате. Возникновение любой зарегистрированной неисправности будет рассматриваться как незначительная неисправность, если только она не ухудшается или не взаимодействует с другой функцией, приводя к серьезной неисправности.

5. Катастрофические неисправности

Катастрофическая неисправность — это любое событие, не вызванное игроком, которое немедленно завершает игру для всех игроков на машине.

Примеры катастрофических неисправностей:

  • Игровая система аварийно завершает работу и / или перезагружается из-за ошибки программного обеспечения или сбоя компонента.
  • Пропадает или прервано питание.
  • Начинается новая игра.
  • Серьезная неисправность неоднократно повторяется, несмотря на попытки отремонтировать машину.

Любое событие, вызванное игроком, намеренно или непреднамеренно, включая Slam Tilts, рассматривается в разделе «Ошибки игрока» ниже.

При возникновении катастрофической неисправности, если счет может быть записан, игрокам будет предоставлено соответствующее количество дополнительных мячей для игры в новой игре после того, как автомат будет отремонтирован.Если счет не может быть восстановлен, игроки будут вынуждены начать игру заново. Не будет предприниматься никаких попыток подсчитать баллы или восстановить состояние в любое время.

Если машина, на которой произошла серьезная неисправность, не может быть отремонтирована для продолжения игры, она считается отключенной; см. «Отключенные машины».

6. Полезные неисправности

Любая неисправность, которая дает хотя бы одному игроку значительное преимущество перед любым другим игроком, соревнующимся на этой машине, называется полезной неисправностью.Официальные лица турнира должны определить, что составляет значительное преимущество.

Любая полезная неисправность, которая приводит к тому, что игрок может продолжить игру с мячом, который обычно должен был закончиться, обычно разрешается один раз за игру. Примеры этого могут включать неожиданный программный спасбросок или мяч, который останавливается при неосвещенном откате на аутлейне (что приведет к поиску мяча и возвращению мяча в игру). Любое такое поведение не допускается, если оно повторяется, что означает, что официальные лица турнира могут потребовать от игроков, чтобы повторно сохраненный мяч стекал, или игра на машине может быть прекращена в соответствии с правилами о катастрофических сбоях, после чего может быть предпринята попытка ремонта. .

Для ситуаций, когда мяч проходит через зону дренажного желоба, не срабатывая переключателя желоба, и выплевывается в дорожку плунжера, так как тот же «шарик в игре» немедленно помещается в слив. В основном это происходит в ЭМ-машинах и ранних твердотельных машинах Williams. В ситуациях, когда игровое поле еще не действует (обычно это минимальное количество переключений или какой-то подсчет очков), игрокам будет разрешено продолжить игру в обычном режиме. Пожалуйста, немедленно свяжитесь с директором турнира, если возникнет такая ситуация.

Любая полезная неисправность, которая дает одному или нескольким игрокам значительное выигрышное или стратегическое преимущество, что не является частью обычного игрового процесса, аннулирует счет затронутого (-ых) игрока (-ов), если все затронутые немедленно игроки и официальные лица турнира не согласятся. о подходящей корректировке счета или другом устранении преимущества. Если игрок специально избежал полезной неисправности, наказание маловероятно. Если какой-либо счет (-и) игрока аннулируется, затронутый (-ые) игрок (-и) может затем повторно сыграть в игру после того, как другие игроки закончат, и новый (-ые) счет (-ы) используется для затронутого (-ых) игрока (-ей).

Примеры полезных неисправностей включают переключатель джекпота, который регистрирует попадание в другую цель, ценный переключатель, который многократно набирает очки, не касаясь его мячом, неисправный датчик наклона или застрявший мяч во время мультишара. См. Также «Застрявшие шары» ниже.

Любая ситуация, указывающая на наличие полезной неисправности, должна быть незамедлительно доведена до сведения секретаря, который уведомит официальных лиц турнира. Любому игроку, который намеренно воспользовался существенной полезной неисправностью, может быть вынесено предупреждение и / или его или ее нарушенная запись будет прервана и дисквалифицирована официальными лицами турнира.

7. Застрявшие шары

Во время игры один или несколько мячей могут застрять на игровом поле, обычно после того, как они взлетят в воздух. Если это происходит во время игры с одиночным мячом, игрок должен дождаться четырех автоматических поисков мяча. По усмотрению директора турнира принудительный поиск мяча может быть отменен. Это для ситуаций, когда побуждение к поиску мяча отрицательно сказывается на текущем состоянии игры.Истечение срока действия любой временной функции в течение этого периода не считается неисправностью.

Если застрявший мяч не был освобожден после четырех таких поисков, или если машина не выполняет поиск по какой-либо причине, игрок должен предупредить секретаря, и официальное лицо турнира будет доставлено к машине. Игрок должен оставаться начеку и стоять у машины, так как он или она несет ответственность за мяч, если он высвобождается в любой момент. По возможности, машины будут сконфигурированы с отключенными функциями «преследования», так что дополнительные шары не будут введены в игру в результате поиска мяча.Однако в этом случае ответственность за продолжение игры несет игрок, и соответствующая неисправность будет разрешена только в том случае, если с этого момента машина не может нормально функционировать.

Официальное лицо турнира может сначала попытаться освободить застрявший мяч с помощью разумного подталкивания, постукивания и т. Д. Игрок должен оставаться готовым возобновить игру за автоматом во время этой попытки. Если действия официального лица приводят к тильту, это будет рассматриваться как серьезная неисправность (а не вина игрока).Если судья освобождает мяч, но игрок не может успешно продолжить игру, это нормальная игра (ошибка игрока). Предупреждение о потере тильта из-за официального подталкивания турнира считается нормальной игрой.

Если официальное лицо турнира не может освободить застрявший мяч, автомат открывается, а застрявший мяч освобождается и помещается либо в направляющую для поршня, либо на поднятый флиппер по выбору директора турнира, при этом кнопка флиппера удерживается игрок. В случае, если это невозможно, судья может выбрать другое место или место, где можно безопасно разместить мяч, пока автомат закрывается, чтобы возобновить нормальную игру.

Если застряло более одного мяча, все освобожденные мячи будут помещены на флипперы по выбору директора турнира до возобновления игры или в зону плунжера, если флипперы неактивны, пока машина открыта.

Если мяч случайно высвобождается при открытой машине и опорожняется без восстановления полного контроля игрока (остановка на ласте), это будет рассматриваться как серьезная неисправность. Если автомат не может быть успешно открыт, или если открытие или закрытие автомата приводит к прекращению игры (игр) по какой-либо причине, это будет рассматриваться как катастрофическая неисправность.Если мяч высвобождается и автомат закрывается без потери мяча игроком, игра продолжается в обычном режиме. Если игра ведется в режиме мультишаров и один или несколько шаров потеряны в результате освобождения застрявших шаров, что может привести к прекращению мультишара, но не прекращению игры мяча, это будет считаться не хуже, чем незначительная неисправность. Если какая-либо функция или режим горит или активен по таймауту, когда один или несколько шариков застряли, это не будет считаться неисправностью.

Любой игрок, который решает встряхнуть или ударить машину, чтобы освободить застрявший мяч, делает это на свой страх и риск.Игрок, совершивший наклон при попытке освободить застрявший мяч, не будет, вне зависимости от присутствия официальных лиц турнира.

Если мяч застревает во время игры с несколькими шарами, игрок должен попытаться поймать другой мяч (-ы) в игре и запросить помощь. Застрявший мяч во время мультибола часто представляет собой серьезную полезную неисправность, и намеренное использование преимущества может привести к штрафу. Обратите особое внимание на то, что шарик, попавший в плунжерную дорожку во время мультишара на машине, где нет автопогрузчика (или где автопогрузчик по какой-то причине отказывается стрелять), считается застрявшим шариком.и мяч должен быть вброшен игроком. См. Дополнительные подробности в разделе «Неисправности с полезной функцией».

Любому игроку, который неправильно использует функцию игры, чтобы намеренно поймать мяч в режиме мультибола, например, удерживая поршень на Томми, чтобы победить автоплагер, может быть сделано предупреждение и / или его или ее затронутая игра будет дисквалифицирована. официальными лицами турнира. Обратите внимание, что умышленное обыскивание мяча также запрещено (см. «Задержка» в разделе «Поведение игрока»).

В ситуациях, когда мяч застрял в ловушке таким образом, что его можно высвободить в результате действий игрока, отличных от тряски или ударов — например, когда мяч находится в состоянии покоя под ластами, которыми управляет игрок, — это не считается застрявшим мячом.Мячи, застрявшие таким образом в режимах мультибола, обычно не считаются нарушением правил, хотя решение будет зависеть от конкретной машины и ситуации.

Любой мяч, который останавливается на линии аутлейна, где любая часть мяча находится ниже стойки аутлейна, не считается застрявшим мячом. В этих случаях у игроков будет возможность попытаться освободить мяч самостоятельно или попросить официальное лицо турнира положить мяч в слив для них, не нажимая никаких дополнительных переключателей.Обратите внимание, что когда это происходит в мультиболе, игроку ни в коем случае нельзя будет разрешить воспользоваться этой ситуацией, продолжая играть любыми другими шарами, доступными в данный момент. Ситуация с остановившимся мячом должна быть немедленно устранена игроком или директором турнира.

Мяч, который остановился на верхней части центральной стойки, стойки / направляющей линии-выхода-лейн или вставки с фонарем / впадины на игровом поле непосредственно над аутлейн, не будет считаться застрявшим мячом.Игроки могут освободить мячи, находящиеся в этих положениях, подталкивая машину, или потребовать, чтобы судья завершил мяч в игре, вручную поместив его в слив для инцидентов с центральной стойкой, и аутлейн для инцидентов с внутренней линии с другой. Если существует автоматически срабатывающая отдача, которая отправит мяч обратно в игру после его слива на соответствующей полосе движения, эта функция будет запускаться вручную, и мяч будет рассматриваться как застрявший мяч с этой точки и помещенный на флиппер или другое подходящее место.Управляемые игроком функции отдачи, такие как мини-ласты, стойки или управляемые вручную отдачи, которые отправляют мяч обратно в игру, в этом случае не учитываются при установлении статуса застрявшего мяча, и игроку не будет разрешено использовать эти функции или касайтесь игры, пока мяч не достигнет желоба для мяча.

Одна очень спорная ситуация с застреванием мяча связана с настройкой Dirty Pool на Attack From Mars. Игроки часто избегают попадания по мячу, застрявшему за козырьком, и жертвуют способностью продвигать блюдце через Грязный бассейн и вместо этого продолжают играть в мультибол.В этой ситуации на «Атаке с Марса» это не считается застрявшим мячом, и игроки продолжат игру.

8. Машины для инвалидов

Любая турнирная машина, которая выходит из строя во время игры, будет незамедлительно устранена техническими специалистами. В случае серьезной поломки, которую невозможно отремонтировать в кратчайшие сроки, машина может быть временно или навсегда выведена из эксплуатации. Официальные лица турнира могут заменить машину, которая навсегда вышла из строя.Если вышедший из строя аппарат в конечном итоге будет отремонтирован, он снова будет задействован.

В случае, если какие-либо игроки завершили свою игру до того, как машина стала отключенной, и их позиция финиша в этой игре была определена, эта позиция финиша останется в силе, и этот игрок не будет участвовать в замене машины. Затем оставшиеся игроки будут играть на запасной машине, чтобы определить оставшиеся финишные позиции, которые не удалось определить на исходной машине.

Очки будут сохранены на отключенном компьютере, если турнир> 50% до конца квалификационного процесса. Если турнир проходит менее 50% отборочного процесса, все результаты будут считаться недействительными. Игрокам будет выплачена компенсация за одну игру на замененной машине, если только программное обеспечение турнира не позволяет отслеживать, сколько раз этот игрок играл на вышедшей из строя машине.

9. Ошибки проигрывателя

Ошибка игрока — это любое действие игрока, целенаправленное или случайное, которое влияет на нормальную игру или результат текущей игры.

Любой игрок, который наклоняет свой мяч в игре, не получит никаких штрафов, кроме обычной потери мяча. Обратите внимание, что некоторые старые машины могут оштрафовать игрока проигрышем игры; это эквивалентно наклону всех оставшихся шаров по порядку. Злоупотребление машинами рассматривается в разделе «Поведение игроков». Любой игрок, который наклоняет мяч другого игрока, либо из-за помех, либо из-за того, что его или ее мяч наклоняется так грубо, что мяч следующего игрока оказывается под ударом до продолжения игры, получит ноль очков в этой игре, если официальные лица турнира не предоставят исключение на основе о поведении рассматриваемой машины.

Любой игрок, который наклоняет свой собственный мяч, что затем приводит к предупреждению о наклоне, вынесенному следующему игроку, не будет иметь никаких последствий за первое нарушение. Игроку с предупреждением будет разрешено продолжить игру в обычном режиме или выбрать мяч в новой игре. Второе нарушение, совершенное одним и тем же игроком в любое время в течение турнира, будет рассматриваться как наклон мяча другого игрока с соблюдением правил из предыдущего параграфа.

Любой игрок, который хлопает и наклоняет машину, тем самым заканчивая игру для всех игроков, получает в этой игре нулевой счет.Наклон слэма рассматривается как катастрофическая неисправность для любого другого игрока (-ов), который не завершил свою текущую (-ые) игру (-и). Если официальное лицо турнира постановит, что датчик наклона захлопывания не работает должным образом, это будет рассматриваться как катастрофическая неисправность для всех игроков.

Любой игрок, который намеренно наклоняет или хлопает в сторону, наклоняет машину с целью извлечения выгоды для своей игры или игры других в соответствии с этими правилами, получит нулевой балл. Повторные нарушения могут привести к исключению из турнира.

Любому игроку, который перемещает игру так, чтобы она соскользнула с резиновой ступни под игровой ногой, будет засчитано ноль очков в игре. Это определяется на основании того, что любая часть выравнивателя ног находится в физическом контакте с землей. Затем директор турнира попытается снова поставить игру на «резиновую ногу». В случае успеха игра продолжится. В случае сквозного наклона будет соблюдена соответствующая процедура наклона. Если это произойдет с последним игроком, у которого был последний мяч в игре, применяются те же правила, и этому игроку присваивается ноль очков.

Любой игрок, который намеренно вмешивается в игру другого игрока, отвлекая его, дотрагиваясь до машины или игрока или нарушая процедуры турнира, получит в игре ноль очков. Любое повторное нарушение данного правила приведет к исключению игрока из турнира. Любой не-игрок или участник турнира, не участвующий в текущей игре, который умышленно вмешивается в ход любой турнирной игры, будет удален с объекта.

Случайное вмешательство достойно сожаления, но может произойти.Любой игрок или не-игрок, который случайно вмешивается в ход любой турнирной игры, будет предупрежден. Если помехи было достаточно, чтобы вызвать потерю мяча, это будет рассматриваться как серьезная неисправность. Если помеха прервала игру для всех игроков (например, споткнувшись о шнур питания и выдернув его из стены), это будет рассматриваться как катастрофическая неисправность.

В любом многопользовательском матче на любой машине ВСЕ игроки, участвующие в матче, несут равную ответственность за то, чтобы обеспечить правильное количество игроков.Если игра началась с неправильным количеством игроков, все, что происходит в этой игре, считается недействительным без каких-либо штрафов для любого игрока. Игроки не могут быть добавлены в игру после того, как игрок 1 ввел свой мяч в игру. Игрок 1 ни при каких условиях не может закончить свою игру в одиночном режиме. Игра должна быть перезапущена с нуля с правильным количеством запущенных игроков. Игроки всегда могут попросить секретаря или официальное лицо турнира вместо этого начать игру в любом финальном раунде. Если секретарь или официальное лицо допустят ошибку, игра будет остановлена ​​и возобновлена ​​без каких-либо штрафов для любого игрока.Никакая компенсация или корректировка очков или состояния игры производиться не будет.

Игрок, играющий вне очереди в многопользовательской игре, получает ноль очков. Затронутый игрок может принять решение взять на себя мяч в игре, если это возможно, или он или она может решить, что инцидент будет рассматриваться как серьезная неисправность. В случае, если игрок берет верх, он или она считается «контролирующим» после того, как объявил о своем намерении, занял свое место за столом и вступил в контакт с мячом с помощью ласт.Затронутый игрок не может изменить свое мнение, если он или она «все контролируют». Любой игрок, который намеренно играет вне очереди с целью применения этого правила, будет дисквалифицирован.

Если игрок дисквалифицируется из игры, его позиция в игре считается открытой. Любое вмешательство, вызванное ошибкой игрока (например, наклоном или случайной игрой вне очереди) в этой позиции, не будет иметь дополнительных последствий для нарушившего игрока. Любое действие, совершенное в этой открытой позиции, будет считаться недействительным.

Для некоторых турнирных автоматов будут использоваться только игроки 1 и 3, чтобы предотвратить тильт-проход. ВСЕ игроки, участвующие в матче, несут равную ответственность за то, чтобы игроки случайно не сыграли на позициях игрока 2 и 4. Если игрок случайно играет в позиции 2 или 4, все, что происходит в этом шаре, считается недействительным без штрафа для любого игрока. Игроки должны играть своим правильным мячом в правильном игровом слоте.

В квалификационных раундах любому игроку, который начинает многопользовательскую игру, будет разрешено завершить только игру «игрок один», независимо от того, когда он или она заметили ошибку.Любой игрок, который перезапускает квалификационную игру, вместо того, чтобы завершить ее и разрешить запись, будет дисквалифицирован полностью. Повторные нарушения приведут к исключению из турнира.

Поскольку турнирные дивизионы состоят исключительно из одиночных игр, обучение любого игрока во время игры в любом раунде не допускается. Исключение составляет игра юниоров; У юниоров может быть не более одного тренера во время квалификационных и финальных раундов игры. Если игрок, не являющийся юниором, специально запрашивает совет по какой-либо функции игры во время игры, его или ее вопрос может быть рассмотрен только официальным лицом турнира, и на него будет дан ответ только с точки зрения того, правильно ли работает автомат.Игроки, не являющиеся юниорами, не должны обращаться за помощью к другим игрокам или зрителям. Информирование игрока 1 о том, что в автомат было введено слишком много или слишком мало игр, не будет наказываться как тренировка.

Ни один игрок не может использовать камеру или наглядное пособие любого вида, кроме инструкций, предоставленных автоматом, стоя у него. Игрок может просматривать электронные или письменные заметки между ходами многопользовательской игры или между играми, но не во время своего хода или между шарами в одиночной игре.Не играя активно, игроки, конечно, могут свободно обсуждать функции и стратегии сколько угодно, в том числе между мячами во время игры, но ни один зритель или другой игрок не обязан отвечать, и они не несут ответственности за неправильные советы или ответы на вопросы. .

В мини-турнирах, в которых используется командная игра, игроки в команде могут свободно обсуждать особенности игры и стратегию без штрафных санкций.

Официальные лица турнира будут единолично определять, что является вмешательством, и было ли оно случайным или преднамеренным.Счетоводам настоятельно рекомендуется следить и, если возможно, предотвращать случаи вмешательства.

10. Постановления

Решения принимаются официальными лицами турнира, в том числе координаторами соревнований и любым лицом (лицами), назначенным координаторами в качестве официальных лиц. Назначенные официальные лица могут иметь ограничения по объему решений и могут отменяться официальными лицами турнира. Любое назначенное официальное лицо или координатор мероприятия не имеет права принимать решения по любой игровой ситуации, которая напрямую влияет на его или ее фактическое или потенциальное положение как игрока.Таким лицам также может быть заявлен отвод, если их решение затрагивает близкого друга или члена семьи, по усмотрению других официальных лиц турнира.

Окончательная власть в отношении любых решений, включая решения, которые противоречат или отменяют все, что написано в этом документе или других материалах IFPA, принадлежит президенту Международной ассоциации флиппер-пинбол Джошу Шарпу.

IFPA безоговорочно принимает все отзывы и конструктивную критику, включая жалобы игроков.Однако, пожалуйста, поймите, что IFPA стремится быть справедливым даже в самых сложных ситуациях. К жалобам будут относиться серьезно, они будут рассматриваться и считаться решенными.

VI. Настройки машины

1. Настройки программного обеспечения

Как правило, настройки программного обеспечения каждой машины будут адаптированы для наилучшего соответствия турнирной игре. Следующие настройки будут использоваться на любом компьютере, который их поддерживает:

  • Режим турнира
  • Бесплатная игра
  • 3 мяча
  • Дополнительные шары отключены
  • Бай-ин или продолжение отключено
  • Перезапуск игры отключен
  • 2 предупреждения о наклоне (на старых машинах может быть 0)
  • Автозапуск флиппера отключен
  • Автоматический запуск по времени отключен
  • Стандартные заводские настройки для экономии мяча, сложности, таймеров и т. Д.
  • Особые настройки сложности, определенные официальными лицами турнира
  • Функции автоматического рефлексирования отключены
  • Повторы отключены (без очков или дополнительного мяча)

Обратите внимание, что старые машины могут иметь другие настройки, такие как допустимое количество дополнительных мячей, игра с пятью мячами или штраф за наклон «на всю игру», а не на «текущий мяч».Игроки будут играть в игру «как есть». Например, если автомат настроен на игру с пятью мячами, группы не могут завершать игру после трех мячей. Электромеханические машины обычно настраиваются на игру с пятью шарами, но если они настроены на трех, они будут играть как три. Несмотря на то, что были предприняты усилия по удалению лишних мячей из машин, следует разыграть любые заработанные лишние мячи, если на машине не указано иное. Если машина выдает дополнительные мячи, сообщите об этом координаторам турнира, которым может потребоваться решить проблему с машиной между раундами.

2. Настройки оборудования

Машины, используемые для турниров, должны быть подготовлены и поддерживаться в максимально хорошем рабочем состоянии. Каждая машина будет правильно выровнена слева направо и наклонена спереди назад.

Любой игрок, у которого есть жалоба или вопрос по поводу настройки оборудования машины, должен сделать запрос в перерывах между играми или между играми, если это срочно.

3. Настройки для конкретной машины

Для наилучшего соответствия турниру некоторые машины могут подлежать определенным настройкам или корректировкам правил по усмотрению официальных лиц турнира.Эти изменения будут внесены до начала турнира и, если возможно, будут задокументированы. Цель состоит в том, чтобы исключить функции, которыми могут злоупотреблять опытные игроки или которые произвольно увеличивают время игры до такой степени, которая препятствует плавному прохождению турнира.

VII. Поведение игрока

1. Помещение

Место проведения турнира должно всегда уважаться. Персонал IFPA или сотрудники офиса оставляют за собой право удалить кого-либо из собственности в любое время.Любым лицам может быть запрещено находиться на территории по усмотрению официальных лиц турнира или персонала места проведения. Запрещенные лица при необходимости будут привлечены к ответственности за нарушение владения. Игровые площадки должны быть всегда чистыми. О любых разливах следует немедленно сообщать официальным лицам. Мусор следует размещать в предусмотренных контейнерах. Пожалуйста, не убирайте стулья с места, где они были размещены. Курение запрещено во всех помещениях здания. Курение разрешено только в специально отведенных местах за пределами здания.Нарушение этого и / или других правил может привести к исключению из турнира. На территории запрещено проносить оружие, запрещенные наркотики и алкоголь. Естественно, запрещены все виды незаконной деятельности.

2. Личное поведение

Ожидается, что все игроки будут вести себя вежливо и чутко. Вспышки, особенно в том числе нецензурные выражения, недопустимы. Будут присутствовать самые разные игроки и наблюдатели, в том числе представители СМИ, и подобные всплески никак не способствуют продвижению пинбола как вида спорта.Любые явные или подразумеваемые угрозы или насильственные действия являются основанием для немедленного выселения из учреждения, и с ними свяжутся с властями. Другие возможные основания для высылки включают, помимо прочего, мошенничество, кражу, незаконную деятельность, оскорбления, ненадлежащее поведение, общественное пьянство и т. Д. Любое лицо, высланное из учреждения, запрещено и не может вернуться в собственность. Запрещенные лица при необходимости будут привлечены к ответственности за нарушение владения.

3. Злоупотребление машинами

Датчики наклона используются для определения того, что является чрезмерно грубым обращением с каждой машиной в пределах параметров нормального хода.Жестокое обращение, такое как удары руками, ногами, подъем, опрокидывание или раскачивание машины, или удар по стеклу каким-либо образом, является основанием для предупреждения и возможной дисквалификации игры или исключения из турнира по усмотрению официальных лиц турнира.

4. Вмешательство, сговор и обман

Любой игрок, который намеренно вмешивается в игру или иным образом нарушает настройку турнира, будет предупрежден и / или исключен из турнира по усмотрению официальных лиц турнира.

Любая форма обмана, включая перезапуск игры, фальсификацию игр, фальсификацию записанных результатов, запугивание или сговор секретаря, или что-либо иное, не описанное здесь, будет рассматриваться официальными лицами турнира соответствующим образом, включая дисквалификацию и / или исключение из турнира.

Любые совместные усилия игроков в попытке несправедливо повлиять на результат соревнования, или «заблокировать» третьего игрока, или иным образом воздержаться от максимально возможных соревновательных усилий в каждой сыгранной игре, будут рассмотрены. очень плохо официальными лицами турнира и может привести к дисциплинарным взысканиям, включая дисквалификацию и / или исключение из турнира.

5. Преднамеренная задержка

Ни один игрок не может откладывать игру более чем на 30 секунд, за исключением ожидания решения или разрешения причиненного неудобства окружающей среды. Неудобство, связанное с окружающей средой, определяется как любое состояние, которое, как можно разумно ожидать, будет быстро устранено, например необычный шум, проблемы с освещением, отличные от солнечного, или ремонт непосредственно прилегающей машины.

Преднамеренная задержка определяется как время, когда игрок намеренно не продвигается к игровым целям, включая, помимо прочего, время, в течение которого мяч остается в зоне поршня, удерживается на ласте или передается от одного плавника к другому. .Застрявшие мячи не считаются преднамеренной задержкой. Удержание одного или нескольких мячей, когда один или несколько мячей остаются в игре, не считается преднамеренной задержкой.

Умышленная задержка приведет к предупреждению для игрока. Если задержка продолжается или повторяется, координаторы турнира могут приказать игроку прекратить игру, и для этого игрока будет записан нулевой счет.

Игрок не может намеренно вызывать обыск мяча, чтобы активировать какую-либо функцию игры.

6.Отсутствия

Любому игроку, отсутствующему в тот момент, когда у него есть мяч, в квалификационных или финальных раундах, дается максимум три минуты на возвращение. По истечении этого времени официальное лицо турнира вбивает оставшийся в игре мяч (-а) игрока до тех пор, пока игрок не вернется. Любой игрок, у которого возникла чрезвычайная ситуация, должен уведомить официальное лицо турнира, чтобы можно было принять меры.

Обратите внимание, что отсутствие в начале финальных раундов приводит к тому, что игрок вообще не участвует в финальных раундах.

7. Death Saves, Bangbacks и т. Д.

Техники, известные как «Смертельные спасброски» и «Бегбэки», иногда используются некоторыми продвинутыми игроками. Поскольку эффективность этих методов варьируется от машины к машине, а также из-за риска травмы игрока или машины, эти методы запрещены к участию в турнирах. В случае, если осушенный мяч отскакивает обратно в игру без преднамеренных действий игрока, например, в случае «лазаря», это считается механической природой пинбола, и в мяч можно играть.Если эта ситуация повторяется неоднократно и возникает вопрос, возник ли шар лазаря естественным образом или вызван игроком, директора турнира могут завершить текущую игру и присудить ноль очков.

8. Пари или азартные игры

Обратите внимание, что азартные игры в нашем месте незаконны, и турнир не одобряет, не оправдывает и не поддерживает ставки между игроками. Мы также считаем, что пинбол как минимум на 75% основан на навыках, что делает любые ставки в лучшем случае нецелесообразными, а также незаконными.

9. Штрафные карточки

Как и в футболе, директора турниров могут официально предупредить игрока о том, что их поведение неприемлемо, выдав ему желтую карточку. Любое дополнительное действие, нарушающее правила поведения игрока, может привести к красной карточке и исключению игрока из турнира. Как и в других видах спорта, по усмотрению директоров турнира, игрокам может быть выдана красная карточка за свои действия немедленно, в зависимости от того, насколько серьезны эти действия.

10. Использование Интернета

В объекте бесплатно предоставляется беспроводной доступ в Интернет. Это предоставляется нашим игрокам и гостям в качестве вежливости, и мы ожидаем надлежащего поведения. Любое злоупотребление или неправильное использование сервиса может привести к исключению из турнира и / или объекта.

11. Приспособление для инвалидов

Официальные лица турнира будут прилагать все разумные усилия, чтобы приспособиться к действительной инвалидности, а также могут выбирать, в индивидуальном порядке, для облегчения травм или других трудностей.Игрокам, не владеющим английским языком, разрешается пользоваться услугами двуязычного помощника, чтобы понимать эти правила, официальные постановления и т. Д.

VIII. Разное

1. Обработка особых результатов

а. Любой игрок, набравший максимально возможное количество очков на машине, на которой они есть, получит этот результат в качестве своей общей суммы. Например, Guns n Roses перестает набирать очки на отметке 9 999 999 990 очков.

г. Любой игрок, чья машина «переворачивается» до нуля, несет ответственность за незамедлительное извещение секретаря, как когда это неизбежно, так и когда это происходит.Затем секретарь делает отметку, чтобы записать соответственно увеличенное количество очков. Если игрок не уведомляет секретаря, он может не получить увеличенный счет.

г. В игре NBA Fastbreak, использующей подсчет очков в стиле баскетбола, каждое кольцо чемпионата, набранное игроком, увеличивает его зарегистрированный счет на 100 очков.

г. Играя на электромеханической машине, игроки должны понимать, что некоторые пропуски барабана или неточности счета неизбежны в ходе турнира из-за механической природы механизма.Если барабан для подсчета очков не работает должным образом, игроки должны немедленно уведомить об этом официальных лиц. Никакое решение не будет вынесено, если только рассматриваемый барабан со счетом не является барабаном с наивысшим или ближайшим к нему значением. Директора турнира оставляют за собой право корректировать счет на электромеханических машинах, если была допущена очевидная ошибка и целостность рассматриваемого матча может быть сохранена. Если указанная ошибка не была засвидетельствована директором турнира или произошла не таким образом, чтобы можно было внести очевидное исправление, корректировка не производится, и показанный счет остается в силе.В случае постоянной неисправности барабана со счетом директора турнира оставляют за собой право объявить игру недействительной для затронутого игрока или для всех игроков, участвующих в матче.

e. Если игрок устно уступает по какой-либо причине, уступка будет считаться действительной только в том случае, если ее засвидетельствует секретарь, директор турнира или все члены группы. Если игрок пытается использовать недействительную словесную уступку, чтобы помешать противнику, проблема и решение будут рассматриваться в индивидуальном порядке, и нарушивший игрок рискует получить нулевую оценку в данной игре.

2.
Лицензия Creative Commons

Настоящие Правила турниров, разработанные Международной ассоциацией Flipper Pinball Association, находятся под лицензией Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 United States License.

Цель состоит в том, чтобы правила можно было адаптировать и использовать повторно с указанием авторства и сохранением лицензии.

новостей пинбола — первые и бесплатные

Здравствуйте и добро пожаловать во вторую часть нашего подробного обзора «Трон Стерна: Наследие».

В первой части мы рассмотрели компоновку и механическую сборку игры, внешний и внутренний дизайн, а также внутреннюю часть корпуса и задней части. Теперь пришло время изучить, что происходит на игровом поле, поскольку мы объясняем правила и выносим вердикт о различных элементах игры.

Игра, которую мы использовали для разработки правил, представляла собой новую встроенную модель European Pro с кодом игры версии 1.5. Модель Limited Edition имеет некоторые отличия, хотя основные функциональные возможности, описанные здесь, скорее всего, будут аналогичными или даже идентичными, с дополнениями для целей перетаскивания, движущегося распознавателя и дополнительного режима.

Когда впервые обсуждалось продолжение оригинального фильма «Трон», несколько коллекционеров пинбола считали, что он станет идеальной темой для лицензированной игры Стерна. В какой-то момент Стерн согласился и, несмотря на предыдущие трудности в работе с Disney над игрой «Пираты Карибского моря», решил продвигаться вперед с Tron: Legacy (или Tron, как мы будем называть его с этого момента). В конце концов, научно-фантастические игры по фильмам пошли на пользу Стерну.

По мере того, как слухи начали укрепляться, несколько защитников заявили, что для них это будет новая покупка, даже до того, как они увидят какие-либо фотографии игры.Люди могут критиковать использование лицензионных тем в Stern, но нет сомнений в том, что такие игры, как Tron, вызывают интерес и генерируют продажи еще до того, как станут известны какие-либо подробности игры.

Насколько сильно это волнение внесено в игру, мы увидим сейчас, когда нажмем кнопку «Пуск» и начнем.

Шесть вставок Light Cycle мигают, а четыре вставки с буквами Z-U-S-E следуют их примеру. Горит первая вставка режима T-R-O-N, а также стрелки Флинна Arcade и круглые вставки Advance Quorra.Нам говорят, что «Аркада Флинна» (сенсационная информация) горит, и наш счет обнадеживающе равен нулю.

Сразу видно, что Трон использует знакомый экран с разделением на одну треть / две трети с оценками игроков слева (до четырех из них) и анимацией отображения справа.

Однако Трон использует левую треть дисплея для отображения дополнительной информации во время игры.

Внизу три горизонтальные линии по десять точек каждая.


Три шкалы таймера

Они представляют три синхронизированных режима T-R-O-N, а точки показывают время, оставшееся в каждом режиме. Когда режим запущен, его линия становится ярче, но этот яркий участок уменьшается по ширине по мере того, как время истекает.

Нет указания, какой режим представляет каждая строка, поэтому это не совсем интуитивно понятно. Но мы объясним, как они работают, немного позже в этом обзоре.

Тот же метод отображения оставшегося времени используется на вертикальной разделительной линии, где два из трех временных режимов занимают десятиточечный раздел разделителя — Clu вверху и Gem посередине.

Вертикальное разрешение DMD составляет тридцать две точки, поэтому три полосы по десять точек оставляют зазор в одну точку, чтобы разделить их. Это тем более удивительно, что нижняя полоса из десяти точек не используется, как и следовало ожидать, для временного режима быстрого подсчета очков Zuse.Конечно, Цузе имеет тенденцию иметь приоритет в основной части дисплея, когда его режим работает, но это не всегда так. Возможно, эта полоса точек используется в модели Limited Edition для дополнительного режима, включенного в эту версию, но кажется странным не использовать ее в обычной модели.

Опять же, отсутствие каких-либо имен режимов напротив вертикальных полос несколько ограничивает их полезность, пока вы не изучите порядок, но, по крайней мере, они обеспечивают небольшую дополнительную обратную связь, когда основная область экрана занята анимацией.

ПРАВИЛА

В нашем первом разделе мы показали вам лестницу прогресса, бегущую по центру игрового поля.


Лестница прогресса

Это фокусируется на ключевых сценах фильма — битве дисков, гонке на световых велосипедах, распознавателе, выслеживающем мошеннические программы, борьбе за доступ к порталу — и главных героях фильма — Флинне, Клу, Джем, Зузе, Куорре и Трон.

Однако, если вы смотрели фильм, вы могли заметить, что чего-то не хватает в этом списке. Вернее, кто-то.

Сэм Флинн бросается в глаза своим отсутствием, но это не какой-то недосмотр Стерна. Сэм стоит перед машиной и управляет ластами. Вы — Сэм, и вам нужно принять участие в битве дисков, проехать на световом цикле и встретиться со всеми персонажами, если вы хотите добраться до портала и вернуться домой.

Итак, когда первый из четырех шариков в игре мягко упирается в кончик поршня, пора вывести его на игровое поле и начать наше приключение.


Выстрел умения

Дизайн игрового поля

Tron означает, что у нас нет верхних полос для переворачивания, которые обычно образуют выстрел навыка. Итак, мы должны искать эти первые важные моменты в другом месте.

Tron предлагает нам три варианта выстрела навыков, хотя ни один из них не передается напрямую игроку. На первый намекает первый показанный дисплей и проигранный аудиоклип.

Звук обычно исходит от Кевина Флинна, когда он рассказывает своему маленькому сыну Сэму историю создания The Grid, часть создания фильма, в результате чего Сэму приходится посещать аркаду.К ним относятся: « Теперь я встретил храброго воина », « The Grid » и « Как насчет того, чтобы завтра мы с тобой попали в аркаду? »

Так как насчет этого? В пинболе Tron аркада — это совок.


Зона совка Аркады Флинна

Если вы нырнете мягко, мяч катится через ворота с односторонним движением в конце дорожки для стрелка справа и может отскочить от разделителя Флинна, чтобы упасть в ковш и получить награду за первый выстрел навыка в размере 500 000 очков.

Это значение увеличивается на 50К каждый раз, когда вы собираете его на протяжении игры.

Если разделитель не отклоняет мяч влево и в совок, он отправляет его вправо, где он перекатывается через переключатель, который запускает второй выстрел умения.


Начало второго выстрела навыка

По мере того, как мяч катится через одну из внутренних линий и спускается к правому плавнику, выстрел в левую рампу дает награду за выстрел навыка 250 000 (каждый раз увеличивается на 50 000).

Третий вариант выстрела навыка должен быть явно выбран игроком перед тем, как бросить мяч, удерживая левую кнопку флиппера.

Обычно, когда мяч запускается, всплывающая стойка в правой полосе орбиты поднимается, чтобы не допустить полного выхода по орбите и отправить мяч обратно в отбойники.


Всплывающий столб вверху правой полосы движения

Если удерживать нажатой кнопку левого флиппера, всплывающая стойка остается в нижнем положении, и мяч продолжает движение по орбитальной дорожке к верхнему флипперу.Затем навык состоит в том, чтобы использовать верхний ласт, чтобы забить мяч вверх по правой рампе.


Стреляйте по правильной рампе для выстрела навыка

Сделайте снимок, и вы соберете 300К (+ 50К каждый последующий раз).

Это три выстрела навыка, но каждый также дает дополнительное преимущество, если вы успешно сделаете выстрел.


Mystery Award

Если после выстрела навыка вы попадете в аркадный ковш, вы также получите свою первую загадочную награду, которая загорается в начале игры.Это отображается в виде панорамы в различных видеоиграх, останавливаясь на той, с выбранной наградой.

Таинственная награда может быть получена всякий раз, когда она зажигается во время игры, в том числе в режимах с несколькими шарами, путем стрельбы из совка. Повторное освещение таинственной награды достигается за счет стрельбы по правильной орбите. Достаточно всего одного выстрела, чтобы получить следующую загадочную награду, и он также перезапускается в начале каждого нового мяча.

Награды, которые мы уже получили, включают:

  • 500 К
  • Расширенный распознаватель
  • Полный распознаватель
  • Advance Quorra
  • Старт Quorra
  • Advance Clu
  • Advance Gem
  • Начальный камень
  • Легкий специальный
  • Мяч Extra Light

Некоторые игроки прокомментировали, что никогда не видели присуждений Light Special или Light Extra Ball.Мы не видели присужденного дополнительного мяча, но можем подтвердить, что награда Light Special действительно присуждена.

И то, и другое, скорее всего, зависит от процентного соотношения, установленного в игре, количества бесплатных игр, присужденных за достижение уровней воспроизведения и матчей, а также может потребоваться сыграть определенное количество игр, прежде чем программное обеспечение рассмотрит возможность присуждения какой-либо награды.

Если вы сделаете выстрел навыка с верхнего плавника и вверх по правому пандусу, выстрел также соберет светящуюся вставку светового цикла.

Выбор выстрела навыка левой рампы также собирает включенную вставку светового цикла с рампы, но дополнительно запускает один из режимов на лестнице прогресса, так что это то, что мы посетим в следующий раз.


Лестница Прогресс

Tron использует проверенный и проверенный набор правил, который просит вас завершить (или хотя бы сыграть) все функции игры, чтобы в конце перейти в режим мастера. Это довольно простое предложение, которое не усложняет ситуацию, имея два набора целей для двух разных режимов волшебника, как это делает Железный Человек.

Есть один список функций, в которые можно играть, хотя и довольно длинный, и этот список вместе с призом за их выполнение образуют лестницу прогресса.


Лестница прогресса

Персонажи фильма сидят внизу лестницы, сетевые битвы с множеством мячей проходят ближе к вершине, а конечная цель — Портал — находится на самом верху. Грубо говоря, трудности усложняются по мере продвижения вверх по лестнице, хотя, как мы увидим, есть некоторые исключения из этого.

Мы рассмотрим каждую из них по очереди, чтобы увидеть, что вам нужно сделать, чтобы завершить их, но прежде чем мы перейдем к деталям, есть небольшое изменение в том, как работает лестница по сравнению с предыдущими играми.

В случае с Iron Man, Avatar и The Rolling Stones при прохождении части режима или функции будет загораться соответствующая вставка на лестнице, а при ее завершении вставка будет мигать.

Tron меняет эти поведения по очереди, поэтому мигающая вставка указывает на то, что режим частично завершен, а постоянно светящаяся вставка показывает, что он был полностью завершен.Оба способа имеют свои достоинства, но, как время от времени игра любит цитировать: « правила изменились, ».

Итак, переходим к первому объекту на лестнице, и мы начинаем с Флинна снизу.

Флинн

Это одна из самых простых вставок для прошивки и не намного сложнее для надежного освещения.

На самом деле, если вы выбрали второй из трех выстрелов навыка, он уже мигает, поскольку ему просто нужно, чтобы мяч перевернулся через переключатель справа от разделителя Флинна, чтобы мигать вставка Флинна.


Пройдите сюда, чтобы прошить вставку Флинна на лестнице прогресса

.

Перемещение этого переключателя запускает режим поиска Флинна, в котором на левой орбите на пару секунд загорается мигающая красная стрелка. Затем эта мигающая стрелка перемещается по игровому полю слева направо, перемещаясь к левой рампе, левой внутренней петле, правой внутренней петле, правой рампе и правой орбите, прежде чем изменить направление и направиться влево.

Это не режим с синхронизацией по времени, и стробирующая стрелка продолжает перемещаться по игровому полю, пока вы не выстрелите в нее.

Если вы сделаете мигающий выстрел, вы найдете Флинна, оцените значение Флинна, которое начинается с 275K и увеличивается на 50K каждый раз, когда вы его находите, …

… а также прочно зажечь вставку Флинна.


Вставка Флинна горит

Это все, что касается Флинна. Это просто начать, просто завершить и стоит умеренное количество баллов.


Дзен

Помимо запуска функции «Найти Флинна», нажатие переключателя опрокидывания также запускает другую функцию, называемую «Дзен». Чтобы использовать Zen, вы также получаете красивую пикселизацию существующего кадра и депикселирование до слова «ZEN».

Zen — полезный помощник, который позволяет вам завершить все вставки T-R-O-N и запустить текущий режим Tron одним выстрелом по любой из четырех целей.

Когда вы в первый раз переворачиваете переключатель, вы получаете дисплей Дзен, но после этого это инструкции для поиска Флинна. Запуск Дзен также приносит вам неплохие 42 тысячи очков.

Далее по лестнице прогресса у нас есть самоцвет.


Драгоценный камень

Драгоценный камень — это сирена из арсенала (но, конечно, вы это уже знали), и именно она ведет Сэма в клуб End-of-Line, где он встречает Зузе.Поэтому связанный с ней режим называется Follow Gem.

Follow Gem — это временный режим, который по умолчанию длится двадцать пять секунд, но его можно изменить в меню настройки.

Драгоценный камень — это внутренняя правая петля — переулок чуть выше правой рампы, которая возвращается к всплывающим бамперам.

Три выстрела на этой дорожке необходимы для запуска первого Follow Gem, пять выстрелов во второй раз, семь выстрелов для третьего и так далее. Кроме того, выстрел из самоцвета может быть присужден в качестве награды за тайну Аркады, когда он попадает на экран Advance Gem.Если самоцвет находится на расстоянии одного выстрела от старта, вместо этого он становится стартовым самоцветом.

Вы получаете 250K, как только начинается режим Follow Gem с одним шариком, после чего каждый выстрел во внутренний правый круг оценивает ценность Gem, которая начинается с 750K и увеличивается на 250K каждый раз, когда набирается максимум до 2,5M очков.

Сам по себе режим не выглядит особенно захватывающим, и, по правде говоря, Follow Gem лучше всего сочетается с другими режимами и мультишарами.Эти двадцать пять секунд могут показаться недостаточно длинными, чтобы запустить другие функции или набрать много очков, поэтому у Follow Gem есть хитрость в рукаве.

После запуска Follow Gem стрельба из спиннера — по правой орбите или по левой внутренней петле — добавит к таймеру десять секунд до предела в сорок секунд. Во время мультишара спиннеры, вероятно, получат приличное действие, поэтому Follow Gem вполне может продержаться через мультибол и за его пределами (даже в режиме волшебника), позволяя зарабатывать несколько хороших очков на этом пути.

Таймер

Gem отображается в виде центрального блока из десяти точек на разделительной линии между счетами и анимацией. Полные сорок секунд равняются всем десяти точкам, поэтому, когда режим запущен, предоставленные вам 25 секунд освещают только шесть из них.

«Начать следование за самоцветом» достаточно, чтобы вставка с самоцветом на лестнице прогресса начала мигать, а получение награды слежения за самоцветом загорается на вставке.


Вставка Gem теперь горит

Follow Gem продолжается до тех пор, пока не истечет время или вы не потеряете мяч, когда вы увидите общее количество заработанных вами очков Follow Gem.

После этого необходимы еще два выстрела во внутреннюю правую петлю, чтобы запустить следующий режим Follow Gem.

Значение Gem сбрасывается до 750K каждый раз, когда вы перезапускаете Gem, поэтому определенно стоит поддерживать режим как можно дольше и продолжать наращивать эту награду по 250K за выстрел.

Следующая особенность — двойник Кевина Флинна в The Grid, Codified Likeness Utility, или сокращенно Clu.


Clu

Несмотря на то, что по игровому полю разбросаны вставки Clu, чтобы запустить его режим, вам нужно пройти три полосы переворота C-L-U на левой и правой внутренних полосах.


Дорожки C-L-U

Освещение неосвещенной полосы движения путем наведения на соответствующий переключатель (смена полосы движения позволяет вращать освещенные и неосвещенные вставки с помощью кнопок флиппера) оценивается в 10K, а освещение их всех дает вам 50K.Нет дисплея, показывающего набор букв C-L-U, только один показывает заполненные буквы.

Когда все три загорелись, совок готов к запуску Terminate Clu. У Terminate Clu нет стрелки, как у большинства других функций совка, но вставка Clu, которая смутно находится в том же месте, загорается, чтобы вы знали, что Terminate Clu готов.

Итак, стреляем в совок и вперед.

Выстрелы

Клу обозначены круглыми вставками с одетым в шлем Клу в стиле Дарта Вейдера.

Есть четыре выстрела Клу, и они есть; левая орбита, левая внутренняя петля, правая орбита и совок.

Четвертая из этих вставок, которая загорается, чтобы показать, что режим готов, и когда его можно закончить, находится так далеко от совка, что, похоже, вообще не связан с этим снимком, но это действительно один из четырех снимков как мы увидим.

Terminate Clu — это временный режим с 25 секундами на часах по умолчанию.Поскольку он рассчитан по времени, он имеет полосу таймера на точечно-матричном дисплее, а для Terminate Clu это верхний набор из десяти точек.

Первый выстрел из шлема Clu, который вы сделаете, принесет вам 250K.

Следующие два выстрела Clu стоят вдвое больше — 500K.

Когда три других снимка шлема Clu будут собраны, стрельба четвертым и последним значением выстрела Clu — также 500K — завершит режим.

Стрельба из шлема Clu — не единственный способ собрать значения Clu.

Повторное освещение трех внутренних линий C-L-U позволит обнаружить самый левый выстрел шлема Clu, начиная с левой орбиты. Так что, если есть один выстрел Клу, который вы считаете особенно сложным или рискованным, это может быть лучшим способом его собрать.

При запуске Terminate Clu будет мигать вставка Clu на шкале прогресса.Завершив его, собрав все четыре выстрела, эта вставка будет надежно освещена.


Вставка Clu горит на лестнице прогресса

По мере того, как мы продвигаемся к вершине и к режиму волшебника, следующая вставка для света принадлежит владельцу клуба End of Line — Майклу Шину, он же Кастор, он же Зузе.


Цузе

Зузе сначала дружит с Сэмом и Куоррой, но затем предает их Клу, обстреливая клуб пулями в своем ярком фирменном стиле.

На игровом поле Цузе представлен четырьмя стойкими мишенями. Два по бокам от левой рампы, один ниже левого бампера, а четвертый справа от ковша.


Стендапы Z-U-S-E

Когда игра начинается, Z-U-S-E вставляется перед вспышкой стойки. Как и следовало ожидать, попадание в цель горит вставкой и добавляет букву Z-U-S-E.

Отдельные цели также набирают 75K, и как только все четыре будут собраны, вы получите 325K, и сразу же начнется быстрый подсчет очков Цузе.

Zuse Fast Scoring — это режим типа «Безумие» с ограничением по времени, в котором все замыкания переключателей добавляют очки к вашему счету, пока таймер не достигнет нуля. При первом запуске каждый переключатель получает 10 000 очков, а таймер установлен на двадцать пять секунд. Стрельба из спиннера приносит вам 10 тысяч.

Во время быстрого подсчета очков Цузе вы можете получить все возможные очки по 10 тысяч за раз, или вы можете увеличить количество очков и оставшееся время, снова стреляя по мишеням Z-U-S-E.

Первая пораженная цель Z-U-S-E увеличивает значение Fast Scoring на 1K.

Попадание в другую неосвещенную цель Z-U-S-E добавляет еще 1K …

… как и третья цель.

Четвертая и последняя цель Z-U-S-E не добавляет 1K к целевому счету, но дает вам еще десять секунд на часах и сбрасывает все цели Z-U-S-E, так что вы можете снова построить значение переключения и время.

Цузе Быстрый подсчет очков продолжается в любых других режимах или мультиболах, пока не истечет время.

Несмотря на то, что это временный режим, быстрый подсчет очков Цузе не отображается в левой трети дисплея с полосой таймера. Он становится дисплеем по умолчанию, если больше ничего не происходит, и увеличение значения переключателя отмечается в режимах мультишара, где происходит много других действий, поэтому, возможно, считалось, что более высокий приоритет дисплея сводит на нет необходимость в панели таймера, но кажется странным не включаться, когда графически показаны меньшие функции, такие как суперспиннер.

Для второго запуска быстрого подсчета очков Цузе требуется четыре достижения целей Z-U-S-E, но начальное значение переключения увеличивается на 5K до 15K.

Как только начнется быстрый подсчет очков Цузе, на шкале прогресса начнет мигать вставка Цузе. Если вы хотите, чтобы он постоянно светился, вам нужно выполнить цели Z-U-S-E хотя бы один раз в течение первых двадцати пяти секунд режима, чтобы продлить таймер.


Вкладыш Цузе горит на лестнице прогресса

Последний из пяти главных героев также представляет нам наш первый режим с несколькими шарами.


Quorra

Quorra — это ISO — новая форма программы, созданная самой Grid и являющаяся предметом внимания Клу, когда он пытается искоренить все ISO из своего идеального мира. Ее вставки на игровом поле окрашены в зеленый цвет, и первая из них находится на левой внутренней петле.


Левая внутренняя петля

Внутренняя левая петля — это преимущественно переулок Куорры с ее зеленой вставкой и ее изображением на передней части прядильщика.Поскольку на дорожке петли нет другого переключателя, продвижение к Quorra Multiball завершается стрельбой по спиннеру Quorra.

Неважно, сколько вращений вы получите, одно вращение или десять вращений считаются как один выстрел на дорожку, поэтому вам нужна небольшая задержка после последнего вращения спиннера, прежде чем второй выстрел будет правильно зарегистрирован.

Для квалификации Quorra Multiball необходимы пять выстрелов с левой внутренней петли, которые затем запускаются в аркадном совете.


Quorra Multiball горит на совке

Лопните мяч в совок (или сначала запустите несколько бустеров, таких как Zuse Fast Scoring или режим Tron, а затем направляйтесь к совку) и вперед.

Quorra Multiball изначально представляет собой режим с двумя шарами, в котором идея состоит в том, чтобы собирать джекпоты и увеличивать сумму суперджекпота, которую вы можете собрать позже.Из этого «изначально» вы можете догадаться, что можно увеличить количество шаров в мультишаре, и окажетесь правы. Но мы еще вернемся к этому. Во-первых, сам мультибол управляет собой.

Мы прошли квалификацию Quorra Multiball, выбив левую внутреннюю петлю, и именно здесь мы находим джекпоты.

Джекпоты начинаются с 250К и увеличиваются на 50К за каждый собранный.

Однако, как только размер джекпота достигает 500К, он больше не увеличивается.

Помимо мгновенного подсчета суммы джекпота, такое же количество очков добавляется к суперджекпоту, который начинается со значения 1M.

Чтобы получить суперджекпот, нужно выбрать правильный внутренний цикл. Это добавляет суперджекпот к вашему счету и сбрасывает его до его базового значения в 1 миллион очков.

Можно запустить режим двойного подсчета очков Tron с целей T-R-O-N во время Quorra Multiball.

Это удвоит стоимость обоих джекпотов, добавленную стоимость суперджекпота и самого суперджекпота, когда вы его получите.

Дисплей также предлагает вам выстрелить в «Аркаду Флинна», чтобы удвоить все джекпоты, но мы попробовали это, и, похоже, они не удвоились, так что кто знает …?

Мы сказали, что Quorra Multiball начиналась как режим с двумя шарами, но вы можете увеличить это количество до четырех (в машине установлено только четыре шара).

Если вы стреляете в 3-й банк распознавателя, вам будет показано количество попаданий по мишеням, оставшееся до добавления шара.

Чтобы добавить мяч, нужно 3 раза выстрелить в банк целей распознавателя.

Затем, чтобы добавить последний мяч, выстрелите им еще 3 раза. После того, как вы добавили оба оставшихся шара, целевой банк распознавателя опустится, так что вы больше не сможете попасть в него.Это также немного облегчает попадание в правую внутреннюю петлю для суперджекпотов, поскольку целевой банк блокирует часть входа на дорожку внутренней петли.

Конечно, вы можете оставить в запасе функцию добавления мяча на тот случай, если вы потеряете один из первых двух мячей и рискуете закончить мультибол. Добавление мяча в самом конце продолжит работу мультишара.

Еще один способ добавить дополнительный шар — запустить другой мультибол. Если другой мультибол также является режимом с двумя шарами, вы получите в игре всего три шара.Если это режим с тремя шарами, будут использованы все шары.

Как бы вы ни играли и сколько бы мячей ни было в игре, сбор джекпотов, за которым следует суперджекпот, продолжается до тех пор, пока у вас не останется только один мяч, после чего Quorra Multiball завершится.

Запуск Quorra Multiball путем пяти попаданий в левую петлю и последующего совка — это то, что вам нужно, чтобы замигала вставка Quorra на шкале прогресса.

Чтобы он засветился постоянно, вы должны собрать один суперджекпот на правом внутреннем переулке.


Вставка Quorra горит ровно

Шестая вставка на лестнице немного необычна, потому что она связана с одной из вставок выше — одной из самых простых для сбора, и которую вы почти наверняка зажжете первой.

Давайте объясним это.


Диск

Синие вставки диска на лестнице прогресса и на основных кадрах относятся к Disc Multiball.

Disc Multiball — это основной режим мультишара в игре, но чтобы попасть туда, вам нужно пройти два предварительных этапа. Первый из них включает прохождение целевого банка

распознавателя.


Целевой банк распознавателя

Как мы упоминали в первой части, все три цели действуют как одна большая цель, поэтому не имеет значения, в какую цель вы попали, все они регистрируются и отсчитывают количество попаданий, оставшихся до того, как цели опустятся.

При первом построении Disc Multiball требуется четыре удара по целевому банку, чтобы его опустить. Это могут быть физические попадания, или вы можете быть награждены виртуальным успехом в виде загадочной награды Advance Recognizer.

Это уменьшает количество попаданий в целевой банк на единицу, и вы также можете получить награду Complete Recognizer, которая мгновенно завершает все оставшиеся совпадения.

При отсутствии такой помощи вы стреляете в целевой банк и видите анимацию на экране распознавателя, летящего к вам или от вас, с количеством оставшихся выстрелов в качестве фона.

Похоже, что в средней строке текста отсутствует пробел, и межстрочный интервал также не идеален, но это должно быть легко исправлено в следующем обновлении.

Мы упоминали, что вставка Recognizer на лестнице прогресса также связана с этой функцией и заставляет мигать или постоянно светиться, стреляя по целям распознавателя. Достаточно всего одного выстрела в любую из трех целей, чтобы вспыхнуть вставку распознавателя, и при опускании целевого банка вставка полностью загорится.Видите ли, я сказал, что это легче всего зажечь.


Вкладыш распознавателя горит на лестнице прогресса

Когда целевой банк опустился, мы переходим ко второй стадии наращивания — той, которая перенесет нас в Disc Multiball.

Как только целевой банк опустится, диск начинает вращаться. Он издает довольно громкий шум, поэтому, даже если вы находитесь в середине другого режима, когда это произойдет, вы обязательно услышите двигатель и почувствуете гудение через кнопки флиппера.


Целевой банк опущен, и диск вращается

Потребовалось всего четыре выстрела до финишного этапа первого этапа, но это семь выстрелов в арену с вращающимся диском, чтобы пройти квалификацию Disc Multiball.

На дисплее происходит возврат к методу показа короткого видеоклипа с последующим затемнением последнего кадра, чтобы использовать его в качестве фона для информационного текста.К сожалению, у него почти всегда есть недостаток, заключающийся в том, что он создает несколько пятнистый и неузнаваемый беспорядок в качестве основы, и то же самое верно и здесь. Честно говоря, переход к затемненной версии происходит мгновенно по мере появления текста, но это никогда не было очень успешной техникой, и мы надеялись, что видели ее в последний раз.

Есть несколько хороших клипов из раздела о битвах дисков в фильме, и они хорошо работают в полной яркости, чтобы показать ваш прогресс в решении задачи по достижению конечной цели.

Сделайте последний выстрел, и когда Сэм сальто сальто пролетит через дыру в полу боевой арены, начнется Disc Multiball, и вы получите мгновенную награду в 2 миллиона очков.

Disc Multiball — это режим с тремя шарами, и его нельзя комбинировать с другими мультишарами. Если запущены мультишары Quorra или Light Cycle, вы не можете продвигаться дальше к Disc Multiball, пока они оба не закончатся.Точно так же, когда Disc Multiaball запущен, ни один из двух других не может быть запущен.

Цель состоит в том, чтобы собрать десять дисков, выстрелив в любой из мигающих синих снимков диска — левую орбиту, левую рампу, левую внутреннюю петлю, правую внутреннюю петлю, правую рампу и правую орбиту — или снова вращающийся диск.

При съемке одного из синих кадров дискового джекпота начисляется сумма дискового джекпота, которая начинается с 250К и увеличивается на 25К каждый раз, когда вы его собираете, и уменьшает количество оставшихся дисков на единицу.

Съемка синего диска отключает вставку диска, поэтому, например, вы не можете продолжать снимать левую рампу снова и снова.

Если вместо этого вы выберете вращающийся диск, вы все равно получите диск, но получите только фиксированные 100K, хотя вы увеличите значение следующего джекпота Disc Multiball на 25K и, что, возможно, что более важно, вы снова зажжете любые кадры синих дисков, которые вы ‘ уже собрал и выключил.

В конце концов, вы собрали все десять дисков и готовы к следующему уровню Disc Multiball.

Это немного проще, и подсказки о том, где стрелять, даются мигающей красной вставкой Recognizer и тем фактом, что трехбанк снова поднялся.

Каждый выстрел в целевом банке Recognizer приносит двойной джекпот в размере 500K, и можно получить три двойных джекпота.

Как только будет зарегистрирован третий из трех выстрелов в целевой банк, банк снова опускается, чтобы показать вращающийся диск, и выстрел, чтобы забрать суперджекпот.

Запустите мяч на вращающийся диск, и вы получите суперджекпот, равный сумме десяти дисковых джекпотов и трех двойных джекпотов.

Может варьироваться от 2,5 до 5.125 миллионов для регулярного подсчета очков или до 20,5 миллионов, если вы продолжаете использовать двойной подсчет очков, удваивая джекпоты, двойные джекпоты и суперджекпот.

Собрав суперджекпот, можно снова забрать те десять дисков, при этом базовый джекпот сброшен до 250К.

Мы продолжаем собирать десять джекпотов, три двойных джекпота и суперджекпот до тех пор, пока в игре не останется только один шар, когда закончится Disc Multiball.

Если на ранних стадиях подсветка распознавателя, вам нужно продвинуться через Disc Multiball, чтобы прошить вставку диска, а затем постоянно ее зажечь.

Сбор десяти дисков и связанных с ними джекпотов является целью, если вы хотите, чтобы синий дисковый вкладыш на лестнице мигал. После этого первый выигранный суперджекпот загорится непрерывно.


Вкладыш для диска горит

Только две вставки для освещения на нашем пути к Порталу, а следующая по лестнице — это световой цикл.


Световой цикл

На игровом поле перед двумя орбитами, двумя внутренними петлями и двумя рампами расположены шесть квадратных световых циклов.В начале игры все шесть мигают, и выстрел любого из выстрелов гасит вставку и ведет обратный отсчет в сторону Light Cycle Multiball.

В первый раз вам нужно всего четыре выстрела из легкого цикла, а это значит, что вы можете пропустить два самых сложных для вас и все же пройти квалификацию.

Когда вы закончите, выстрелите в аркадный ковш, чтобы запустить его.


Light Cycle Multiball горит на совке

CLU поднимается в воздух и запускает свой световой цикл, когда начинается битва.

После сбора 150K для запуска Light Cycle Multiball автоматически запускается еще один мяч, всего два, если вы также не запустите Quorra, и в этом случае вы получите три мяча в игре.

На дисплее явно не хватает каких-либо инструкций, поэтому вам нужно посмотреть вниз на игровое поле, где вы обнаружите, что три из шести вставок светового цикла теперь горят — левый и правый пандусы и правая орбита — и выстрелы в они выигрывают джекпоты по 350К каждый. Чтобы выиграть джекпот, вы также получите красивую анимацию двух световых циклов битвы.

Хотя изначально три из шести желтых вставок светового цикла горят для джекпотов, они гаснут при выстреле и начинают зажигать остальные три для джекпотов, так что одновременно горят только три — последние три, которые вы сняли, остаются выключенными.

Хотя выигрывать джекпоты — это хорошо, но мы знаем, что внутри игры прячутся награды получше, и чтобы их получить, мы должны начать делать комбо-джекпоты.

Если вы помните, две световые игрушки-велосипеды установлены на двух пандусах.


Световые циклы

Итак, вполне логично, что пандусы должны быть там, где мы находим все самое интересное, и это действительно так.

Если вы снимаете левую рампу для получения обычного джекпота, когда мяч возвращается в правый флиппер, вставка Quorra левой внутренней петли мигает в течение нескольких секунд.Если вы выстрелите в это время, вы выиграете суперджекпот в 750K.

Левая внутренняя петля, конечно же, ведет к верхнему ласту, и это настраивает вас для удара по правой рампе. Здесь вы найдете еще большие награды в виде двойного суперджекпота.

Значения джекпотов, суперджекпотов и двойных суперджекпотов являются фиксированными и не увеличиваются после того, как вы соберете двойной суперджекпот.Так что вы продолжаете собирать их, пока не потеряете слишком много мячей и Light Cycle Multiball не подходит к концу.

Сбор начальных снимков светового цикла и запуск светового цикла Multiball в качестве совка — это то, что вам нужно сделать, чтобы заставить вставку светового цикла мигать на лестнице прогресса. Если вы соберете двойной суперджекпот или два суперджекпота, эта вставка будет гореть непрерывно.


Вставка Light Cycle горит на лестнице прогресса

В некоторых случаях вставка светового цикла не мигает, как должна в этой версии программного обеспечения.Но если вы помните, когда вы играли в Light Cycle Multiball, вы можете представить, что он мигает, и он постоянно светится, когда должен.

Это оставляет нам только одну оставшуюся вставку, и имя этой является также именем машины.


Трон

Функция Tron состоит из трех режимов повышения очков; Двойной подсчет очков, Super Pops и Super Spinners. Все три являются синхронизированными режимами, длящимися по умолчанию тридцать секунд, хотя продолжительность всех трех может быть изменена в специальной области Tron меню настроек.

Три режима показаны вставками перед четырьмя стоячими мишенями T-R-O-N.


Вставки с тремя моделями

Режим с подсветкой запускается путем написания T-R-O-N путем попадания в соответствующие стоячие мишени, чтобы зажечь буквы. Когда загорятся все четыре буквы, мгновенно запускается режим Tron. Иногда это может произойти, когда на дисплее отображаются другие анимации, и в этом случае начальный экран режима не отображается.

Однако, как мы уже говорили ранее, есть гораздо более простой способ запустить режимы Tron, потому что, если мяч перекатывается через переключатель Zen справа от аркадной ложки, всего одно попадание в любую из целей загорится всеми буквами и начнется режим.

Если режим в данный момент запущен, его вставка горит постоянно, а если это следующий режим для воспроизведения, вставка мигает. Следующим режимом обычно является следующая нижняя вставка на игровом поле, поэтому, если вы запустите Super Pops, следующим режимом будет Super Spinners.Это можно изменить с помощью всплывающих бамперов, но он не изменится на какой-либо режим, который уже запущен, если не запущены все три, и в этом случае он увеличивает время, оставшееся до следующего запущенного режима.

Мы также упомянули в начале этого обзора, как есть полосы таймера в нижней части области счета на дисплее, которые дают визуальную индикацию времени, оставшегося для режимов Tron. Для трех режимов есть три полосы, и они представляют режимы в следующем порядке:


Три шкалы таймера Tron

Этот порядок совпадает с порядком вставок на игровом поле, хотя название немного отличается от «Бамперов» на вставке вместо «Super Pops», отображаемых на дисплее, и «Spinners» вместо «Super Spinners».

Двойной подсчет очков выполняет то, что говорит на дисплее, и является режимом по умолчанию в начале игры.

Двойной подсчет очков потенциально является наиболее ценным из всех режимов Tron, удваивая джекпоты и джекпоты, а также уменьшая количество очков, пока он работает. Однако не всегда легко запустить режим Tron, когда он вам нужен. Например, во время Light Cycle Multiball мишени T-R-O-N не добавляют буквы, но вы можете запустить режим Tron с функцией Zen с последующим выстрелом по мишеням.Поэтому выбор правильного момента для начала двойного подсчета очков жизненно важен.

Super Pops утраивает стоимость поп-бамперов. Они начинают игру с 10K и увеличиваются на 1K после 25 ударов бампера. На дисплее отображается количество оставшихся ударов бампера.

На дисплее часто происходит так много всего, что вы легко можете не заметить, как растет стоимость всплывающего бампера. Так что это может стать чем-то вроде сюрприза, когда поп-бамперы внезапно стали стоить 45 тысяч или больше благодаря Super Pops.

Super Spinner применяет тот же трехкратный множитель к значению двух спиннеров, которые также начинаются с того же значения 10K, что и всплывающие бамперы, и, кажется, увеличиваются вместе с ними.

Super Spinner, вероятно, наименее захватывающий из трех режимов Tron, когда все, что вам обычно нужно, это двойной подсчет очков, но вам нужно играть во всех трех режимах, если вы хотите зажечь вставку Tron на лестнице прогресса.Завершив один раз буквы T-R-O-N и запустив один режим, достаточно, чтобы он прошился, но вам нужны все три, чтобы он стал твердым.


Вставка Tron теперь горит

Вы можете сократить путь к достижению этого, скопировав свои функции Дзен. Дзен обычно запускает режим Трон с одного удара, но если вы не стреляете по мишеням ТРОН, а вместо этого снова отправляете мяч через опрокидывание Дзен, чтобы собрать больше наград Дзен, вы можете сохранить три из них и всего одним выстрелом в цель. Цели TRON, запускайте все три режима Tron один за другим.


Режим мастера

Выполнив все девять необходимых задач, пора перейти в режим мастера.

Итак, теперь самое время пропустить раздел режима мастера, щелкнув здесь, если вы не хотите читать о том, что происходит, и хотите узнать сами.

Tron работает немного как Железный Человек, имея режим подмастера, в который вы можете играть, если вы не выполнили все функции, и основной режим волшебника, доступный только после того, как вы это сделали.В Tron операция немного отличается, так как режим вспомогательного мастера действительно существует, чтобы помочь вам выполнить те функции, которых вам все еще не хватает.

Если вы ярко осветили только некоторые вставки лестницы прогресса, в то время как другие мигают, ваше следующее посещение совка запустит Sea of ​​Simulation. Однако, если у вас были полностью освещены все вставки, вы пропустите эту часть и сразу перейдете к порталу.

Море моделирования

Первое, что вы видите в Sea of ​​Simulation, — это вводная анимация, когда Сэм Флинн говорит: «О, чувак, я все это закончил!».

Sea of ​​Simulation — это режим одиночного шара, в котором наша задача состоит в том, чтобы завершить все те вставки, которые не горят постоянно, что позволяет нам перейти в основной режим мастера — Портал.

Однако, прежде чем мы сможем это сделать, мы получаем несколько крупных наград, которые накапливаются в зависимости от количества постоянно подсвеченных вставок на лестнице.Первый набирает один миллион, второй — два миллиона и так далее, начиная с нижней части лестницы и продвигаясь вверх, пока не достигнет вставки, которая не горит постоянно, где она заканчивается.

Итак, вы можете увидеть ценность достижения Sea of ​​Simulation с большим количеством полностью освещенных вставок. Кроме того, если у вас запущен Doube Scoring, эти бонусы также удваиваются, что очень приятно.Каждая награда сопровождается надписью «Ооо!» звук, который повышается по мере увеличения числа очков, делая его более оргазмическим. А может это только я.

К сожалению, все эти очки начисляются сразу в самом начале Sea of ​​Simulation, поэтому вы не увидите, как увеличивается ваш счет с каждым дисплеем. Похоже, что это обычная ошибка программного обеспечения Stern, и таинственные награды лишаются тайны, когда вы видите, что очки прибавляются к вашему счету еще до того, как предположительно была выбрана награда.Единственным преимуществом является то, что ваш режим двойного подсчета очков истекает во время воспроизведения дисплея и звуковых эффектов, поскольку это не имеет значения, потому что вы уже получили свои очки в самом начале.

В любом случае, ваша задача — снимать освещенные кадры, относящиеся к функциям, которые вы мигали в Sea of ​​Simulation. Все шесть снимков светового цикла горят, если, например, вы не зажгли вставку светового цикла постоянно.

На этом этапе распознаватель всегда будет гореть, но остальные кадры:

Флинн — выстрелите в совок один раз

Самоцвет — выстрелить в самоцвет один раз

CLU — Сделайте каждый выстрел CLU один раз

Цузе — Ударьте каждую цель Z-U-S-E один раз

Quorra — выстрелить во внутреннюю петлю Quorra один раз

Диск — выстрелите из каждого синего диска один раз

Световой цикл — снимайте каждый световой цикл один раз

Tron — выстрелить в каждую цель T-R-O-N один раз

Собирайте указанные выстрелы и соответствующие вставные фонари, пока не получите их все или не потеряете мяч.

По мере того, как вы постоянно освещаете вставки, награда «миллион +», присужденная в начале Sea of ​​Simulation, продолжает продвигаться вверх по лестнице функций по мере того, как вы заполняете недостающие ступени. Итак, если у вас были зажжены только первые четыре, как только вы завершите Quorra, вы получите 5M для нее, плюс 6M для диска, если он горит, и так далее. Опять же, как только достигается незавершенная вставка, начисление миллиона + баллов приостанавливается, пока она не станет твердой.

Вы можете сыграть в Sea of ​​Simulation только один раз, прежде чем достигнете портала.Если вы не зажгли все вставки на лестнице во время Sea of ​​Simulation, пропущенные вами погаснут, и вы должны зажечь их, выполнив соответствующий режим обычным способом, и вы упустите миллион + наград за них.

Делаете ли вы это во время обычной игры или во время Sea of ​​Simulation, когда вы постоянно зажигаете все девять вставок на лестнице прогресса, десятая — Portal — загорается, а ее вставка мигает на совете Arcade.


Портал освещен на совке

Если вы играли в Sea of ​​Simulation по пути сюда, вы получили все эти прекрасные миллиона + очков за каждую твердую вставку на лестнице.Было бы странно, если бы вы их не получили, если бы вы сыграли достаточно хорошо, чтобы сразу перейти к Порталу. Конечно, если вы не играли в Sea of ​​Simulation, вы получите все те же награды (и все те же звуковые эффекты) в начале The Portal.

Как только они будут разыграны, Портал начнется правильно.

Когда Сэм и Кворра достигают места назначения и освещаются Порталом, вы получаете еще миллион очков, и начинается мультибол с четырьмя шарами.

Portal Multiball состоит из двух дискретных ступеней.

На первом этапе самая нижняя вставка освещается перед четырьмя основными выстрелами — левой орбитой, левой рампой, правой внутренней петлей и правой рампой. Это означает, что вставка Clu светится на левой орбите, в то время как свет циклически светится на двух пандусах и правом внутреннем контуре, поскольку у них нет вставок Clu.


Нижние вставки на кадрах светятся

При съемке любого из подсвеченных кадров собирается текущая стоимость выстрела, добавляются те же баллы к суперджекпоту, увеличивается ценность выстрела на 50К и перемещается подсвеченная вставка выстрела на следующую по величине.

Идея состоит в том, чтобы продолжать снимать каждый освещенный кадр, чтобы вы проработали все вставки и дотянулись до красной стрелки. Каждый выстрел оценивает текущее значение выстрела и увеличивает его на 50K до максимального значения 1,5M.

После того, как вы зажгли и собрали Clu (если есть), Light Cycle и синие вставки для дисков, красная стрелка на вставке загорится.Это также оценивает текущее значение удара и увеличивает его на 50K, но также добавляет мяч в игру, если вы его потеряли.

И даже если вы ничего не потеряли, у вас будет активирована очень короткая заставка. Когда мы говорим «коротко», мы имеем в виду именно это. Если запущенный шар полностью облетит орбиту и попадает прямо в середину, то к тому времени, когда он истощится, функция сохранения шара будет отключена. Так что лучше всего быть готовым к добавленному мячу и перевернуть его верхним плавником.

Еще одна вещь, ради которой вы могли бы стрелять, — это …

Да, мишени T-R-O-N по-прежнему работают в режимах Tron Double Scoring, Super Pops и Super Spinner.

Double Scoring не только приносит удвоение текущего значения выстрела, но и добавляет это двойное значение к суперджекпоту, и эти дополнительные очки остаются в суперджекпоте даже после окончания двойного подсчета очков.

После того, как вы собрали все подсвеченные вставки в кадре, они остаются в стороне до тех пор, пока вы не завершите все оставшиеся кадры. В начале Portal Multiball горят только четыре выстрела, но как только вы начнете собирать подсвеченные вставки, два других — правая орбита и левая внутренняя петля — присоединятся к веселью и станут доступными, сделав в общей сложности 21 выстрел. превысив 1,5 млн баллов.

Когда последний выстрел сделан, вы получите суперджекпот, который вы накопили.

Диск вращался на протяжении всего Portal Multiball, но если раньше это был просто еще один способ слить мяч, теперь он стоит серьезных очков, о чем свидетельствуют световые вставки, поднимающиеся вверх по лестнице функций.

Конечно, если вы хотите увеличить свой счет до максимума, необходимо начать двойной подсчет очков до того, как выиграть суперджекпот.

Собрав суперджекпот, мы переходим ко второму этапу Portal Multiball, и это становится своего рода анти-кульминационным моментом, когда вы обнаруживаете, что все выстрелы красной стрелкой теперь приносят один миллион очков, как и вращающийся диск, и, э-э … … Это оно.

Да, все основные удары и диск теперь приносят миллион очков, пока не останется один мяч. Вы все еще можете запустить любой из режимов Tron, включая Double Scoring, чтобы заработать два миллиона, но это примерно так же увлекательно, как и получается.

Когда вы теряете все оставшиеся в игре шары, кроме одного, Portal Multiball заканчивается.

Судя по отсутствию правил и общему отсутствию информации или украшений на фреймах дисплея, Portal Multiball может быть не полностью завершен в этой версии программного обеспечения.

Когда вы вернетесь к обычному режиму игры, все вставки на лестнице функций погаснут. Тем не менее, их можно начать повторно зажигать во время Portal Multiball, поэтому, если вы запустили некоторые режимы Tron, вы можете обнаружить, что вставка Tron мигает или горит.То же самое и с Флинном, если вы выстрелите в горящую стрелу после того, как перевернете переключатель Дзен. Целевой банк распознавателя остается открытым на протяжении всего Portal Multiball, поэтому вы не можете его зажечь или запустить любой из других режимов Multiball, так что, вероятно, вы можете начать строить только Флинна и Трона.

Теперь сделаем небольшую паузу, когда к нам снова присоединятся те, кто пропустил раздел Wizard Mode.

С возвращением, и теперь мы рассмотрим одну дополнительную функцию, которую Tron должен развлечь нас и улучшить наши оценки.


Комбо

Хотя это и не является важной частью игрового процесса, Комбо есть, и они могут быть довольно прибыльными при правильном исполнении.

После выполнения любого из шести основных выстрелов (со вставленными красными стрелками) все стрелки на короткое время мигают, чтобы вы могли начать серию комбо. Каждая комбинация набирает свои очки, но чтобы заработать, вам нужно выстрелить из Arcade Scoop, чтобы завершить последовательность и получить бонус End of Line.

Один выстрел, за которым следует выстрел в совок, дает минимальное значение 500К.

Чем больше выстрелов вы соедините вместе, тем выше будет значение джекпота конца строки, но значение будет расти с каждой сделанной вами комбо-последовательностью, даже если вы не получите джекпот конца строки в конце.

Вам нужно собрать джекпот как часть комбо-последовательности, прежде чем шар истощится, иначе он будет потерян и сбрасывается до 500К на следующем шаре.

Комбинированные дисплеи

, похоже, имеют самый низкий приоритет из всех, и, поскольку почти всегда есть какая-то другая функция, позволяющая продвигаться или забивать при каждом ударе, вам повезет, если вы их увидите. Вместо этого просто ищите мигающие стрелки и помните, что их, как и большинство других вещей в игре, можно немного повысить за счет двойного подсчета очков.

Тем не менее, мяч неизбежно должен попасть под фартук и попасть в лоток для мяча, а это может означать только одно …


Бонус в конце шара

Необычно то, что бонус на конец шара не основан на количестве замыканий переключателей, сделанных во время игры.

Нет, вместо этого вы начинаете с фиксированного значения 50К, которое не увеличивается для последующих мячей.

Затем к этому добавляются фиксированные значения, зависящие от того, какие вставки на лестнице прогресса у вас мигают или постоянно горят.

Если вы ничего не получили и не увеличили бонусный множитель, это все, что вы получите.

Если вам удастся зажечь или зажечь какую-либо из вставок, вы получите несколько дополнительных точек, которые отображаются в верхней половине дисплея, а их общее количество пока что ниже.

Каждая мигающая вставка на шкале прогресса добавляет 50К к бонусу.

Между тем, каждая постоянно освещенная вставка увеличивает ваш бонус на 250К.

Награды показаны в порядке лестницы прогресса, начиная снизу с Флинна и затем переходя через Драгоценный камень, Клу, Зузе, Кворру, Диск, Световой цикл, Распознаватель и Трон.

Кроме того, добавляются дополнительные очки, если вы попали в Море Симуляции или Портал. Достижение Моря Симуляции принесет вам 450 000 очков в конце каждого шара до конца игры, а попадание в Портал накапливает дополнительные 2,25 миллиона очков, что эквивалентно девяти постоянно подсвеченным вставкам, которые вы достигли, чтобы добраться до портала. которые погасли после завершения режима мастера.

Итак, если вы сделаете это Portal, у вас уже есть довольно хороший бонус, но это еще не все, потому что каждый выстрел в правый внутренний цикл увеличивает ваш бонусный множитель на 1x.Правильный внутренний цикл — не самый простой вариант, но если вы уже накопили хороший бонус, определенно имеет смысл продолжать попытки.

и так далее, до …

Хотя на дисплее это не отражено, количество бонусов также может удвоиться, если у вас запущен Двойной подсчет очков, когда вы его собираете. Счет действительно увеличивается на удвоение бонуса, но значения, показанные в правой части дисплея, представляют собой только одно значение.

Как обычно, фактические бонусные очки не добавляются до тех пор, пока не будет показана общая сумма (или если вы набрали высокий балл, после того, как вы ввели свои инициалы), что контрастирует с другими частями игры, такими как таинственные награды или бонусы режима волшебника, которые начисляются еще до того, как дисплей даже сообщает вам, какими они были.

Как видите, приличный бонус может составлять значительную часть вашего счета, и хотя множитель бонуса сбрасывается до 1x в начале следующего шара, все бонусные очки, заработанные за мигающие и светящиеся вставки, никогда не исчезают, и строить только в течение оставшейся части игры.

Если это был ваш последний мяч, единственное, что нужно решить, — выиграть ли вы бесплатную игру или нет.


Матч

Анимация матча показывает знаковый световой цикл, приближающийся к нам, с закадровым голосом, говорящим « событие совпадения », когда открываются две цифры.


И это подводит нас к концу раздела правил Tron.Затем мы рассмотрим каждый отдельный элемент, который составляет форму и функцию игры.


НАБОР ПРАВИЛ

И снова у нас есть стандартные средства продвижения по игре — центральная лестница функций, которые необходимо запустить или завершить, чтобы достичь самого верха, и режим волшебника.

Tron добавляет несколько изюминок к традиционной формуле, и в результате ему удается сделать игру более доступной — и в целом более приятной.

Изменение способа, которым вставки показывают, был ли элемент просто воспроизведен или завершен, имеет определенный смысл. Он следует естественному узору:
выключен> частично включен> полностью включен для трех состояний: не воспроизведен> воспроизведен> завершен.

Но что еще более важно, разрешение доступа к режиму волшебника двумя разными способами — непосредственно к Порталу, преуспев в каждой функции, или успешно пройдя через Море Симуляции — дает большему количеству игроков надежду на достижение конечной цели, вознаграждая их. кто делает это правильно.

Качество различных функций различается. два из трех режимов Tron не заслуживают внимания, кроме как зажечь вставку Tron, а вторая стадия режима Portal wizard кажется незавершенной и чем-то вроде запоздалой мысли. Light Cycle Multiball — это довольно весело, если вы можете делать комбинации с рампой, но Quorra Multiball — обычная и безупречная игра.

На самом деле ни одна из функций не вдохновлена ​​сама по себе, но Tron не чувствует, что в него нужно играть по одному режиму за раз.Нет, ключ к веселью в Tron — это наложение функций. Программное обеспечение позволяет вам делать это большую часть времени, а звуки и свет награждают вас довольно интенсивным шоу, если вы это сделаете. Ваш счет действительно растет, когда вы объединяете мультиболы и добавляете пару временных режимов, чтобы оживить игру.

Чем больше вы складываете, тем быстрее вы обнаруживаете, что освещаете эти вставки лестницы прогресса и, прежде чем вы это узнаете, вы погружаетесь в Море моделирования.

Tron также кажется немного более дружелюбным, чем некоторые недавние предложения Stern.Он не пытается постоянно бросать мяч в сторону и, кажется, хочет, чтобы у вас была хотя бы полуприличная игра за свои деньги.

Что нужно улучшить, так это сообщить игроку больше информации о том, что он должен делать, и, что не менее важно, почему. С самого начала на дисплее нет информации о выборе умений, ничего о том, что делает Дзен (хотя, возможно, вы просто должны знать это), а когда вы запускаете Light Cycle Multiball, никакой информации нет вообще. .

Возможно, эти штуки со временем появятся, но их нынешнее отсутствие только усиливает то, что может быть очень дружелюбной к игрокам игрой.


ЭФФЕКТЫ ДИСПЛЕЯ

Нет никаких сомнений в том, что Трон в фильме очень сильно влияет на визуальное восприятие персонажей и окружающей среды. В таком сильно стилизованном мире световые циклы, арена битвы дисков, полоса конца строки и портал предоставляют множество сделанных на заказ и узнаваемых изображений, а также приличный ассортимент мгновенных видеоклипов и неподвижных изображений для поиска на матричном дисплее. .

Поэтому несколько удивительно обнаружить, что эффекты отображения, вероятно, являются самой слабой частью игры.

Нельзя сказать, что там нет драматичных и высокоэффективных визуальных эффектов, но некоторые из них не подходят. Follow Gem, например, представляет собой просто серию неподвижных изображений почти без изображений Gem, в то время как существует слишком много простых текстовых сообщений без украшений или графической обработки.

Мы упоминали шкалы таймера в области счета на дисплее выше, и хотя они немного неясны, они более или менее успешно передают количество времени, оставшееся в их соответствующих режимах.

Их потребность проистекает из множества режимов и функций, а также из-за перегруженности дисплея. Часто начальные дисплеи для режимов Tron сдвигаются так далеко вниз в списке ожидания, что они полностью выброшены, поэтому панели таймера — единственное, что сообщает вам, что режим Tron запущен.

Вероятно, нет идеального решения этой проблемы с таким ограниченным пространством экрана. Запрещение такого большого количества стеков снижает удовольствие от игры, в то время как сокращение одних анимаций для отображения других выглядит беспорядочно и запутанно.Возможно, Стерну нужно либо придумать более крупный дисплей, либо иметь действительно короткие версии анимаций дисплея, которые пересекаются друг с другом и могут использоваться, когда есть много эффектов, ожидающих воспроизведения.


ЗВУКИ И МУЗЫКА

Как и в случае с эффектами отображения, фильм должен быть отправной точкой для использования ресурсов в Tron — пинбола.

Происходит в основном в мире, созданном компьютером, все, что движется в фильме, имеет звуковой эффект свист, щелчок, лязг или взрыв.Если у вас есть диски с библиотекой эффектов, вы на правильном пути к воссозданию этого мира в системе для игры в пинбол.

Речь все же сложнее. Поскольку ни один из актеров не работает с голосом, вы ограничены использованием частично соответствующих речевых фрагментов из фильма, дополненных звуковыми эффектами для нескольких вызовов, связанных с пинболом, например, для зажженного мульти-шара, высокий балл или анимация матча.

Использование аудиоклипов из фильма, безусловно, помогает очень тесно связать игру с фильмом, но также способствует отсутствию ясности в правилах.Если ключевые голоса в игре не могут сказать вам, что делать, вам нужно полагаться на дисплей или огни игрового поля, и, как мы уже видели, дисплей иногда также не может предоставить вам эту информацию.

Тем не менее, есть несколько выдающихся голосовых призывов, особенно от энергичного персонажа Майкла Шина Цузе, которому удается достичь почти невозможного подвига — подчеркивать каждое слово, которое он произносит.

Мы всегда говорим, что вам действительно нужно уметь слышать пинбол, и Трон не исключение.Есть даже определенные звуки, которые нужно прислушиваться, например, эффект переключателя опрокидывания Zen, который сообщает вам, что вы добавили снимок Zen в банк, который будет использоваться в нужное время.

В музыкальном плане игра содержит хорошее сочетание треков, три из которых были от Daft Punk, а остальные — это оригинальная музыка для игры от Дэвида Тиля. Наиболее узнаваемыми треками Daft Punk являются Tron Legacy (End Titles) в качестве основной музыки игрового процесса, C.L.U для Terminate Clu и Derezzed во время Quorra Multiball, но C.L.U. также снова появляется в бонусной музыке.

Пользовательские треки плавно сочетаются с музыкой Daft Punk и помогают предотвратить слишком темный тон и замедлить темп игры, что делает эту игру одной из лучших музыкальных игр за последнее время и не уступает The Rolling Stones, которая требует некоторые делают, учитывая исходный материал для этой игры.


ИСКУССТВО

Визуально поразительная среда Tron идеально подходит для крупномасштабной печати, такой как шкафы для игры в пинбол и задние стекла.Боевые изображения Light Cycle достаточно смелые и красочные, чтобы заполнить боковые стенки корпуса лишь самым маленьким добавлением логотипа Tron: Legacy.


Левая сторона шкафа

Предположительно они составлены из изображений, предоставленных Disney в рамках лицензионного соглашения, например, этого:


Одно из изображений цикла света

Тем не менее, хорошее изображение — это хорошее изображение, и нет смысла платить кому-то за воссоздание уже существующих иллюстраций, которые включены в лицензию.Изображения Gem и Quorra на боковых сторонах коробки напоминают нам, что это Tron: Legacy, а не какой-либо предыдущий (или действительно будущий) фильм.


Транслит Трон

Добавление в игру 3D-транслита — приятный штрих, который выглядит довольно эффективно, делая игру более современной. Как мы отметили в первой части этого обзора, он лучше всего работает для небольших объектов и не так хорошо для большого диска или лица Джеффа Бриджеса, где глубина, кажется, изменяется в виде вертикальных полос по всему элементу изображения.

На игровом поле изображение должно быть адаптировано к макету пинбола и соответствовать правилам.


Игровое поле Трон

Опять же, мы видим сочетание элементов, предоставленных Disney, таких как световые циклы борьбы за основными ластами …


Световые циклы

… и все изображения персонажей, смешанные с оригинальными произведениями искусства, созданными в соответствии с руководством по стилю Tron.Некоторые значки на вставках, например, Recognizer, Clu и Light Cycle, выглядят почти как комикс из-за своей относительной простоты и плоских цветов, но синий / черный фон с желтыми акцентами определенно говорит о Tron.


ОСВЕЩЕНИЕ

Как вы можете видеть на рисунке ниже, темный основной цвет игрового поля действительно создает несколько проблем для общего освещения, что приводит к тусклому освещению областей, ведущих к двум орбитальным снимкам.


Игровое поле Трон

Но большая центральная лестница прогресса и множество вставок по бокам помогают смягчить проблему, увеличивая видимость мяча, когда он проходит над ними.

В соответствии с двухцветной темой, мигалки в левой части игры желтые, а справа синие. Эти места находятся на пандусах или рядом с ними для соответствующего светового цикла.

Левая орбита, пандус и внутренняя петля получают много света благодаря некоторым удобно размещенным лампам GI, но их компаньоны на правой стороне не так хорошо освещены из-за всплывающих бамперов, занимающих большую часть свободного места на них. боковая сторона.Не то чтобы это так важно, поскольку внутренний контур и вход на рампу в любом случае довольно хорошо спрятаны.

В наши дни на задней панели всего шесть ламп GI, но они по-прежнему эффективно создают фон для основного игрового поля. Менее эффективны лампы в шкафу для видеоигр Tron. Они изо всех сил пытаются привлечь внимание, когда они мигают, что неудивительно, учитывая, что они находятся внутри черной пластиковой коробки. Таким образом, владельцы домов должны искать более качественную замену шкафу для видеоигр и убедиться, что он поддерживает внутреннее освещение.


Площадь флиппера

Внизу на ластах, области, которые имеют значение, имеют много света и, как мы уже отмечали ранее, кажутся почти светящимися благодаря рисункам на внутренних полосах. За ластами немного темно, но слишком поздно беспокоиться о том, чтобы контролировать мяч, когда он там внизу, если только вы не любите бэнгбэки или смертельные сейвы.


ПЛАН

Наконец-то игра с верхним ластом.И с этим верхним флиппером можно провести множество сравнений с другими играми с верхним флиппером, такими как Rollergames, Funhouse, The Addams Family и так далее.

Естественно есть некоторое сходство в дизайне. Если вы ставите верхний флиппер в игру, вы должны дать ему что-нибудь, по которому можно стрелять, будь то пандус (Rollergames), переулок (Funhouse) или и то, и другое (Семейка Аддамс).

Помимо верхнего флиппера, Трон видит возвращение моторизованного целевого банка и вращающегося диска.Эта последняя особенность обладает некоторыми уникальными характеристиками, которые улучшают захват и освещенность поверхности диска.

Левая внутренняя петля — довольно новый прием для Стерна, и это хороший способ накормить верхний плавник. Правая внутренняя петля менее эффективна в основном потому, что она настолько хорошо спрятана за правой рампой и выступами, что в значительной степени вопрос веры, попал ли мяч на дорожку или нет.

Добавление второй полосы справа перемещает центральную линию игрового поля влево, но, похоже, это не имеет большого значения, потому что настоящих центральных ударов нет.Целевой банк распознавателя и вращающийся диск позади него смещены вправо, левая внутренняя петля смещена влево. Кроме того, это также позволяет разместить дополнительный переключатель Arcade Scoop и Zen с правой стороны.

При отсутствии каких-либо опрокидываний было бы неплохо иметь что-нибудь, чтобы стрелять в самом верху игры, что-то вроде функции Стены в Индианаполисе 500, где сильный выстрел может привести к особой функции, недоступной из слабый флип.


РЕЗЮМЕ

Еще в обзоре Rolling Stones мы жаловались на отсутствие игровых механизмов в игре с только движущейся мишенью в стойке.С Tron мы начинаем возвращать некоторые из этих мехов в игру.

Но еще рано.

Верхний ласт не столько дает нам больше возможностей для снимков, сколько добавляет им разнообразия. Трон фактически имеет десять основных выстрелов из трех ласт — шесть выстрелов со стрелами, цели Трона, Распознаватель / диск, цели Цузе и Аркадный совок. Исходя из этого, у The Rolling Stones было девять.

Обе игры демонстрируют свои сильные стороны, когда дело доходит до использования ресурсов, поставляемых с лицензией.Для Трона это означает персонажей, цвета, музыку и сюжетную линию.

История — это отправная точка, и Трон делает из вас Сэма Флинна, усаживает за компьютер и направляет на вас луч оцифровки. Как Сэм, вы делаете почти то же самое, что и он в фильме. Вы попадаете в ловушку Распознавателя, участвуете в гонке на световых циклах, сражаетесь с идентификационными дисками, находите Флинна-старшего, идите с Кворрой, следуйте за Драгоценным камнем, встречаетесь с Зузе, сражающимся с Клу, получаете некоторую помощь от Трона и отправляйтесь в Портал, пролетая над Море Симуляции. .

Эти задания гарантируют, что вы будете придерживаться сюжета фильма, что отлично, если вы большой поклонник. Но он также просит тех, кто не знаком с фильмом, просто принять определенные ситуации и отношения и разыграть их. Это черта любой лицензии, но чем точнее вы будете придерживаться фильма, тем больше рискуете оттолкнуть не-фанатов.

«Трон» должен быть одним из самых стилизованных фильмов последних лет (вероятно, со времен «Города грехов»), и эти сине-желтые битвы и гонки продолжают отождествлять себя с Сеткой.Версия для пинбола сохраняет этот брендинг на корпусе и игровом поле, не переусердствуя и не ставя под угрозу игровой процесс из-за этого.

Когда Трон впервые обсуждался, сторонники лицензии громко заявляли, что игра должна содержать одну ключевую вещь из фильма. К счастью, это так. Музыка пребывает.

Саундтрек

Daft Punk был таким же характерным, как и внешний вид, и двигал фильм вперед, хотя он мог погрязнуть в сентиментальности. В версии для пинбола такой проблемы нет, так как здесь редко бывает тихий момент, но все же музыка поднимает его на ступеньку выше в важные моменты.Конечно, это не все от Daft Punk. Только три трека проходят мимо красной ручки бухгалтера, но именно их выберет большинство людей, и дополнительная музыка Дэвида Тиля — это именно то, что вам нужно.

Последний момент, который следует отметить, — это то, как правила побуждают вас комбинировать различные функции, режимы и мультиболы. Если вы сможете продолжить игру, довольно скоро вы попадете в неистовый водоворот джекпотов, суперджекпотов и очков, разлетающихся во все стороны. Это когда игра действительно сияет.Вы можете не знать точно, что происходит, но вам весело.

Вот и все хорошие вещи. В чем игра немного затруднена, так это в глубине или удовольствии от правил отдельных режимов, а также в некоторых эффектах отображения, которые иногда кажутся поспешными или незавершенными. Эти две области, конечно, могут быть рассмотрены в будущих обновлениях программного обеспечения, и все же наличие модели Limited Edition предполагает, что Стерн не будет прилагать слишком много усилий для улучшения обычной модели.

Прежде чем мы завершим этот обзор, стоит подробнее остановиться на моделях Limited Edition. У нас есть личные сведения о нескольких людях, которые были взволнованы покупкой Tron, когда это было впервые предложено. Они по-прежнему были в восторге от появления подробностей, о которых здесь сообщали. Казалось, они были уверены, что купят новые игры Tron, как только они будут доступны.

И все же никто из них не купил Тронов.

Причина? Наличие версии Limited Edition.LE была вне их ценового диапазона, но никто из них не хотел владеть «второклассной» версией игры, которую они получили бы, если бы купили модель Pro. Так что их деньги остались в банке.

Doubtless Stern подсчитали суммы и выяснили, что они зарабатывают больше денег на продажах LE, чем теряют, не делая этих продаж Pro, но стоит иметь в виду, что эти потенциальные покупатели пошли по пути почти покупки игры только для того, чтобы быть разочарованным — в их глазах — Штерном.Возможно, они не захотят снова пройти через это.

И не забывайте, что Стерн больше не единственная игра в городе.


РЕЙТИНГИ

Наконец, мы подошли к той части обзора, где мы даем наши оценки отдельным элементам игры и придумываем общую сумму для игры в целом.

Хотя большинство деталей в этом обзоре объективны и основаны на фактах, этот рейтинг полностью субъективен и описывает наши чувства по поводу игры, того, как в нее играют и насколько весело мы в нее играли.

Каждый элемент получает максимум 10 баллов. Если игра получает 10 баллов, это лучшее, что мы когда-либо видели в этой категории. Следовательно, очень редко можно увидеть 10. Оценка 8 означает, что элемент на 80% лучше, чем лучший пример, который мы когда-либо видели, что тоже довольно хорошо. Вы уловили идею.

И снова мы ждали стабильной производственной версии программного обеспечения, прежде чем писать о ней. Иногда мы просматриваем более раннюю версию и стараемся не брать на себя задачу Стерна над элементами, которые, как мы уверены, будут исправлены в следующей версии, но именно с этой версией было поставлено большинство экспортных машин в первоначальном пакете.

Рейтинг редактора Tron: Legacy

Макет

Арт

Музыка

Звуки

Фары

точек

Правила

8,5

8,5

9.5

8,5

7

6.5

8

Не расстраивайтесь, если наши рейтинги не совпадают с вашими — маловероятно, что вы будете думать точно так же, как мы. Однако вы сможете понять, почему мы оценили их так, как мы, если прочитали этот обзор и отметили наши комментарии.

Наконец, огромное спасибо Эверту Брочезу и его семье за ​​их помощь и гостеприимство при составлении этого обзора.

На этом мы завершаем подробный обзор Tron. Спасибо, что прочитали. Мы надеемся, что вам понравилось, и мы скоро вернемся с нашим подробным обзором игры Stern’s Transformers.


Теперь вы видели, как это работает, почему бы не поделиться с нами своими мыслями о Троне? Что вы думаете об увиденном? Вы играли в нее? Ты купил это? Получили ли вы Limited Edition и оно того стоило?

Поделитесь своими комментариями с другими читателями, отправив нам свои мысли в окне сообщения ниже:

Ваши комментарии:

Патрон:
Очень справедливая оценка хорошей игры

Кэмерон:
Я согласен с этим справедливым обзором.В прошлом я разочаровывался в некоторых суровых названиях, таких как Ironman и Avatar, хотя мне нравилось название, в котором игры оказались короткими. Не так с Троном. Я играл в Pro и в ограниченный Tron, и нахожу его игру быстро движущейся захватывающей и идеально скомпонованной с музыкой, светом и действием мульти-шара, что заставляет вас чувствовать, что вы находитесь в игре, как никакая другая недавняя суровая машина. Кстати, ограниченная версия была авантюрой, но она того стоила с оптоволоконными световыми трубками, хромом, движущимся распознавателем и улучшенным игровым процессом, поэтому этот значок стал моим любимым статусом за последние пару лет!

tomdotcom:
Замечательный обзор правил, большое спасибо за это сообществу пинбола !!

уничтожение:
Можно ли будет сделать дополнительный обзор различий и правил LE?
(Редактор: Если мы сможем достать один, да!)

С машинами LE, получающими приличные производственные показатели, было бы неплохо помочь увеличить и их продажи (400 Tron LE, 1000 WOZ Emerald Edition и т. Д. И т. Д.)

Спасибо за обзор, как всегда — достойная, полная, объективная работа.

Ignus Fast:
Хороший обзор. Я бы дал ему немного больше очков, но ваш обзор и исчерпывающий список функций были выдающимися.

Я бы совершенно точно променял обычные рельсы и стопорную планку на шейкер на моем LE ….

cad-kid:
Отличный обзор! Я впечатлен тем, сколько времени, должно быть, у вас ушло на его выполнение.Кстати, сколько времени нужно, чтобы сделать обзор пинбола?
(Редактор: на написание двух частей уходит 80-100 часов)

В TRON еще не играл. Но я большой поклонник обоих фильмов и с нетерпением жду возможности проверить машину, как только найду на месте.

ШКОЛА MROLDSCHOOL:
Фантастический обзор !!!! Вы действительно потратили много времени, и я с нетерпением жду ваших будущих обзоров. Я не согласен с людьми, которые не могли позволить себе LE и отказались от Pro, потому что им не нужна была игра ниже стандартных.Трон качается в формате LE или Pro. Единственная слабость в игре — это процентное соотношение наград за загадочные функции и отсутствие видеорежима. Это может быть исправлено в будущем обновлении. JJP будет нелегко конкурировать со Стерном, поскольку у Борга и Ричи как команде будут более длительные циклы проектирования. Борг создал Трон в довольно короткие сроки, как и игры про Железного Человека и Аватара. Всем отличных игр !!! Будет интересно посмотреть, что будет дальше с обеими компаниями. Еще раз спасибо !!!!!!!

Солтик:
Отличный обзор, но разве Daft Punk Multi — это только функция LE?

Кроме того, IMO, ссылаясь на то, что было несколько человек, которые не хотели покупать Pro, поскольку они не могли позволить себе LE и не хотели «игру второго класса», я думаю, что это спорный вопрос, чтобы бросать @ Stern , особенно когда вы упомянули, что это не единственная игра в городе по отношению к WOZ — это определенно более дорогая игра в обоих предлагаемых вариантах!

Насколько я понимаю, все ЛЭ проданы.Скажем так, ЕСЛИ Tron LE окажется на уровне WOZ (опять же, по более низкой цене, чем обычный WOZ), тогда, я думаю, те люди, которые определенно не могут позволить себе Tron LE, наверняка не будут предоставлять обычный WOZ. Итак, опять же, если игра Tron окажется такой же или лучше, чем WOZ, разве нет смысла удовлетворять возможность купить хорошую игру, купив Tron Pro? Только мой .02 …

EMO:
Отличный обзор, я играл в Tron на этих выходных и был впечатлен тем, что он кажется забавным и компетентным автоматом для игры в пинбол.Очень понравились звуки и поток!

Re: никто из них не хотел владеть версией «второго класса». Я понимаю эту точку зрения, но думаю, что создание двух версий машины, одной надежной более простой версии, предназначенной для операторского рынка, и более яркой более глубокой версии для дома с пометкой, звучит неплохо. Он сравнивает пинбол с камерами автомобильных телевизоров и большинством других потребительских товаров, где вы выбираете модель, которая вам подходит и по вашей цене.

Если вы не купите ни то, ни другое, это означает, что вы упустите хорошую игру!

Рой Уилс:
Игра TRON доставляет массу удовольствия, и в ней довольно сложно получить объекты, такие как Sea of ​​Simulation, или, что еще сложнее, получить портальный мультибол.

тот факт, что эта игра настолько хороша, на мой взгляд, является исключительным для Стерна … большинство игр были хороши по-своему, но не настолько хороши, как мне кажется TRON Pinball.

Трон снова поднимает планку пинбола! он предлагает необычайно приятную упаковку с точки зрения света / звука и графики, особенно если мы говорим о версии этой игры TRON LE.

У меня была возможность поиграть и увидеть 1 TRON LE (модель № 187) в баре (Zabloski) в Нью-Йорке совсем недавно.

TRON — действительно потрясающая игра (обычная или LE не имеет значения), хотя, на мой взгляд, немного обидно, что они решили снизить количество игр TRON LE до 400! насколько я могу судить, спрос на версию LE после того, как я сам посмотрел и поиграл в нее, очень высок.

, что заставляет меня задуматься, почему Стерн просто не решил увеличить это число до, скажем, 1000 игр LE, как они это делали в те дни с Ч / Б с TAF GOLD?!?

всего 400 машин LE — это не так уж много для всего мира.

, и я уверен, что любой, кто имел возможность увидеть и поиграть в игру TRON LE лично, купит TRON LE вместо обычной модели. не поймите меня неправильно, мне нравится обычная версия TRON. но версия LE просто ОЧЕНЬ шикарна.

, и если вы готовы потратить много денег на приобретение NIB TRON PinGame, почему бы не потратить еще немного денег на очень великолепную игру LE вместо обычной модели?

, поэтому я не очень сильно отношусь ко всему TRON LE против строгой стратегии проекта обычных моделей, потому что я думаю, что они будут или могут испортить свой собственный рынок из-за этого.

, но это еще раз мое видение / мнение об этом, думайте об этом, что вам нравится, но это то, что я думаю об этом.

Самая большая особенность TRON LE — это световые трубки EL, которые полностью торчат вокруг обеих рамп по бокам его … что очень приятно видеть, как он работает в действии, он будет мигать и светиться и менять свои цвета, которые часто соответствуют конкретному выстрел (например, если вы стреляете в Quorra, трубки LE на мгновение становятся зелеными, а если вы стреляете, боковая рампа превращается в оранжевый и т. д., чтобы соответствовать оранжевому свету светового охотника)

Я чувствую, что игра в версию LE определенно добавляет к общему удовольствию от просмотра или игры на машине..

Мой личный результат состоит в том, что я даю TRON немного более высокий общий рейтинг 8,5

Пинбол снова становится сильным, я чувствую, и подталкивая его все больше и больше обратно в основной поток, где он всегда был, и это хорошо.

и наличие на рынке игры TRON от STERN, безусловно, помогает достичь этого, и я думаю, что предстоящий Transformers Stern Title будет еще больше подталкивать к этому!

TRON — это игра в пинбол, которую мы все ждали, она веселая, хотя и может быть чертовски быстрой, но это нормально, в ней есть приятные комбо-выстрелы! и это очень сложно для любой категории игроков в пинбол.. и, наконец, что не менее важно, это определенно настоящая конфетка для глаз и ушей машины и, следовательно, очень привлекательная!

TRON определенно для меня абсолютный победитель.

, и если бы у меня были деньги, чтобы купить его NIB, я бы сделал это, так как я действительно думаю, что эта игра сохраняет их интерес и ценность в течение долгого времени! как это мое мнение ..

Подчиненный:
Вот это да. Фантастический обзор; очень глубоко.На мой взгляд, рейтинги были бы более снисходительными, если бы Стерн так не торопился, чтобы попытаться закончить программу … но в этой игре нет ощущения «незавершенности». (Думаю, IJ4!) 😉

LE более отполирован, чем модели Pro, и благодаря добавленному режиму, целям падения, хромированному оборудованию и функциям распознавания, эта игра может быть востребованной в будущем!

Штуба:
отличный обзор.Я играл в LE и очень высоко оценил его. Является ли дополнительный режим LE «мультишаром на конце строки», поскольку это то, что я обнаружил недавно, но не упоминается в обзоре.

Драгоценный камень действительно тяжелый. Я нашел лучший способ поразить его, когда вам это нужно, — это отскочить от целей падения R и O. С третьего ласта почти невозможно слезть.

, в соответствии с настройками игры, вы можете зажечь дополнительный мяч, стреляя выстрелами с левой рампы (а также награду за тайну, с которой я никогда не справлялся), по умолчанию установлено значение auto (число), но его можно изменить.Я установил его на 10, но все равно не могу его зажечь. Я думаю, что для исправления может потребоваться обновление кода, поскольку я не думаю, что он работает с моей текущей версией (LE 1.1)

хотел бы, чтобы код обновился в последнем режиме, чтобы выйти за рамки 1 миллиона джекпотов за выстрел. временный режим с мега джекпотом за выстрел ala whitewater wet willys или что-то подобное было бы хорошо.

Жирный состав:
ПОЛЮБИТЕ ЭТИ ГЛУБОКИЕ ОБЗОРЫ ИГРЫ !!!

Теперь я могу узнать, как превзойти своих приятелей на собственном столе, ха-ха!

Виль Ангенент:
Похоже на дешевую Sega the x files.Мне нравится пинбол Стерна, так что проблема не в этом. Может мне больше понравится, когда поиграю. Все равно хороший обзор

Caveoftreasures:
TRON — визуально красивая игра. Цвета корпуса поразительны, мягко говоря, а цвета игрового поля яркие и превосходно скомпонованы. Изюминка этой игры делает ее очень привлекательной для коллекционера, даже в профессиональной форме, которая смотрится на товарах.

Геймплей отличный и очень быстрый, с вращающимся диском и третьим флиппером приятное прикосновение.Звук хороший, и точечная матрица отображает много интересного. Игрушки на этом игровом поле работают хорошо, и Стерн проделал здесь отличную работу. В целом, это веселая быстрая игра, в которой есть множество развлечений. Это действительно очень красивая игра. Опять же, цвета работают хорошо, и машина визуально привлекательна. Хранитель еще и из-за 3D транслита. Хороший пинни.

Эрик П:
Спасибо за потрясающе тщательный обзор!

Наконец-то я нашел одну из этих машин, чтобы поиграть в городе.Это модель Pro. Достаточно интересно, что в машине, на которой я играл, была одна из моделей игрушечных бегунов (автомобиль) вместо цикла черного / белого света.

В этой кегле много серьезных проблем, но без надежных средств для дополнительного мяча их будет чертовски сложно достичь. В любом случае, у меня нет никаких сомнений в том, что я бросаю в машину тонну четвертака и выкладываюсь изо всех сил.

Я получил «Light Extra Ball» как загадочную награду.Потом снова в совок, чтобы достать.

«Сэм Флинн взмывает в воздух и запускает свой световой цикл в начале битвы». Эта конкретная последовательность фактически включает световой цикл CLU. [Сейчас исправлено, спасибо — Ред]

Еще раз спасибо за отличный обзор. Я чувствую себя лучше подготовленным, когда в следующий раз встану.

Выкопанный:
Отличная игра.Единственное, что я хотел бы добавить, это режим видео в совке Флинна. Это было бы из воздушного боя с легкими реактивными двигателями — соответствующий флиппер перемещает корабль влево или вправо, а удерживание обоих ласт запускает световую пушку. Может быть, двойное нажатие тоже может быть рулоном? Кроме этого, отличное развлечение, звуки и освещение

Джесс:
Отличный автомат для пинбола, отличный .. !! Музыка Daft сказочная, а голоса смешанные On очень топовые.. !! Но во время игры Что-то отсутствует … Там, на игровом поле, в любом месте должно быть что-то, например, движущаяся игрушка или Так, чтобы ее уничтожить; (например, торговец железными людьми …), но этого не хватает, игровое поле слишком статично, извините, если человек не согласен со мной, может быть, но это мое чувство ..;

Kbowmandc:
Отличный обзор! Спасибо вам большое!!!

© Новости пинбола 2011

Новости пинбола — первые и бесплатные

Добро пожаловать во вторую часть нашего эксклюзивного подробного обзора «Железного человека» Стерна.

Если вы прочитаете первую часть, то увидите, как мы смотрели на внешний и внутренний дизайн игры, на конструкцию корпуса, расположение игрового поля и на то, как работают все аппаратные функции. Теперь пора перейти к собственно игровому процессу, что означает объяснение правил, изучение того, как световые, звуковые и визуальные эффекты улучшают игровой процесс, а затем подведение наших мыслей к некоторым выводам и оценкам.

Итак, мы бросили монету в прорезь, нажали кнопку запуска, и мы вышли.Давайте посмотрим на правила.


ПРАВИЛА

Прежде чем мы начнем, небольшая справочная информация для тех, кто не знаком с фильмами о Железном человеке, на которых основана эта игра.

Тони Старк — миллиардер-промышленник и блестящий изобретатель. После ранения и захвата террористами, вооруженными оружием, произведенным его собственной компанией, он строит роботизированный костюм с ракетным двигателем, чтобы сбежать.Когда он возвращается домой, он разрабатывает новые версии своего костюма и решает закрыть свое оружейное подразделение, что приводит к конфликту со своим деловым партнером. Его партнер берет один из предыдущих костюмов Старка и превращает его в Железного торговца, чтобы он мог сразиться со Старком, чтобы получить контроль над компанией и технологиями в заключении первого фильма.

Второй фильм представляет кучу новых персонажей, как и сиквелы. Иван Ванко работал с отцом Старка, чтобы помочь разработать технологию, лежащую в основе костюмов Железного человека, и разработал свой собственный источник силы и оружия, который он использует в качестве персонажа Хлыста.Тем временем, когда Старк напивается в роли Железного человека, один из его друзей в армии, подполковник Джеймс Родс надевает один из предыдущих костюмов Старка в попытке подчинить его, и этот костюм вскоре превращается в оружие поля боя с удаленными дронами. в виде War Machine. Хлысту удается взять под свой контроль и Военную машину, и дронов, чтобы сразиться со Старком, прежде чем помощнику Старка удается восстановить контроль. Затем War Machine и Железный Человек объединяются, чтобы сразиться с Хлыстом в решающей битве второго фильма.

Iron Monger, Whiplash и War Machine присутствуют в игре, но на игровом поле нет персонажа Железного человека. Это потому, что он стоит перед машиной и управляет ластами. Да, ВЫ — Тони Старк в роли Железного человека, и ваша задача — сразиться с Iron Monger, Whiplash и дронами, пытаясь получить контроль над War Machine. Плюс есть время для повышения эго (и очков), написав свое собственное имя в свете.

Голосовые реплики поступают из разных источников.Система домашней автоматизации Тони Старка Джарвис (версия искусственного интеллекта персонажа семейного слуги Старка Эдвина Джарвиса, фигурирующего во многих сюжетных линиях Мстителей) зачитывает множество инструкций, в то время как Тони Старк (Роберт Дауни-младший) предоставляет случайные юмористические замечания. Пилот ВВС и его диспетчер рассказывают о режиме Bogey, а другие анонимные голоса озвучивают объявления и инструкции.

Игра, которую мы здесь рассматриваем, была установлена ​​с программным обеспечением версии 1.4, которая на момент написания все еще является текущей версией.Программное обеспечение называет игру Iron Man 2, хотя везде это просто Железный человек.

Ваш прогресс в игре обозначен двумя лестницами вставок, размещенными в обычном положении прямо над ластами. «Маркерная лестница» проходит вертикально и загорается снизу вверх по мере достижения определенных этапов в игре. Эти вехи обычно состоят из освещения всех вставок определенной функции или запуска определенного режима.

«Знаки» относятся к разным версиям костюма Железного человека, который Тони Старк создает в двух фильмах, начиная с его версии Mark 1, созданной для побега от террористов, до последней версии Mark 6.Его достижения в дизайне костюмов соответствуют вашим достижениям в игре. Или что-то вроде того.


Марка лестница

Mark 6 на самом деле не «отмечен» на лестнице, но это большая круглая вставка наверху лестницы, похожая на дуговой реактор, который Тони Старк встроил в свою грудь.

Завершение лестницы оценок дает вам право перейти в режим волшебника Иерихона. Последняя версия программного обеспечения, которое мы рассматриваем, делает это в несколько раз сложнее, чем предыдущие версии, потому что вас просят зажечь все шесть меток одним шариком.Если вам не удастся зажечь их все, все горящие вставки погаснут в начале следующего шара, и вам придется начинать заново.

Вы можете изменить настройки, чтобы убрать требование одиночного шара и упростить получение Иерихона, но в версии 1.4 по умолчанию установлено освещение всех меток в одном шаре.

«Лестница персонажей» проходит горизонтально над лестницей отметок и показывает всех персонажей фильма, включенных в игровой процесс; Сам Железный Человек, War Machine, Iron Monger, Whiplash и дроны.


Сетка персонажей

Каждый из персонажей на лестнице загорается при запуске соответствующей функции, и освещение их всех активирует режим мастера «Сделай или умри», который мы рассмотрим позже.

Но нужно сделать больше, чем просто подсветить вставки. Если вы особенно хорошо справляетесь с режимом или особенностями каждого персонажа, вы также можете заставить их вставку мигать, и это может привести к очень интересным результатам.

Вскоре мы рассмотрим особенности каждого из этих персонажей, но игра начинается с того, что мяч попадает в линию стрелка, а на заднем плане звучит приятная атмосферная музыка.Обнадеживает то, что на данный момент наша оценка все еще равна нулю.

Как и во всех последних выпусках Stern, на дисплее используется разделение на треть / две трети для отображения результатов игроков слева, а анимации и информации — справа. Когда больше ничего не происходит, справа также отображается счет текущего игрока вместе с номером мяча и количеством кредитов (или режимом свободной игры), который чередуется со счетом, необходимым для повтора.

Почти все эффекты отображения придерживаются этой компоновки разделенного экрана, хотя несколько стандартных сообщений, таких как сохраненный мяч и запись рекорда, занимают весь экран, как и система диагностики и аудита, в то время как некоторые специальные эффекты используют область очков для расширения анимации. с правой стороны.

Есть ручной запуск мяча, чтобы отправить мяч вверх по правой орбите к верхним полосам движения, срабатывая переключатель полосы движения орбиты и давая вам ваши первые очки.

При слабом врезании мяч не достигнет дорожек опрокидывания и либо откатится назад по дорожке для стрелка, либо выйдет на игровое поле через правый вход на орбиту.

Если вы вонзаете мяч в обычном режиме, он вылетит в верхнюю часть игрового поля, где попадет в стойку, которая поднимается, как только будет отпущен переключатель дорожки для стрелка.


Верхний пост наверху орбитального переулка

Эта стойка останавливает мяч и заставляет его катиться вправо по одной из двух верхних полос для переворачивания.


Верхняя переулок

В начале каждого мяча вставка щита под правой полосой переворота мигает для награждения за навык, но поскольку верхняя стойка так эффективно убивает импульс мяча, он почти всегда медленно катится в левую полосу. Таким образом, быстрое нажатие одной из кнопок флиппера меняет местами мигающую вставку щита, чтобы получить выстрел навыка.

Это просто начисление очков, которое начинается с 250K при первом накоплении и увеличивается на 25K каждый раз.

дополнительных мячей также увеличивают ценность выстрела навыка, так что вы не ограничены 300К.

Можно отключить верхний пост в меню настроек, что означает, что вам нужно вонзить мяч с нужной силой, чтобы достичь верхних опрокидываний, не отправляя его полностью по орбите.Это создает более сложный навык, но, к сожалению, также удаляет некоторые из более поздних функций игры, поэтому, вероятно, не стоит затраченных усилий.

Удар с улучшенным навыком — достигается либо погружением на правую орбиту, а затем выстрелом правым ластом, либо удерживанием кнопки левого ласта, чтобы отправить мяч по всей орбите для выстрела левым ластом — было бы неплохо. будущее дополнение к программному обеспечению. Строгие игры, такие как «Человек-паук» или «Пираты Карибского моря», имеют эту особенность, и игроки ценят возможность выбора умений.


ЩИТ. Переулки

Когда мяч запускается в первый раз, две верхние вставки для защиты от переворачивания выступают в качестве пары. Смена полосы движения просто меняет местами освещенную вставку между двумя полосами движения. Когда мяч введен в игру и игра правильно началась, это меняется, и две верхние вставки щита становятся частью группы из шести, которые включают две внутренние и две внешние линии. Теперь, когда вы используете кнопки флиппера для смены светящейся вставки щита, она циклически проходит по двум верхним полосам, а затем по четырем нижним полосам, прежде чем вернуться наверх.

Сначала это может показаться немного запутанным, если вы этого не ожидаете, но теперь вы знаете, что это не должно застать вас врасплох и действительно имеет большой смысл. Верхние полосы для переворачивания работают точно так же, как и нижние полосы, так почему бы не включить их вставки в одну группу?

Логотип щита на вставках на самом деле является мотивом S.H.I.E.L.D. — темное Управление по обеспечению стратегического вмешательства в шпионаж. Завершение шести щитов (или S.H.I.E.L.D.) делает четыре вещи. Во-первых, это дает вам немедленное увеличение бонусного множителя.

Неоднократное выполнение шести вставок щита может увеличить ваш бонусный множитель максимум до 25 раз.

Во-вторых, завершение шести вставок в щит освещает выстрел «Военная машина» для получения таинственной награды. Это может быть от 200K очков, до зажигания дополнительного шара, специального освещения, добавления еще одного повышения к бонусному множителю или добавления 100K к значению джекпота pop bumper.

Награды также могут быть нацелены на текущий режим, в котором вы играете, чтобы дать вам больше времени во время функции с ограничением по времени или добавить еще один мяч в режим мульти-мяча. Ни одна из этих наград не может быть гарантирована, но они кажутся довольно безопасными.

Между прочим, таинственная награда add-a-ball, похоже, имеет ошибку, из-за которой она может быть присуждена, даже если все 4 мяча уже находятся в игре, что фактически тратит награду, не давая вам ничего.

Третье, что позволяет собрать все шесть вставок в щит, — это погасить их все и позволить вам начать заново зажигать их для получения еще одной загадочной награды.

Четвертое и последнее последствие завершения всех вставок щита — награда вам светильник на лестнице с отметками.

Вы получаете этот знак только в первый раз, когда выполняете все вставки щита, а не каждый раз (что было бы слишком просто, особенно во время мультишара).


Поп-бамперы

Когда мяч проходит через верхний опрокидыватель, он попадает в зону всплывающего бампера, где все удары создают размер джекпота всплывающего бампера, который начинается с 500К и увеличивается на 5К за попадание.


У поп-бамперов есть свой собственный мини-режим, в котором загораются бамперы для увеличения очков и начала суперпопса.

Каждая из трех прядильных полос (левая орбита, правая орбита и центральная полоса) освещает один из трех всплывающих бамперов.


Каждая из трех полос освещает один из поп-бамперов:
. левая орбита (желтый), центральная полоса (красный), правая орбита (оранжевый)

Хотя цвета выглядят очень похожими, вставки на каждой полосе немного отличаются и соответствуют цвету крышек бампера. Когда переулок снимается, вставка гаснет и загорается соответствующий поп-бампер.

Освещенный всплывающий бампер добавляет 7,5 тыс. К джекпоту из всплывающего бампера, а не 5 тыс., Которые добавляет неосвещенный.


Освещенный поп-бампер добавляет 7,5K


Неосвещенный добавляет 5K

Когда все три горят, всплывающие бамперы начинают набирать гораздо больше очков, когда начинается функция суперпоп-бампера.

Super pop bumpers обеспечивают следующие 25 попаданий на сумму 1/25 от джекпота pop bumper, что означает, что после 25 попаданий вы собрали общую сумму джекпота. Но это значение можно увеличить.

После запуска суперпоп-бампера удары по спиннерам добавляют 600 очков за вращение к значению суперпоп-бампера.

Кроме того, освещенные цели дронов добавляют 5 к количеству оставшихся попаданий, и пока соответствующие выстрелы не связаны в режиме мультибара, повторное зажигание всех трех всплывающих бамперов перезапускает счет при 25 попаданиях.

Вместе они действительно могут повысить ваш счет и ценность ударов поп-бампера.

Если вы позволите количеству оставшихся хитов достичь нуля, супер-поп-бамперы закончатся, и вы вернетесь к созданию своего джекпота-поп-бампера и снова зажжете бамперы.

Пройдя через область хлопкового бампера, мяч скатывается вниз к ластам, и у нас есть выбор функций, по которым можно стрелять.

Наше руководство по доступным вариантам и целям, которых мы должны достичь, — это лестница персонажа, и первый шаг по ней к ее завершению знакомит нас с самим Железным Человеком.


Железный человек

Его области игрового поля — это семь красных стендов, и они предоставляют некоторые возможности для набора очков, которые можно ловко комбинировать с некоторыми особенностями других персонажей, которые мы рассмотрим в ближайшее время.

Семь целей Железного человека разделены на два банка — четыре банка слева …


I-R-O-N нацелен на

… и три банка справа.


M-A-N нацелена на

Хотя они не обозначены как таковые, мы будем называть их буквами, которые они светят на дисплее.


Буквы I-R-O-N-M-A-N

Эти мишени между собой запускают три последовательных режима — быстрый подсчет очков, двойной подсчет очков и затем подсчет очков «Железного человека».По мере развития режимов выполнение заданий становится все труднее.

Для первого режима — быстрого подсчета очков — попадание в любую цель на левом берегу стойки добавляет букву к I-R-O-N снизу вверх и дает 75K очков.

Когда I-R-O-N завершено, цели просто получают 10K очков — они не добавляют буквы в противоположный банк.

Аналогично, любая цель на правом берегу добавляет буквы M-A-N сверху вниз и добавляет 75K к вашему счету.

Для облегчения быстрого подсчета очков необходимо заполнить оба банка.

Завершение всех семи вставок I-R-O-N-M-A-N, награды 250K и, что более важно, это вторая веха, которую нам нужно достичь, чтобы осветить вставку на лестнице оценок.

В отличие от вставок щита, сбор всех букв I-R-O-N-M-A-N всегда дает другой номер отметки — это не ограничивается только первым разом.

Когда все семь букв I-R-O-N-M-A-N заполнены, соответствующие вставки теперь начинают мигать, и стрельба по любой из стоящих мишеней Железного человека запускает первый режим.

Быстрый подсчет очков — это название, которое восходит к временам Data East, когда это было название временного режима «безумие», в котором все цели набирали фиксированное количество очков. Ничего особенного здесь нет, где быстрый подсчет очков длится 40 секунд, в течение которых каждая цель набирает минимум 10К.

Мы говорим «минимум», потому что быстрая оценка не мешает вам запускать или завершать любые другие функции, которые могут быть оценены значительно больше, чем 10K. «Минимум» также подходит, потому что это значение 10K можно увеличить, поражая цели Железного человека, которые увеличивают целевое значение на 1K за удар.

Значение быстрой оценки может быть достигнуто максимум до 50 КБ на цель. После этого цели I-R-O-N-M-A-N просто набирают эти 50K, и значение больше не увеличивается.

В идеале показатель быстрого результата должен быть как можно более высоким, а затем многократно собираться с несколькими хорошими точными выстрелами в блесны и поп-бамперы.

Быстрый подсчет очков продолжается до тех пор, пока таймер не достигнет нуля (плюс короткий период отсрочки), после чего режим завершится и отобразится общее количество очков.

Конечно, вы можете решить, что незадолго до того, как таймер достигнет нуля, самое подходящее время, чтобы собрать и получить эту награду за таинственный щит…

Очки быстрого набора добавляются по мере их накопления, поэтому общее отображение является чисто ориентировочным.

Запуск первого режима «Железного человека» освещает нашего первого персонажа на лестнице, бегущей по игровому полю.


Вставка Железного человека горит

После того, как быстрый подсчет очков закончен, цели I-R-O-N-M-A-N могут быть выполнены снова, чтобы начать второй режим подсчета очков — двойной подсчет очков. Однако на этот раз выполнить последовательность становится немного сложнее, так как вам нужно стрелять по целям несколько точнее, чем раньше.

Как мы знаем, каждая цель представляет собой букву И-Р-О-Н-М-А-Н. Если для быстрого подсчета очков вам просто нужно было выстрелить в любую цель в банке, чтобы добавить букву, двойной подсчет очков требует, чтобы вы стреляли либо в цель, соответствующую неосвещенной букве, либо по мишеням с обеих сторон, чтобы зажечь ее. Так что, если вам нужна буква «R» в I-R-O-N-M-A-N, стрельба по букве R зажжет ее, как и соседние цели I и O (при условии, что они уже были зажжены).

Это делает буквы I, N, M и другие N в конце банка немного сложнее, но на данном этапе собрать любую из них несложно.

Освещение обоих банков завершит буквы I-R-O-N-M-A-N и мигнет все семь вставок для последнего кадра, чтобы запустить режим.

Попадите в любую из семи целей I-R-O-N-M-A-N, и сразу же начнется двойной подсчет очков.

Если вы еще не завершили лестницу оценок, к ней будет добавлен еще один номер.

Двойной подсчет в значительной степени не требует пояснений.Ваши 40 секунд начинаются с момента отображения титульной страницы, поэтому к тому времени, когда вы увидите таймер, уже пройдут 3 секунды.

Двойной подсчет очков продолжается до тех пор, пока часы не дойдут до нуля. По окончании режима не отображается общее количество очков, но вы получаете голосовой обратный отсчет последних нескольких секунд.

Третий режим I-R-O-N-M-A-N — это немного более загадочный Iron Man (примечание: это два слова) подсчет очков. Как и в случае с двойным подсчетом очков, цели I-R-O-N-M-A-N становятся немного сложнее и требуют, чтобы вы поразили каждую цель индивидуально, чтобы зажечь ее и добавить соответствующую букву.Итак, чтобы зажечь букву «О», вам нужно поразить третью цель слева. Никакая другая цель не подойдет.

Завершите буквы I-R-O-N-M-A-N, и подсчет очков Железного человека загорится, ожидая последнего выстрела по мишеням I-R-O-N-M-A-N.

Выстрелите в любую из семи целей, и мы отправимся в путь.

Iron Man подсчет очков — это непрерывная спешка, когда начисление очков начинается с 750K и быстро сокращается до 400K.

Вы можете забирать текущую награду сколько угодно раз, стреляя по любой из мишеней I-R-O-N-M-A-N.

Обратный отсчет идет довольно быстро, требуется около 17 секунд, чтобы упасть с 750K до 400K и продолжается под анимацией дисплея, поэтому у вас есть только ограниченное количество возможностей для сбора очков.

Прежде чем вы это узнаете, появилась последняя возможность получить эти очки.

По истечении этого льготного периода режим завершается, и отображается общая собранная сумма.

После того, как Железный человек подсчитал очки, мишени I-R-O-N-M-A-N снова построились в направлении быстрого подсчета очков, после чего последовал двойной подсчет очков, а затем снова подсчет очков Железного человека, продолжающийся в этой последовательности до конца игры.

Если вам удастся сыграть во все 3 режима Железного человека, то уже подсвеченная вставка Железного человека теперь будет мигать, чтобы показать, что вы преуспели в режимах Железного человека, что даст вам возможность перейти к одной из более поздних функций игры.

Из трех режимов Железного Человека двойной подсчет очков должен быть наиболее полезным и лучшим, его можно настроить для запуска мультиболла или одного из режимов мастера, чтобы удвоить все ваши джекпоты в течение 40 секунд, что может ‘ быть плохим.

Если говорить об этих функциях с высокими показателями, следующим персонажем на нашей лестнице станет первый мультибол в игре — War Machine.


Военная машина и дроны

War Machine на самом деле неразрывно связана с одной из других вставок в сетку персонажей — дронами — так как вам нужно завершить их, прежде чем вы сможете играть в War Machine.

Чтобы запустить War Machine, вам сначала нужно преодолеть этих защитных дронов. По игровому полю разбросаны четыре мишени для дронов.


Четыре дрона нацелены на

Чтобы зажечь мультишар War Machine, вы должны уничтожить 8 дронов, поразив их стоящие цели, когда они зажжены. Изначально все они горят, поэтому попадание в любой из них приведет к уничтожению дрона, наберет 10K и уменьшит необходимое количество до 7.

Пораженная цель теперь не горит и не уничтожит следующий дрон.Вы должны поразить одну из оставшихся 3 освещенных целей, чтобы уменьшить счет на 1 и увеличить счет дрона на 5K.

В этот момент цель дрона, которую вы поразили раньше, возвращается в игру, а цель, которую вы только что поразили, теперь неактивна. Это продолжается, поэтому у вас есть только три активных цели для дрона — последняя пораженная удаляется из игры.

Однако с этим можно что-то сделать. Сделайте выстрел в боевую машину, и он снова зажжет выведенную из строя цель дрона, чтобы вернуть вам ваш полный набор из четырех человек.

Стоит упомянуть, что во второй раз, когда вы создаете War Machine и должны снова уничтожить дроны, предыдущие 2 пораженные вами беспилотные цели отключаются, оставляя вам только две освещенные цели для дронов одновременно (если вы не используете War Machine для добавления их обратно). В третий раз предыдущие 3 цели становятся недоступными для стрельбы, остается только одна цель. С этого момента одновременно горит только одна цель для дрона, что значительно затрудняет ее выполнение.

Возвращаясь к первому прохождению и когда остался только один дрон, стреляйте по любой из освещенных целей дронов, и загорается мультишар War Machine.

Сбор всех 8 дронов также осветит дроны, вставленные в лестницу персонажа.


Вставка дронов горит

Мультибол

War Machine можно запустить, как следует, выстрелив в кикер-лейн War Machine, который также принесет вам 250K очков за ваши проблемы.

Как и во всех режимах с несколькими шарами в Iron Man, здесь нет шаровых замков — ни реальных, ни виртуальных. Когда функция готова для мультиболла, вы просто стреляете в нее и вперед.

Мультибол

Starting War Machine — еще одна веха, которая приносит вам дополнительное число на шкале оценок.

Другой, не менее важный эффект от запуска мультишара War Machine — это то, как он освещает вставку War Machine на лестнице персонажа.


Вкладыш War Machine горит

Мультибол

War Machine изначально представляет собой режим с двумя шарами (хотя вы можете получить зажженную загадочную награду Щ.И.Т.а в War Machine, которая, скорее всего, добавит мяч), который имеет несколько этапов.

Первый этап включает стрельбу по 4 мишеням для дронов, синие вставки со стрелками теперь мигают, чтобы выиграть джекпоты. Работает 20-секундный таймер, и если вы получите все 4 в течение 20 секунд, вы добавите еще один мяч в мультибол.Если вы собрали S.H.I.E.L.D. Добавьте мяч, теперь у вас в игре будут все 4 мяча.

Если вы не получите все 4 мишени для дрона в течение 20 секунд, вам все равно придется выполнить каждую из них один раз, чтобы перейти к следующему этапу, вы просто не получите дополнительный мяч для игры в качестве награды. .

Каждый джекпот дронов приносит 475K очков при первой игре в мультибол War Machine и каждый раз увеличивается на 25K.

Когда вы собрали все четыре одиночных джекпота, вы переходите ко второму этапу мультишара War Machine, где все 5 красных стрелок мигают для двойных джекпотов.

5 выстрелов, отмеченных стрелками, — это левая и правая орбиты, левая и правая аппарели и центральная полоса движения. Во время выстрела они разыгрывают двойной джекпот и гаснут вставку стрелки.

Выполните все пять ударов с двойным джекпотом, и War Machine начнет мигать, чтобы получить мультиболовый суперджекпот War Machine.

Сумма суперджекпота — это сумма 4 джекпотов и 5 двойных джекпотов.
(4 x 475K) + (5 x 950K) = 6.5М. Если при сборе любого из джекпотов или двойных джекпотов у вас активен двойной подсчет очков Железного Человека, эти двойные значения добавляются к значению суперджекпота.

При увеличении суммы джекпота до 500K во второй раз, когда вы играете в мультибол War Machine, тот же расчет приводит к величине суперджекпота в 7M.

Сбор суперджекпота важен не только для получения больших очков, которые вы получаете, потому что это также приводит к тому, что вставка War Machine на лестнице персонажа начинает мигать, чтобы позже получить большие награды.


Вставка War Machine теперь мигает

После того, как суперджекпот будет собран, мультибол War Machine возвращается к старту, где вам нужно собрать 8 обычных джекпотов с дронов, за которыми следуют 5 суперджекпотов от выстрелов стрел и ваш второй суперджекпот от War Machine.

Эта последовательность продолжается до тех пор, пока в игре не останется 1 мяч, когда мультибол War Machine закончится и на дисплее отобразится общее количество очков, заработанных в этом режиме.

Есть еще одна вещь, которую следует упомянуть о War Machine, и она возвращает нас к целям дронов, которые необходимо собрать, чтобы квалифицироваться на мультибол.

Когда были записаны все 8 попаданий дронов в цель, на лестнице персонажа загорелась вставка дронов. Однако, чтобы заставить вставку мигать — и развивать один из режимов волшебника игры — вам нужно зажечь все мишени дронов 4 раза. Поскольку вы можете собрать все цели дронов только при переходе в режим War Machine, это означает, что вы играете в War Machine 3 раза и зажигаете ее, готовясь к 4-му.

Итак, хотя освещение вставки для дрона — одна из самых простых задач в игре, заставить эту вставку мигать — одна из самых сложных.

Давайте теперь перейдем на один шаг по лестнице персонажей к самому большому, дерзкому и наиболее часто используемому мультиболу — большому папочке игрового поля, Iron Monger.


Железный торговец

Железный торговец — огромное роботизированное существо, которое большую часть игры проводит под игровым полем, но появляется всякий раз, когда вы произносите его имя (а также в режиме привлечения).Его область на игровом поле состоит из модели, магнита спереди и ряда из шести вставок, изогнутых вокруг магнита.


Железный торговец

Во время обычного игрового процесса Iron Monger находится в опущенном положении, поэтому прозрачный пластик над его головой прилегает к поверхности игрового поля.


Железный торговец в нижнем положении

Режим Iron Monger — это многоступенчатый мультишар, и для его начала вам нужно сначала написать буквы M-O-N-G-E-R.Если в игре есть настройки по умолчанию, две буквы уже горят в начале игры.

Третья буква мигает, и чтобы она загорелась, вам нужно выстрелить в одну из трех спиннеров, которые находятся у входа на левую и правую орбиты, а также на центральную полосу.


Спиннер на левой орбите выстрелил

Хотя большая пурпурная вставка Iron Monger горит на трех полосах, на самом деле нет необходимости делать орбиты или снимок с полной центральной полосой, вам просто нужно запустить спиннеры, чтобы постоянно загоралась мигающая буква и начинала мигать следующая буква.

Когда загорятся все шесть букв, все три полосы счетчика мигают вместе с мигалкой под вставкой Iron Monger в центре полосы. Это говорит о том, что стрелять по центральной полосе, но на самом деле она единственная ярче, потому что это единственная вставка Iron Monger, оснащенная мигалкой.

Выполнение любого из бросков временно останавливает мяч. Если вы стреляли по левой орбите, верхняя стойка наверху полосы орбиты поднимается, чтобы удерживать мяч. Если это центральная линия, то верхняя стойка на этой полосе поднимается, чтобы удержать мяч.Если вы стреляете по правой полосе, верхняя стойка наверху орбиты поднимается, чтобы остановить мяч и отправить его по полосам опрокидывания в поп-бамперы.

Мяч останавливается (или, по крайней мере, задерживается), чтобы игрушка Iron Monger могла подняться с игрового поля, не мешая мячу, и вы могли наблюдать анимацию оживления Iron Monger на дисплее.

Когда Iron Monger находится в верхнем положении, начинается вторая стадия режима.На данный момент это все еще одиночная игра.

Теперь цель состоит в том, чтобы снова произнести M-O-N-G-E-R, ударив мячом по Железному торговцу. Каждый удар добавляет букву и набирает не менее 100 000 очков, в то время как на дисплее отображаются Железный Человек и Железный Торговец, участвующие в драматической битве.

100K — это минимальное количество очков, которое вы получаете за попадание в Iron Monger, но вы можете увеличить его, сначала выстрелив в спиннеры.Каждое вращение приносит 7.5K …

… и добавляет 7,5К к значению Iron Monger, которое собирается при ударе по нему.

По-настоящему точный бросок в блесны может принести хорошие баллы …

… и значительно увеличить базовое значение в 100 тыс.

Каждый удар также ненадолго активирует перед Iron Monger магнит, который разбрасывает мяч. Фактический эффект зависит от того, насколько сильно вы его ударите и как быстро отскочит мяч.Чем быстрее мяч движется, тем меньше влияние магнита на его траекторию, но медленный мяч может быть брошен в непредсказуемом направлении.

После шести ударов вы заполнили все буквы. Когда наносится шестой и последний удар по Iron Monger, магнит активируется и остается включенным, чтобы схватить мяч, в то время как Iron Monger опускается на игровое поле. Затем начинается часть режима с несколькими шарами, когда в игру запускаются еще два шара, всего три.

Как только Iron Monger обосновался под игровым полем, магнит деактивируется, чтобы вернуть исходный мяч в игру.Он не делает никакого трюка, чтобы бросить мяч, что, возможно, немного разочаровывает, но вместо этого просто позволяет ему скатиться к ластам.

Начальный мультибол Iron Monger — еще одна из тех вех, которые добавляют число к вашей лестнице оценок.

Он также освещает вставку Iron Monger на лестнице персонажа.


Вставка Iron Monger горит

С тремя шарами в игре ваша следующая задача — вернуть Iron Monger, чтобы вы могли снова атаковать его.Все три выстрела спиннера горят, и стрельба по любому из них соблазнит его подняться и вернуться в игру.

Хотя дисплей говорит, что нужно стрелять в блесну, это не совсем точно. Для орбит вам нужно действительно сделать выстрел и включить переключатель опрокидывания в верхней части левой или правой орбитальной полосы. Сами спиннеры набирают только 2,5 км и не поднимают Iron Monger. На центральной полосе нет отдельного переключателя, поэтому там прядильщик действует как переключатель и достаточно хорош, чтобы вернуть Iron Monger, даже если мяч не проходит всю дорожку.

Как бы вы это ни делали, как только выстрел будет сделан, снова появится Iron Monger, и вы сразу же выиграете джекпот 250K за свои проблемы.

Теперь пришло время произнести M-O-N-G-E-R в третий раз.

Как и раньше, стрельба по игрушке Iron Monger добавляет букву и приносит джекпот в 250K. Спиннеры больше не увеличивают джекпот Iron Monger, и игра никогда не называет эту награду джекпотом, но так оно и есть.

Вместо того, чтобы показывать ваш прогресс в выполнении M-O-N-G-E-R, как это делается на игровом поле, дисплей вместо этого отсчитывает количество требуемых ударов.

Когда Железный торговец наносит шестой удар, он побежден, опускается на игровое поле и показан уничтоженным в одном из лучших анимационных роликов в игре.

Теперь, когда Iron Monger побежден и ушел с дороги, пришло время собрать суперджекпот, который на этот раз на самом деле называется суперджекпотом (отсюда и причина, по которой предыдущие награды были обычными джекпотами).

На этот раз награду получает только центральный выстрел, но если вы сделаете это, вы получите сочную награду в размере хороших около 3 миллионов очков и еще одну длительную взрывную анимацию.

При сборе суперджекпота вставка Iron Monger на лестнице персонажей начинает мигать, что, как мы вскоре увидим, может иметь большое значение.


Вставка Iron Monger горит

После сбора суперджекпота вы возвращаетесь к началу стадии мультишара, где вы должны стрелять либо по орбите, либо по центральной полосе, чтобы поднять Iron Monger и начать собирать обычные джекпоты, за которыми следует суперджекпот.

Во втором раунде начисляются те же очки — 250K за джекпот и 3M за суперджекпот.

Это продолжается до тех пор, пока мультибол Iron Monger не закончится, когда в игре останется только один шар.

Когда запущен режим Iron Monger, оба других основных режима multiball — War Machine и Whiplash — отключены, поэтому, если вы хотите объединить их, вы должны запустить Iron Monger последним.

Говоря о Whiplash, он последний персонаж в нашей лестнице, так что давайте посмотрим, как работает его особенность.


Хлыст

Расположенный позади и справа от Iron Monger, область Whiplash состоит из двух стоящих целей и магнита.


Функция Whiplash

Принцип работы Whiplash довольно прост и знаком.Вы продолжаете стрелять по паре целей, чтобы зарегистрировать попадания в Whiplash и отсчитывать количество попаданий, необходимых для запуска его режима. Срабатывание любой цели считается попаданием.

По умолчанию необходимо 5 ударов, чтобы активировать Whiplash, каждое из которых приносит 50К.

Когда обнаруживается попадание в мишень, магнит включается и выключается несколько раз, в результате чего мяч летит в разных направлениях. Из-за того, как две мишени расположены под углом, отскакивающий мяч почти всегда проходит очень близко или прямо над магнитным сердечником.Это приводит к тому, что магнит Whiplash оказывает гораздо большее влияние на мяч, чем магнит Iron Monger, и действительно вносит большой элемент непредсказуемости в направление и скорость мяча.

Итак, Whiplash — один из самых опасных ударов в игре.

Когда будет зарегистрировано предпоследнее попадание, вам сообщат, что Whiplash Multiball готов начать пятый и последний удар.

У самого

Whiplash нет никаких вставок на игровом поле, поэтому любые указатели, показывающие, когда ему нужно поразить, выполняются с помощью мигалок позади целей.

Итак, когда эти лампы теперь мигают, ударьте его еще раз, и магнит будет удерживать мяч. Вы зарабатываете 250K, и мультибол Whiplash начинается с анимации Whiplash, держащего свои плазменные кнуты, сопровождаемой ударами (!) Великолепных звуковых эффектов.

Стартовый мультишар Whiplash зажигает вставку Whiplash на лестнице персонажа.


Вставка Whiplash горит

Whiplash multiball — еще одна веха, которая добавляет номер отметки к нашей лестнице отметок, завершая ее отметкой 6.

Другой шар запускается для мультишара Whiplash с двумя шарами, где все 5 выстрелов с красными стрелками теперь мигают и стреляют по ним или по мишеням Whiplash, выигрывает джекпот в 250K.

Вам нужно собрать 5 джекпотов, прежде чем вы сможете перейти к следующему этапу мультиболла Whiplash, и, если вам повезет, магнит выпустит мяч, который он держал, и бросит его в цели Whiplash, чтобы дать вам ваш первый джекпот бесплатно. .

Когда сделана стрелка и присужден джекпот, он продолжает мигать и может быть использован для получения дополнительных джекпотов. Как и в двух других режимах с несколькими шарами, выстрел из боевой машины может быть зажжен для Щ.И.Т.а. таинственная награда, которая вполне могла быть «дополнительным мячом» для увеличения количества мячей в игре на один.

Когда разыгрывается последний джекпот, красные стрелки гаснут, и остается только выстрел Whiplash, который теперь очень ярко освещается мигающими лампами, для двойного джекпота в 500K.

А что может быть после двойного джекпота? Ну, разумеется, двойной, двойной, джекпот. Да, стреляйте по мишеням Whiplash еще раз, и вы получите 4-кратный джекпот в 1 миллион очков.

После этого пора начинать собирать двойные джекпоты — всего их 10 — из выстрелов с красными стрелками и мишеней Whiplash.

Лучше избегать Whiplash из-за его склонности бросать мяч непредсказуемым образом и просто делать выстрелы, отмеченные красными стрелками, чтобы отсчитать время в обратном порядке.

Когда будет получен последний джекпот, Whiplash остается единственным игроком, стрелявшим в него, и вы получите суперджекпот в 3 миллиона очков, что вернет вас в начало мультишара Whiplash, снова собрав 5 одиночных выстрелов джекпота.

Получение суперджекпота также превращает вашу постоянно освещенную вставку Whiplash на лестнице персонажа в мигающую вставку.

При втором запуске функции Whiplash количество ударов по целям Whiplash, необходимое для запуска Whiplash Multiball, увеличивается на 4–9 ударов, хотя значения очков джекпотов и суперджекпотов остаются прежними.

Прежде чем мы начнем смотреть, что происходит, когда вы собираете все знаки и всех персонажей, есть дополнительная функция, которую мы еще не рассмотрели, и она живет на левой и правой рампе.


У нас есть призрак

Обе рампы имеют свои собственные маленькие индикаторы прогресса с маркировкой от 100K до 400K на больших прямоугольных пластинах.


Пластины для партитуры на левой и правой рампе

Пандусы получают награду за освещение и переходят на следующий уровень с каждым выстрелом, но самое интересное начинается, когда оба пандуса достигают максимальной отметки в 400 км, потому что именно тогда режим We Got A Bogey (или просто просто Bogey для краткости) начинается.

Игнорируя вопрос о грамматической точности, «We Got A Bogey» — это временный режим, в котором зажигаются все стрелы, чтобы собрать награды Bogey. Вы сразу получаете 500 КБ для его запуска, а значение по умолчанию для таймера составляет 25 секунд, хотя его, как и многие другие настройки, о которых мы упоминали, можно изменить в меню настроек.

Запуск Bogey — еще одна веха, которая добавляет номер оценки к вашей лестнице, если вы еще не достигли максимальной отметки 6.

Стрельба по трапу — предпочтительный способ получения наград Bogey, поскольку они возвращают мяч к ластам для немедленного удара по противоположной трапе.

Стрельба по любой из мигающих стрелок дает оценку 500K и увеличивает следующий выстрел на 100K до максимального значения 1M за выстрел.

Каждой награде предшествует короткий видеоролик о том, как самолеты ВВС преследуют Железного человека, летящего по небу, и множество аудиоклипов от пилотов и их диспетчера.

С тикающими секундами, возможно, сейчас самое подходящее время для того, чтобы собрать Щ.И.Т.а. Таинственная награда, которая, по всей вероятности, не будет большой загадкой и даст вам больше времени для игры в режиме Bogey.

Режим Bogey продолжается до тех пор, пока таймер (расширенный или нет) не достигнет нуля.

Даже тогда есть время, чтобы сделать быстрый финальный выстрел и набрать еще миллион очков.

После чего вы увидите общее количество очков в We Got A Bogey.

Когда режим завершен, обе рампы возвращаются к своему значению 100K, и вы можете начать строительство в направлении следующего режима Bogey.


Режимы мастера

Это часть подробного обзора, в которой мы рассмотрим, что происходит, когда вы проходите игру полностью.Понятно, что некоторые читатели предпочтут узнать эту информацию для себя, и в этом случае, если вы нажмете здесь, вы пропустите этот раздел и сразу же возьмете его.

Все еще с нами? Большой. Тогда давайте посмотрим на хорошие вещи.

‘Мастер режимов, говорите? Множественное число?’ Да, есть два режима волшебника: «Сделай или умри» и «Иерихон». Последний награждается за завершение лестницы оценок, а первый — за освещение всех персонажей.

Сделай или умри

Мы видели, как обычно освещение каждого персонажа достигается запуском соответствующей функции.

  • Iron Man — начать быстрый подсчет очков
  • Iron Monger — запустить мультибол Iron Monger
  • War Machine — запустить Multiball War Machine
  • Whiplash — старт Whiplash multiball
  • Drones — соберите все 8 дронов


Вставка Whiplash горит

Когда все пять светятся, они начинают мигать, указывая на то, что Do or Die готов к началу.Это делается путем стрельбы по центральной полосе, где безумно мигает лампа-вспышка под мишенью Iron Monger.

Стрельба по центральной полосе запускает «Сделай или умри» — награда за обратный отсчет, собираемая на центральной полосе и стоящая до потрясающих 50 миллионов.

Конечно, будучи обратным отсчетом, это значение не задерживается надолго, и как только мяч вылетает из области всплывающего бампера, значение начинает быстро отсчитываться по фрагментам в 41 650 пунктов.

Стреляйте в центральную полосу (или, по крайней мере, в спиннер впереди, который записывает выстрел), и вы получите текущее значение обратного отсчета.

Помимо огромного количества очков, с этого момента вы также получаете еще одну выплату в виде двойного подсчета очков за оставшуюся часть мяча. Все персонажи погаснут, и вы можете снова начать зажигать их для следующего «Сделай или умри»

.

Хотя набрать около 50 миллионов очков очень приятно, есть кое-что еще лучше, если вы сыграли в образцовую игру.

Возможно, вы помните, что мы указывали не только на то, как подсвечивать вставки символов, но также и на то, как заставить их мигать.

  • Iron Man — все 3 режима
  • Iron Monger — соберите суперджекпот
  • War Machine — соберите суперджекпот
  • Whiplash — собери суперджекпот
  • Дроны — собрать всех дронов 4 раза

Что ж, если вам удалось заставить их все мигать, теперь пора пожинать плоды, потому что вместо 50M Do or Die спешите вы можете запустить мультибол Do or Die.

Во время нашего обзора мы обнаружили, что Do or Die Multiball был для нас слишком сложным, но читатель Pinball News Марк Флери сделал это и сказал нам, что это функция мультишара с четырьмя шарами по времени, которая, как и команда Do or Die, инициируется стрельбой по центру прядильщика.

После начала джекпоты начисляются путем стрельбы по любому из двух пандусов, в то время как другие цели повышают значение джекпота. Он посоветовал дать одному или двум шарам стечь, чтобы они не мешали вашим броскам по рампе, так как они все равно будут автоматически запущены обратно в игру, пока таймер мультишара еще работает.

Когда время истекает, ласты умирают, и вам отображается общее количество очков, заработанных вами во время игры в мультибол. Как ни странно, как только мультибол заканчивается, ни один из дронов не может быть зажжен, что затрудняет дальнейшее продвижение.

У вас должны мигать все символы, чтобы получить мультишар Do or Die. Если у вас их всего несколько, вместо этого вы получаете обычную поспешность «Сделай или умри», но эти мигающие символы продолжают мигать после сбора спешки, позволяя вам сосредоточиться на тех, кого вы пропустили в первый раз.Однако после спешки все ярко освещенные персонажи гаснут.


Ракетный беспредел Иерихона

По мере прохождения игры мы поднимались по лестнице оценок от отметки 1 до (без маркировки) отметки 6, поскольку запускаются различные функции и достигаются вехи.


Марка лестница

Теперь мы достигли отметки 6, самой большой круглой вставки с импульсами символа дугового реактора. Под ней расположены две лампы-вспышки №89, поэтому мигание довольно очевидно, а отметка 1 до отметки 5 также вставляет стробоскоп снизу вверх, если есть какие-то сомнения.

Как и в случае с «Сделай или умри», это выстрел в центре, который мигает, так что именно здесь вы стреляете, чтобы набрать мгновенно 1 миллион очков и начать Jericho Missile Mayhem, или просто Jericho для краткости.

Когда Тони Старк объявляет «На ваше рассмотрение … Иерихон», мы получаем видеоклип с оружием Иерихона в действии.

Если вы не смотрели первый фильм «Железный человек», то этот клип на YouTube довольно хорошо демонстрирует, что делает Иерихон.

Что касается версии для пинбола, это не совсем то, что «все» горит в режиме мультишарового безумия. Более того — все функции подсвечены, вы готовы их выполнить и заработать большие очки. О, и это режим одиночного мяча, который продолжается, пока вы не истощите мяч или не завершите все.

Итак, что нам снимать? Дисплей помогает нам понять основы.

Есть шесть функций, которые необходимо «доработать».В случае режима Иерихон «завершено» означает:

.
  • Цели Железного человека: Заклинание И-Р-О-Н-М-А-Н
  • Щитовые полосы: осветить все 6 щитов
  • Iron Monger — Заклинание M-O-N-G-E-R, ударив его 6 раз
  • Боевая машина — поразите цель Боевой машины 5 раз
  • Whiplash — Ударьте по целям Whiplash 6 раз
  • Пандусы Bogey — прострните оба пандуса 4 раза

Зоркие среди вас могут посмотреть на кадры дисплея выше и подумать: «Эти парни из Pinball News облажались и дважды засекли цель Железного человека».«Ну, отчасти это правда. Дисплей Железного человека показан дважды, потому что это то, что вам показывает игра во время введения. Почему-то никогда не упоминаются пандусы Bogey. Последний кадр выше должен выглядеть так:

Чтобы собрать буквы Iron Monger, вам нужно во что-нибудь ударить, поэтому игрушка Iron Monger поднимается из игрового поля.

Каждый шаг на пути к завершению 5 функций оценивается значением, которое начинается с 250K и увеличивается на 1K с каждым ударом по бамперу и каждым вращением счетчика до максимального значения 500K.Поп-бамперы продолжают накапливать и собирать джекпот поп-бампера во время Иерихона, в то время как спиннеры получают 7,5 тысяч очков за спин, а также увеличивают ценность Иерихона.

Когда любой из зажженных Iron Man, Iron Monger, War Machine, Whiplash или S.H.I.E.L.D. срабатывают переключатели, присваивается текущее значение Иерихона.

Для Iron Man, Iron Monger, трамплинов Bogey и S.H.I.E.L.D. дорожки, ваш прогресс отображается на соответствующих вставках игрового поля.

Ни War Machine, ни Whiplash не имеют каких-либо вставок игрового поля, чтобы описать их и показать ваш прогресс в достижении 5 требуемых ударов, поэтому вам нужно продолжать бить их, пока не получите завершенную анимацию.

Для целей Железного Человека вам нужно иметь полную точность и поразить точно правильную цель, а не просто быть на поле, как в ранних раундах Железного человека.

Для рамп Bogey, когда одна из аппарелей доведена до значения 400K, все вставки рампы гаснут на этой стороне, и остается освещенной только рампа, которая еще не завершена.

Первая из шести выполненных вами функций набирает фиксированный 1 млн баллов и отключает цели этой функции.

После этого следующая завершенная функция получает оценку 2M, следующая 3M и так далее.

Цели для завершенных функций обычно получают 100K, но больше ничего не делают.

Ранее мы говорили, что Jericho не является режимом с несколькими шарами, однако это не мешает вам запускать в нем другие режимы с несколькими шарами.Например, когда вы произносите M-O-N-G-E-R во время Jericho, он добавляет в игру еще два мяча и запускает мультибол Iron Monger.

Как и в обычной игре, это добавляет 500К к вашему счету и сбрасывает Iron Monger ниже игрового поля. Как обычно, вы не можете запустить мультишары Whiplash или War Machine, когда запущен мультишар Iron Monger.

Тем временем Иерихон продолжает бежать вместе с мультишаром Iron Monger, и если у вас осталось всего один шар в игре, Иерихон продолжает, пока мультишар Iron Monger заканчивается.Если вы потеряете все мячи во время Иерихона, режим завершится, и вам необходимо будет повторно пройти квалификацию в начале следующего мяча обычным способом (т.е. собрать еще 6 баллов).

При работе мультишара Iron Monger во время Иерихона мы столкнулись с ошибкой. Как и во время обычного Iron Monger Multiball, когда для игры добавляются 2 дополнительных шара, игрушка-торговец железом опускается на игровое поле, пока вы не сделаете один из выстрелов спиннера, чтобы вернуть его.

За исключением того, что стрельба по орбитам или центральный выстрел его не затронула.

У нас есть анимация, но нет Iron Monger, поэтому оказалось довольно сложно сделать какие-либо выстрелы в него, чтобы двигаться дальше.

Следовательно, на данный момент, вероятно, лучше рассматривать мультибол Iron Monger как помощник, который упрощает завершение Иерихона, а не как способ получить какие-либо джекпоты, суперджекпоты или заставить мигать вставку Iron Monger.

Возвращение в Иерихон, сбор последних оставшихся характеристик дает 4 миллиона, 5 миллионов и — для последнего — 6 миллионов очков.

Со всеми собранными функциями пора закончить режим Джерико, и вы делаете это, снимая мигающую центральную полосу, чтобы получить еще одну приятную награду и видеоролик, демонстрирующий демонстрацию ракетной системы Джерико из видеоролика YouTube выше.

Эти 50 миллионов более или менее удвоят количество очков, заработанных вами в остальной части режима Иерихона, и положат этому конец.

Jericho и Do or Die — два режима волшебника в игре. И то, и другое оказывается достаточно сложным для начала, в то время как многопользовательская версия Do or Die предоставляет лучшим игрокам что-то, к чему нужно стремиться, помимо обычной ускоренной версии.

Если вы пропустили информацию о режиме мастера, добро пожаловать обратно. Хотя это было здорово.


Экстра мяч и специальный

Во время нашего тестирования, казалось, не было никакого способа зажечь дополнительный шар или особый предмет, кроме как получить их от S.H.I.E.L.D. таинственная награда. В недавно установленной игре дополнительные шары появлялись довольно часто — даже несколько дополнительных мячей в одной игре, — но встроенное процентное соотношение, вероятно, скоро снизит это до более бережливого уровня.

Дополнительные шары зажигаются на левой рампе и собираются выстрелом в нее. Коллекция представляет собой анимированного Железного человека, летающего по экрану, и подсвечивает вставку «стреляй снова» под ластами.

Затем, в начале следующего шара, вы получаете анимацию повторного выстрела.

Специальное предложение находится под правой рампой, и оно было вручено в качестве загадочной награды только после того, как мы увеличили бонусный множитель до максимального значения 25x. Совпадение? Несомненно, если в последнее время не было достаточно повторов, они будут появляться чаще.

Стрельба по рампе, когда вставка горит, дает это особое ощущение.

Возможно, из-за того, что его видят так редко, это один из наименее анимированных дисплеев в игре, просто мигающий несколько раз.


Бонусный счет

Все хорошее когда-нибудь заканчивается, и, поскольку одно клише следует за другим с такой же уверенностью, как ночь следует за днем, в конечном итоге мяч должен истощиться, и это приносит нам бонусный счет.

Бонус в Iron Man очень прост по сравнению с оленями, лосями, баранами, птицами и т. Д.у нас был в Big Buck Hunter. Это простое число, основанное на количестве замыканий переключателя во время этого бала.

Сначала он отображается с единственным множителем, который затем увеличивается (если вы добавляли бонусные множители во время шара), чтобы показать вашу общую сумму.

Как всегда кажется, бонус не добавляется до тех пор, пока не будет показано следующее изображение, отображаемое на разделенном экране, которое может быть последовательностью совпадений, которая следует, или это может произойти только после ввода инициалов высокого балла (что занимает вся область отображения).

Говоря о последовательности матча, он изображает конец первого испытательного полета, когда по возвращении домой Тони разбивается, проваливается через несколько этажей своего дома, приземляется смятой кучей среди своей коллекции автомобилей, когда Джарвис запускает на него огнетушитель. .

Поскольку — чтобы добавить оскорбления к травме — содержимое огнетушителя распыляется на место крушения, появляется номер совпадения.

Последовательность матчей подводит нас к концу раздела, посвященного правилам, в этом подробном обзоре.

Теперь пришло время взглянуть на все различные элементы, из которых состоит игра, и, только что показав вам 268 кадров точечно-матричного дисплея, давайте начнем с этого.


ТОЧЕЧНО-МАТРИЧНЫЙ ДИСПЛЕЙ

Железный Человек возвращается к системе Человека-паука, в которой используются оцифрованные клипы из фильмов, чтобы представить основные особенности игры.

Поскольку разрешение дисплея (как количество пикселей, так и диапазон оттенков, которые они могут воспроизводить) ограничено, тонкая анимация или темные, угрюмые сцены плохо переносятся на матричный дисплей.Чтобы добиться наилучших результатов, вам нужны масштабные и смелые боевые сцены с множеством драк, взрывов, сбоев, кранчей и драматических движений.

Короче — нужен Железный Человек.

Первый фильм и трейлеры ко второму содержат множество очень эффективных клипов, подходящих для включения в игру. Iron Monger, War Machine и Whiplash настолько зрелищны, насколько это возможно, а декорациями обоих фильмов являются битвы между ними и Железным человеком.

При первом появлении на экране каждого персонажа открывается его режим мультишара, а последовательность сражений разбивается на небольшие куски и используется для представления джекпота, двойного джекпота и суперджекпота.Хотя некоторые из кадров, которые мы здесь использовали, могут быть не такими четкими, если их рассматривать как часть последовательности, редко возникает вопрос, на что вы смотрите.

Игра использует знакомую технику запуска коротких клипов до остановки и затем анимации некоторого пояснительного текста, отображаемого обычным системным шрифтом. Иногда это происходит за затемненным концом кадра клипа, который обычно выглядит неузнаваемым.

Иногда это поверх простой твердой основы.

А в других случаях дело в сделанных на заказ фонах.

Очевидно, что фильм не обеспечит подходящей анимации для всех элементов игры — действительно было бы случайно, если бы слова «дополнительный шар горит» появлялись где-нибудь в любом из фильмов — так что ряд специально разработанных подложек, кадров и клипов быть произведенным.

По большому счету, они имеют тенденцию больше походить на комиксы, чем пытаться соответствовать отрывкам из фильмов — время и деньги, вероятно, исключили фотореалистичный подход.Из-за большого количества видеоклипов, используемых в игре, пользовательские анимации несколько мешают. Дело не в том, что они сделаны плохо, но они выглядят совсем по-другому со смесью шрифтов, размеров текста и стилей, которые выглядят неуместно.

Однако вы не можете отрицать ясность сообщений, и при таком большом количестве событий в игре это всегда полезная черта.

В целом, эффекты отображения выглядят очень красиво и — за исключением нескольких случаев, которые мы выделили — улучшают брендинг и передают ощущение игры.Есть множество взрывных вспышек, полетов и драк, и это соответствует тому, что происходит на игровом поле.


ЗВУКИ И МУЗЫКА

Вначале определенно было разочарование из-за отсутствия в игре музыки AC / DC, учитывая, насколько заметно треки группы рекламировались как связка с фильмом «Железный человек 2». Реклама Стерна также рекламировала, что «автомат для игры в пинбол также содержит песни из музыки к фильму« Железный человек »». На самом деле это означает использование тем из саундтрека к первому фильму, а не реальных песен.

Фактически, отсутствие каких-либо дорожек AC / DC действительно не снижает звуковой пакет. Саундтрек к фильму и музыкальное сопровождение создают очень грамотный фон и расставляют акценты в ключевых режимах.

Основная тема мощная и хорошо сочетается с грохочущей, пульсирующей музыкой стрелкового переулка, действительно заставляя вас почувствовать, что действие началось.

Музыка, как и большинство персонажей, металлическая, что наверняка порадует большую часть платежеспособных клиентов.Он громкий и агрессивный, хотя и не без тихих моментов. Но вы знаете, что даже они в любой момент могут вылиться в лобовое столкновение. Так что это как в фильме, так и в игре.

Мы включили вам игровую музыку в первой части этого обзора. Вот еще немного музыки из фильма, включенного в игру. Этот трек называется Merchant of Death.

Установите Flash Player, чтобы просмотреть этот видеоклип.

Проблемы со звуком? Обратитесь за помощью на нашу страницу справки.

Что касается повествования, то здесь присутствует смесь персонажей, описывающих разные аспекты сюжетной линии. Искусственный интеллект Тони Старка Система, Джарвис, дает вам множество инструкций, но передает их другим голосам в разное время. Роботизированный характер его голоса не вызывает возбуждения или энтузиазма у игрока, поэтому лучше использовать более выразительный персонаж. Стерн допустил ту же ошибку в более ранней игре, пытаясь взволновать Чоула в 24.

Нет никаких пользовательских сэмплов от Роберта Дауни-младшего, Джеффа Бриджеса, Микки Рурка или других звезд фильмов, поэтому вместо этого мы получаем анонимного диктора, который звонит нам по игре. Он тоже уступает место другим персонажам, когда запускается режим Bogey, когда контроллер и пилот описывают действие. Наличие разных настраиваемых голосов дает каждому возможность развить своего собственного персонажа и привнести в игру немного юмора. К сожалению, можно найти немного смеха.Несколько едких комментариев Тони Старка («эээ… все прошло… хорошо», когда у вас ужасный мультибол, например), взятые из фильмов, — единственные беззаботные моменты, которые можно найти, что является позором, учитывая насмешку. -щеткий характер фильмов. Как и рок-музыка, хорошо продуманный юмор также помогает продать игру.

С отличными клипами действия возникает потребность в столь же великолепных синхронизированных эффектах, и Iron Man, безусловно, справляется в этой области. Поставляемые динамики, вероятно, не отражают взрывы и сокрушительные удары, наносимые во время боевых сцен, поэтому владельцам домов следует их обновить.

При таком большом количестве ударов и падений некоторые из более мелких эффектов становятся чрезмерно мощными и теряются в миксе. Игровые спиннеры играют важную роль в игре, как и мишени для дронов и три дорожки Iron Monger. Было бы неплохо, если бы эффекты, воспроизводимые при этих выстрелах, были бы немного более мощными и отчетливыми, чтобы прорезать все, что происходит в игре. По-настоящему запустить спиннер — это большое развлечение, но без эффективного звука для каждого вращения это только половина награды.

Iron Man нужно играть с включенным звуком. Действительно развернулся, чтобы получить от этого максимум удовольствия и по-настоящему втянуться в игру. Что касается AC / DC, то, возможно, было бы неплохо включить их песни, но саундтрек к фильму отлично помогает им.


ИСКУССТВО

На исходных фотографиях игра выглядела очень холодно и непривлекательно, с преобладанием голубовато-белого цвета, особенно при съемке со вспышкой.


Игровое поле снято со вспышкой

Во плоти, тем не менее, это гораздо более теплый тон, а синий становится более приглушенным.


Настоящая сделка

Тем не менее, для игры с относительно небольшим оборудованием на игровом поле она в конечном итоге выглядит загроможденной в области над ластами. Лестница отметок работает хорошо, но расположение 5 символов создает впечатление, что они связаны со вставкой отметки 6, хотя это не так.Это приводит к путанице в отношении взаимодействия функций.

Этой путанице не помогают направляющие для выстрелов, которые исходят из вставок персонажей.


Направляющие

Обычно линии, исходящие от вставок персонажей, говорят вам, куда стрелять, чтобы воспроизвести их соответствующие особенности. Но Iron Man указывает на левую орбиту, War Machine и Iron Monger указывают на левую рампу, Whiplash указывает на правую рампу, а дроны указывают на правую орбиту, ни одна из которых не связана с целями персонажей.

Эта проблема, плюс отсутствие букв I-R-O-N и M-A-N на соответствующих вставках игрового поля и отсутствие информации о том, для чего горит центральный дуговой реактор, наводят на мысль, что правила были приняты через некоторое время после крайнего срока для оформления игрового поля.

Существует некоторая полезная цветовая кодировка, которая делает выстрелы Iron Monger фиолетовыми, выстрелы Iron Man — красными, War Machine — бирюзовыми, а дроны — синими. Однако о зеленом Whiplash забывают, когда мы покидаем вставку и перемещаемся в его зону игрового поля.

Вероятно, наибольшие проблемы вызывают изображения дронов. Мало того, что они должны втискиваться в довольно оживленные места, они также довольно уродливы на вид. Они не были созданы для того, чтобы быть красивыми, поэтому, возможно, нам было бы лучше иметь просто табличку с именем, а не их изображение.

Нижняя часть игрового поля, тем не менее, довольно изобретательна, создавая искусственные несколько уровней игрового поля за счет разумного использования затенения и различных уровней яркости.


Площадь флиппера

Хотя поначалу это может показаться запутанным, в отличие от центрального игрового поля, на самом деле это имеет больше смысла, чем вы думаете, поскольку кажущиеся более низкие уровни — это то место, где движется мяч, почти как если бы он катился по каналу.


Зеркало игры

Ранее мы упоминали, что изображение заднего стекла взято из рекламного плаката, поэтому мы не будем больше комментировать, кроме как сказать, что оно работает очень хорошо и мудро избегает использования монтажа нескольких персонажей или лиц любых актеров вообще, что делает его вневременным сочинение.

Искусство шкафа прекрасное, хотя и скучное, как некоторые из классических шкафов Stern. Вам придется пройти долгий путь, чтобы превзойти такие работы, как «Властелин колец» или даже Бэтмен.


Шкаф

Логотип, возможно, слишком доминирующий, но это не большая проблема, и область вокруг кнопок флиппера должна быть довольно легко повторно затронута, когда она начинает изнашиваться из-за того, что слишком много пальцев потирают ее.


ОСВЕЩЕНИЕ

Уровень освещенности, возможно, немного ниже в целом, и потому что все фиксированные элементы, которые могут содержать лампу, размещены вверху игрового поля, в результате чего темная полоса проходит через входы в War Machine и Whiplash.Два прожектора, установленные на рогатках, которые обычно помогают здесь, сосредоточены на том, чтобы игрушка Iron Monger хорошо освещалась, когда он поднимается с игрового поля.


Естественное освещение в игре

Тем не менее, верхняя и нижняя части игрового поля ярко освещены, и видимость мяча в целом хорошая благодаря прозрачным пластиковым пандусам и множеству стоячих мишеней с подсветкой, которые помогают мячу возвращаться к ластам.

Купола мигалки, часто встречающиеся на верхней части рогаток, переместились к внешнему краю игрового поля, в то время как центральная и верхняя части игрового поля смешивают мигалки над и под игровым полем.Их успех здесь варьируется. Whiplash эффективны в привлечении внимания к целям в стойке при отсутствии каких-либо вставок на игровое поле, которые могли бы помочь. Как обычно, хорошо смотрятся и верхние мигалки. Однако те, что под игрушкой Iron Monger, не так хорошо видны, как могли бы, хотя они немного помогают, чтобы указать на успешный выстрел в игрушку.

Казалось странным иметь флешер только под одной из вставок Iron Monger, когда все трое подходят для создания или запуска функции.Из этих трех центральная полоса имеет наибольший смысл, поскольку она используется для нескольких других функций, но было бы хорошо иметь мигалки под всеми тремя.

Говоря о лампах под вставками, вставки для дронов нуждаются в усилении, чтобы они светились более ярко-синим цветом. Синий — всегда трудный цвет вставки для адекватного освещения, поэтому рекомендуется заменить лампы синими светодиодами, чтобы сделать снимки с дрона более заметными.

Количество ламп, освещающих заднюю панель, недавно было уменьшено по сравнению с предыдущими 10, но оставшиеся 6 ламп по-прежнему работают хорошо.


РЕЗЮМЕ

При первом просмотре игры внимание привлекает большое пустое пространство в центре игрового поля. Несмотря на загруженные изображения, очевидно, что в игре не так много аппаратных игрушек.

По-прежнему трудно думать о новой более простой и дешевой философии Штерна как о чем-то, кроме шага назад, с точки зрения игрока или покупателя. Железный человек не предлагает ничего, чего мы раньше не видели, в отличие от Big Buck Hunter.Игрушка Iron Monger, появляющаяся на игровом поле, похожа на Dr Evil в Austin Powers или Brain Bug в Starship Troopers, и у нас несколько раз был быстрый откат, поскольку у нас есть магнит-разрушитель.

Но интересный игровой процесс не обязательно должен включать новаторские функции игрового поля. Хорошие идеи, хорошо воплощенные в жизнь с увлекательными правилами, могут доставить не меньшее удовольствие.

Поскольку настоящих шаровых замков нет, и мяч лишь изредка ненадолго задерживается верхними стойками, когда начинается или заканчивается главная особенность, большую часть времени игра идет быстро, когда мяч находится в движении.

Основная игрушка игры — устройство Iron Monger — работает хорошо и запускает наиболее часто встречающиеся игроки с множеством мячей. К счастью, Iron Monger — не та игрушка, которой может быть мгновенная утечка, которой может быть доллар в BBH, поэтому его не нужно избегать, как нашего четвероногого врага.

Iron Monger не просто стоит и принимает ваши удары. Он сопротивляется, используя магнит впереди, чтобы отправить мяч обратно в вас или через игровое поле. Фактически, все три главных персонажа — Iron Monger, War Machine и Whiplash — бросают мяч обратно в вас, когда вы их ударяете, что делает игру такой же боевой, как и в последние годы.

Музыка, звук и эффекты точечной матрицы в целом соответствуют темпу и настрою игрового поля, создавая округлый пакет, соответствующий теме Железного человека.

Мы давно придерживаемся мнения, что можно привлечь новых или случайных игроков, а также более серьезных, долгосрочных игроков, используя программное обеспечение, которое использует ограниченные возможности игрового поля различными способами для запуска различных функций. Сделав запуск первого раунда функций довольно простым, большинство игроков получат возможность испытать то, что делают игрушки, а обещание узнать, как они используются более разнообразными способами, делает игру привлекательной для повторных игроков.

Железный человек делает это в некоторой степени, когда цели Железного человека запускают три разных режима — быстрый подсчет очков, двойной подсчет очков и подсчет очков Железного человека — но другие персонажи довольно одномерны. Whiplash запускает только мультишар Whiplash, Iron Monger — только Iron Monger, а War Machine только запускает War Machine Multiball. War Machine также дает S.H.I.E.L.D. таинственные награды, но это действительно могло быть сделано любой целью. Каждый режим мультибола имеет разумную глубину, но они все равно заставили нас думать, что они могут сделать гораздо больше.

Одноразовое использование действительно упрощает понимание правил, но может также привести к тому, что Железный человек не будет иметь той долгосрочной привлекательности, которая требуется покупателю дома. Через полгода мы увидим, начнут ли продаваться игры, купленные для домашних коллекций, или нет.

Тем не менее, для более случайных игроков и операторов Iron Man предлагает множество непосредственных боевых действий с потрясающим звуковым пакетом и взрывными боевыми сценами с правилами, которые большинство игроков быстро поймут.


РЕЙТИНГИ

По мере того, как этот подробный обзор подходит к концу, мы завершаем суммированием наших результатов в числовой форме.

Эти рейтинги рассматривают каждый аспект Железного человека и сравнивают его с лучшими примерами этого элемента, которые мы видели. Если игра когда-либо получает 10 баллов, то, по нашему мнению, она превосходит все остальные игры и устанавливает новый стандарт для этой функции. Следовательно, получение 10 довольно необычно.

Рейтинг редакции

Схема

Арт.

Музыка

Звуки

Фары

точек

Правила

8

7.5

9

8,5

7

9

8,5

Итого: 57,5 ​​из 70

Не беспокойтесь, если эти цифры не совпадают с вашим личным мнением. Это всего лишь личное мнение, и мы обязаны придавать разное значение различным функциям.

Помните, что это правильные оценки из 10 для каждого элемента игры, поэтому оценка 8 означает, что Iron Man на 80% лучше, чем лучшая игра в этой категории. Ни одна игра никогда не получит 10 баллов во всех или даже во многих категориях.

Если вы прыгнули прямо здесь, вернитесь и прочтите полный обзор, чтобы узнать, согласны ли вы с ними и придаете ли вы такое же значение определенным функциям, которые мы сделали.

Наконец, большое спасибо хорошим людям из Electrocoin за их помощь и гостеприимство при составлении этого обзора.


На этом мы завершаем подробный обзор «Железного человека». Спасибо, что прочитали. Мы надеемся, что вам понравилось, и скоро мы вернемся с еще одним подробным обзором.

Комментарии к этому обзору сейчас закрыты. Вот мысли читателей Pinball News.

Ваши комментарии:

мушкет:
Это определенно лучшая игра, которую они выпустили со времен Человека-паука.Если вам нравятся быстрые и захватывающие игры с большим потоком и азартом, а также чрезвычайно сложный режим финального мастера; тогда эта игра для вас. Не говоря уже о том, что в нем одни из лучших звуков и музыки, которые когда-либо были в пинболе.

itsmarkda:
Спасибо за отличный обзор, как всегда. Я всегда могу рассчитывать на лучшие и подробные обзоры на Pinball News. Я еще не нашел IM возле своего дома, и эта статья теперь заставляет меня насторожиться.
уничтожение:
Спасибо, что напечатали этот полный обзор. Для тех, кому интересно, анимационная речь матча — «Сила убийства». Iron Man — отличная игра, я просто хотел бы, чтобы им не приходилось использовать речь, чтобы рассказать вам о ценности выстрела с рампы. Если вставка горит, и вы попадаете в рампу, а на дисплее партитуры отображается 100K, то говорить «Сто тысяч» будет довольно глупо, если бы они могли использовать что-то более оригинальное, например, случайный комментарий из фильмов.В то время как Big Buck Hunter учит игроков, как выглядит лось с надписью «Elk» и как выглядит овца с надписью «Big Buck Sheep», Железный человек учит игроков произносить и читать «Сто тысяч». . Это такие мелочи, которые показывают всем, что они разрабатывают игры для детей младше 8 лет.

Макс:
Спасибо. Эти обзоры действительно хороши и очень ценятся. Держите их, пожалуйста.

Шип:
Я играл в Iron Man и BBH бок о бок в зале казино в Лондоне — лучшее место, где можно найти новых Стерн. Мне очень понравился Iron Man — это быстрый геймплей, и магниты действительно оживляют. Мне очень нравится звук заряжающихся «дизрапторов».

Backglass — 10/10, но, похоже, есть «ошибка» на игровом поле, где находятся персонажи — на букве «o» в «Дронах» есть белое пятно, которое похоже на блики, но есть на обложке.

Но не волнуйтесь, это классная игра

Трайтон:
Я всегда с нетерпением жду вашего письма, чтобы сообщить мне о ваших новостях и обзорах! Iron Man звучит как очень веселая и БЫСТРАЯ игра … Мне нужно в нее поиграть !!! Еще раз спасибо Pinball News !!!!!!!

Система 11:
Выглядит довольно просто, дешево и противно. Аватар тоже выглядит еще менее интересно.Не уверен, о чем они думают на самом деле, тратя кучу денег на лицензии, а затем сокращая расходы на машины до такой степени, что они больше не то, чем я бы хотел владеть или вкладывать деньги.

Музыка хоть и неплохая.

Недавно я серьезно подумывал о покупке нового штифта, но они просто больше не производят ничего, что, по моему мнению, стоит вложенных средств — верните сложные машины, такие как LOTR, Ripley’s и так далее, и я, возможно, снова заинтересуюсь.

AFM_TZ:
Получите один из них на пять месяцев. Играйте в нее почти каждый день. До сих пор люблю его — я думаю, что это лучше всего Sterns (и у меня он стоит рядом с SM). Отличные правила, увлекательный игровой процесс, отлично выглядит, много дел, вызывает прилив адреналина. Что еще тебе нужно?

Назад к Железному Человеку стр.

Вернуться к играм стр.

Назад к первая страница

© Pinball News 2010

Правила монополии

Монополия Правила игры в пинбол

Версия 1.3 июня 2002 г., Джим Хикс [email protected]

Начальная версия: 24 сентября 2001 г.

Последнее обновление: 1 июня 2002 г.

Осталось сделать:

Проверить, продвигается борт аппарели и как начинается захват земли. Проверьте Ripoff и обычный мультиболовый джекпот значения.

Создать HTML-версию, отличную от Word (версия 1.4), добавить с картинками и гиперссылками (версия 1.5)

Авторы: Мэтт Янг — мат[email protected], Джерри Клауз — [email protected], Боуэн Керинс — [email protected], Рэй Джонсон, Джон Родс, Вей-Хва Хуанг

Этот перечень правил может свободно распространяться или воспроизводиться в в любой форме при условии сохранения вышеуказанных кредитов. Пожалуйста, напишите мне по электронной почте с любыми исправлениями или обновлениями.

Самую последнюю версию этого перечня правил можно найти по адресу http://www.justbecauseican.com/pinball/monopoly/rules.html. с картинками, чтобы проиллюстрировать ключевые моменты или игровые зоны.

ПРИМЕЧАНИЕ: Могут быть некоторые изменения правил, в зависимости от уровня программного обеспечения игры. Этот лист правил отражает самый последний доступный набор правил (Версия 3.01) и будут документировать только основные различия между уровнями программного обеспечения. Посмотреть программное обеспечение Раздел «Уровни» для дополнительной информации.

Для получения дополнительных советов по игре и стратегии помимо того, что есть в этот лист правил см. в руководстве по превосходной стратегии Bowen Kerins Monopoly по адресу http: //www.justbecauseican.ru / пинбол / монополия / strategy.txt

См. Мою страницу «Монополия» по адресу http://www.justbecauseican.com/pinball/monopoly/ для получения дополнительных изображений и информации об игре.

Некоторые дополнительные материалы доступны на официальном сайте Stern. веб-страница, расположенная по адресу http://www.sternpinball.com/monopoly1.htm

Этот документ содержит следующие разделы :

1. Обзор

2. Кредиты

3. Иллюстрация

4. Цель

5. Карточка с инструкциями по игре

6. Схема игрового поля и базовый набор правил

7. Выстрел навыка

8. Спасатель мячей

9. Видео режим

10. Комбинированные снимки

11. Коллекционирование имущества (режимы)

12. Мультибол

13. Игра окончена (рекорды)

14. Игровые настройки (регулировки)

15. Бюллетени по обслуживанию / Ошибки / Проблемы с играми / Советы по обслуживанию

16. Уровни программного обеспечения

17. Звуковые фрагменты Game Play

18. Котировки тикера в режиме Attract

19. Пасхальные яйца

20. Официальный пресс-релиз Stern Pinball

21. Товарные знаки и юридические материалы

22. Разные наблюдения

Разделы 2, 3 и 13-22 содержат дополнительную информацию о game и не имеют прямого отношения к набору правил.

Monopoly — первая игра, разработанная для Stern Pinball от Pat Lawlor Design и отличается более разнообразным и глубоким набор правил, чем более ранние предложения Stern. Образцы игр были доступны в сентябре 2001 г., и начальные поставки Производство игр началось в октябре 2001 года. Игра яркая, привлекательная и предлагает широкий выбор снимков и режимов. Есть несколько режимов игры в мультибол. доступны, и ни один из Дружественные для новичков режимы «Мигающие выстрелы» для непрерывного множественного шара, которые традиционно были изображены на штифтах Корма.Поклонники Пэта Лоулорса предыдущая игры найдут некоторые знакомые элементы дизайна наряду с новыми, в результате умная реализация темы настольной игры «Монополия».

Игра Дизайн : Пэт Лоулор

Механический Дизайн : Джон Крутч

Игровое программное обеспечение : Луи Козиарц

Программное обеспечение дисплея : Грег Данлэп

Звуки и музыка : Крис Граннер

Арт. : Джон Юсси

Display Art : Курт Андерсен

Дополнительный Поддержка : Марк Гальвез, Кейт Джонсон, Лонни Ропп, Дуайт Салливан, Рэй Танзер

Особые благодарности : Гэри Стерн, Пэт Шмидт

Заднее стекло :

Заднее стекло (на самом деле транслите), изображает традиционное игровое поле «Монополия» на темно-синем фоне. фон, с мистеромМонополия (также известная как Богатый дядя Пеннибэгс) шагает вперед внешний край, с тростью в правой руке и титульной карточкой для Променад слева от него. Есть поминки домов, отелей, денег и жетонов, волочащихся за его правой ногой. Слева от его передней стопы, рядом с Первый сундук сообщества после GO — это открытый сундук с мешками с деньгами. внутри. Два дома и гостиница частично покрывают пространства подоходного налога и чтения железной дороги. Два кубика покрывают голубую полоску Ориентал-авеню, два дома в Вермонте и большой жетон гоночного автомобиля между Св.Чарльз и электрическая компания.

Традиционная монополия логотип расположен вверху, а «Собственное все» выделено курсивом между логотипом и верхний левый край доски. Pat Логотип Lawlor Design расположен в нижнем левом углу, а логотип Stern. Логотип Pinball в правом нижнем углу.

Игровое поле :

Игровое поле с модифицированным Игровая доска «Монополия», ориентированная по диагонали, как главная особенность на нижнем половина игрового поля.Мистер Монополия, кажется, карабкается через верхний правый угол. стороны доски, с тростью в левой руке, бросая кости своим верно.

Подоходный налог и налог на роскошь, электричество Компания и водопроводные сооружения и все, кроме одного из сундуков шанса и сообщества. пробелы были удалены из версии игрового поля игрового поля, что, в результате имеется только 32 из 40 стандартных мест. (Сравните со стандартом доска, изображенная на заднем стекле).

Меньшие изображения Mr.Монополия разбросаны по игровому полю. Вода Рабочие трубы расположены под нижней частью форсунки. Верхний центральный переулок выстрелил в функцию Roll & Collect. две большие кости над белой стрелкой. Есть основные области желтого / оранжевого, розового, зеленого, синего, оранжевого и светло-фиолетовый. Работа яркая и приглашает и очень хорошо предлагает тему «Монополия».

Шкаф :

Корпус преимущественно черный, с четкими изображениями.В полоса блокировки черная, как и панель динамика. Заднее стекло / транслит подсвечивается одной люминесцентной лампой. расположен чуть ниже логотипа «Монополия». Фасад имеет стандартную дверцу для монет. Красная кнопка пуска находится в верхнем левом углу. Прямо под ним находится квадрат GO, смещенный вверх от красного алмаз. Справа под поршень похож на квадрат со смещением, на котором изображен мистер Монополия, толкающий тачка. Есть логотип Монополии прямо под дверью. К слева от логотипа — Mr.Монополист держит трость, катая большой пинбол. В правом нижнем углу находится игра. слоган Own it all.

На боковой панели изображена раскрашенная версия традиционного логотипа Монополии, с мячом, летящим от мистера Мистера. Монополия, как будто он ее оттолкнул. Только над левым верхом логотипа находится большая надпись «Собери все». Ниже логотип по длине шкафа представляет собой повторяющийся узор из четырех значков игры (кран Water Works, The Cop, Электрическая лампочка компании, бесплатная парковка автомобиля), соединенная по диагонали кубиком, через два ряда.

На боковой стороне головы изображены Логотип «Монополия» вверху, нарисованный так, как будто мистер Монополия бросает две кости в сторону. зритель на фоне чередования черного и разноцветного квадраты. Особенность цветных квадратов Водопроводные работы, электрические компании и значки железной дороги. Красная рамка обрамляет проверенный узор.

По умолчанию каждый игрок запускает игра с 1500 очками (та же сумма денег, с которой каждый игрок начинает в Настольная игра «Монополия»).Каждый игрок движется вокруг доски Монополии, пытаясь собрать все восемь объектов собственности группы. Как только все группы собственности (монополии) получены, LAND GRAB начал. LAND GRAB рассчитан на четыре мяч мультибол режим, в котором цель состоит в том, чтобы построить дома и отели, чтобы приобрести точки. Как говорится в игре, ваша цель владеть всем!

ОБЪЕКТ

Все владеть Собирать как как можно больше собственности.

НАВЫК Отверстие для гидротехнических сооружений собирает умение

СОБИРАЙТЕ СОБСТВЕННОСТЬ Стреляйте за РОЛЛ И СОБИРАЙ когда горитЭто переместит вас на

вокруг доски и собирать любое имущество. Когда вы собираете какую-либо собственность, следите за дисплей

, чтобы узнать, как играть в этом режиме. ROLL & COLLECT — это RE-LIT на ПРАВОЙ ПЛАТФОРМЕ.

EXTRA BALL Extra Ball присуждается при получении ELECTRIC КОМПАНИЯ на более высокую мощность%.

Верхний POPS (бамперы) подъема ELECTRIC COMPANYS мощность.

БОНУС X Присуждается за выстрелы внешней петли, когда горит или при выполнении А B C полосы движения.

MULTIBALL Перемещение по борту к GO загорается LOCK. ЗАБЛОКИРУЙТЕ 2 шара, стреляя из

центральная рампа. Затем запустите MULTIBALL подняв ПРАВИЛЬНУЮ ПЛАТФОРУ.

CASH GRAB ЛЕВАЯ ПАНЕЛЬ закрывает дверь банка. Попадание в закрытую дверь заклинания B-A-N-K . Это

запускает CASH GRAB . В CASH GRAB, ВСЕ ПЛАТФОРМЫ СТОИТ БОЛЬШИХ ОЧКОВ!

JACKPOT В то время как в MULTIBALL стреляйте в ЛЕВАЯ РАМПЫ или ЭЛЕКТРИЧЕСКАЯ КОМПАНИЯ .

Пандус RE-LITES JACKPOT .

ШАНС Удар слева ШАНС ? КАРТА совок

для случайных наград.

ПОДСКАЗКА : Соберите все имущество, чтобы играть ЗЕМЕЛЬНЫЙ ЗЕМЛЯ !

Примечание для новичков : Чтобы набрать больше очков, стреляйте в (МИГАЕТ ВЫСТРЕЛЫ) !!

По возможности обязательно ПОСМОТРИТЕ на точечный дисплей для получения инструкций.

(Major игровые площадки, мишени или выстрелы, более или менее по часовой стрелке снизу центр игрового поля)

OUTHOLE / Ласты / БОНУС Основные ласты здесь в стандартном положении, над Mr. Монополия на кучу денег. Об играх Экспортируется в Соединенное Королевство, голова г-на Монополиса — это центральный мяч, спасающий столб, активируемый вторым набором кнопок флиппера. Стандартные левый и правый бамперы и внутренние направляющие.СТРЕЛЬБА Лампа СНОВА находится прямо над головой Мистера Монополии и пяти бонусным множителем. фонари (2X, 3X, 4X, 5X, 6X + Light Extra Ball), каждый на стороне отеля, расположены в ряд над ним. В Бонусный множитель увеличивается за счет завершения дорожек A-B-C или создания внешнего цикла. выстрелы (когда горит). Этот множитель применяется к бонусу, присужденному в конце каждого шара, который рассчитывается с использованием сколько раз вы были за доской, количество железных дорог собранные и количество находящихся в собственности монополий (групп собственности).Минимум бонусное вознаграждение составляет 5000 баллов.

МОНОПОЛИЯ BOARD Анимированная игровая доска, повернутая на 45 градусов, с GO! по центру пространства между ластами, находится прямо над вставками бонусного множителя и занимает основную открытую часть нижней игровой площадки. На доске меньше мест, чем на доске игра, только с 9 ячейками на стороне (всего 32 ячейки вместо обычных 40). Подоходный налог, электрическая компания, водопроводные работы, налог на роскошь, все, кроме ячейки первого сундука сообщества и последнего шанса не представлены.Все остальные группы собственности, железные дороги и четыре угловых места (GO, Jail / Just Visiting, Free Parking и Go to Jail) — это изображен как в стандартной американской версии настольной игры «Монополия». Каждое пространство, шанс и сообщество Места сундуков в центре поля подсвечиваются и отображаются в виде анимации. каждый игрок перемещается по доске.

Посадка на недвижимость в 1000 раз превышает указанную покупную цену (например, New York Avenue при закупочной цене 200 долларов начисляется 200 тысяч баллов).Если группа свойств не горит, запускается соответствующий режим. (см. раздел ниже), и вся группа свойств будет освещена (т. е. вы являетесь владельцем монополия). Соберите все 8 монополий, чтобы начать LAND GRAB.

Посадка прямо на угловом месте, кроме GO (ПРОСТО ПОСЕЩЕНИЕ, БЕСПЛАТНАЯ ПАРКОВКА и GO TO JAIL) запускает режим мультишара. Дополнительные сведения см. В разделе «Мультибол».

Каждый раз кости брошены, вы слышите движение жетона, сопровождаемое мигающим светом перемещаясь по игровому полю с анимацией МистераМонополия переход через точечный матричный дисплей (DMD). Эффект на игровом поле особенно хорош. Бросок кубиков также отображается на ЭЛЕКТРИЧЕСКОМ Дисплей КОМПАНИИ. Если вы посмотрите внимательно, вы заметите, что броски кубиков не совсем случайны, а сфальсифицированы в пользу игрока. Например, бросок взвешивается, чтобы приземлиться на собственности в группе без собственности, если таковая есть в пределах диапазона. Если нет бесхозных группа свойств в пределах от 2 до 12 ячеек, бросок, скорее всего, приведет к приземлению на железная дорога, не имеющая собственности, или одно из угловых мест (с которого начинается соответствующий режим мультишара).И, в отличие от платы в игре, вы не сможете бросить снова, если выпадете двойные. J

СЛЕВА OUTLANE Special доступен здесь (когда горит)

ТЮРЬМА Зона блокировки мультишаров в дальнем левом углу игрового поля. Доступно при активном левом переключателе рампы. Шары падают с рампы и физически заблокирован здесь.

ШАНС и СООБЩЕСТВО СУНДУК Совок расположен около 1/3 высоты в дальнем левом углу игрового поля, как на Вихрь.Выше есть табличка с две секции и лампы (СОБИРАЙТЕ ШАНСОВУЮ КАРТУ с ОСВЕЩЕНИЕМ и СОБИРАЙТЕ СООБЩЕСТВО СУНДУК с ОСВЕЩЕННЫМ). Когда ни один свет не горит, выстрелите совком, чтобы собрать Карман. Смена (очень маленькое случайное вознаграждение).

ШАНС

дает 100 000 баллов и одну из следующих наград:

Аванс до Сент-Чарльз-плейс (начало свободных денег)

Аванс до New York Avenue (начало возврата налогов)

Продвижение на Иллинойс-авеню (начинается погоня за доской)

Продвижение на Пасифик-авеню (дает 1 млн баллов)

Advance to Boardwalk (специальные огни)

Авансовый жетон до ближайшей железной дороги

Ошибка банка в вашу пользу Собрать (разные баллы)

Банк выплачивает дивиденды 200000 баллов

Сборы по срокам строительства и ссуды (различные точки значения)

Собрать бонус

Платить каждому игроку по 50 000 (баллов)

Бесплатная парковка

Прорыв Multiball

Рипофф Мультибол

Световой замок

Бросок Лайт Дайс

Лайт Экстра Мяч

Награда Бонус за водные работы

Авансовый бонус X

Продвиньте 3 пробела

Вернуться на 3 места

Денежный захват

Все форсунки на макс. (Проверьте формулировку)

ШАНС зажигается заново съемка рампы бесплатной парковки.

СООБЩЕСТВО СУНДУК

Для игр с уровнем ПО ниже 2.33 (игры, выпущенные до конца октября 2001):

Есть правила для ОБЩЕСТВЕННОГО СУНДУКА не применяются и, следовательно, не выставляются баллы. КОЛЛЕКЦИОННЫЙ СУНДУК С ОСВЕЩЕННЫМ светом не горит во время обычной игры и будет мигать только во время светового шоу, режимы мультиболла или последовательности джекпотов.

Для игр с уровнями программного обеспечения на 2.33 или выше:

Правило для СООБЩЕСТВО СУНДУК был реализован.

Изготовление выстрел из сенсации, когда загорается Сундук СООБЩЕСТВА с зажженным светом, дает бонус за захват земли (очевидно, в диапазоне 100-300 тыс., что может составлять некоторый процент от Значение захвата), которое удваивается за каждый успешный успешный Сундук СООБЩЕСТВА. выстрелил.

СООБЩЕСТВО СУНДУК доступен только после запуска LAND GRAB и после того, как ШАНС был зажжен и награжден хотя бы один раз.Если вы сделаете орбитальный выстрел перед тем, как попасть в совок для получения награды, вы будете Зажигайте ШАНС и награду СООБЩЕСТВЕННЫЙ СУНДУК больше не будут доступны до тех пор, пока ШАНС сделан.

СУНДУК СООБЩЕСТВА не доступно после того, как истощится последний шар Land Grab.

ЛЕВАЯ ПЕТЛЯ Вставка лампы Bonus X расположена между совком и входом в Железнодорожный пандус. Это левая петля выстрел, который, когда сделан, увеличивает значение множителя бонуса.

ЖЕЛЕЗНАЯ ДОРОГА RAMP Расположен чуть выше апельсина группы собственности на доске, железная дорога представляет собой открытую рампу из серебряной проволоки, которая быстро возвращает мяч на игровое поле чуть выше левого ласта после очень крутой поворот направо. Этот снимок с рампы можно сделать либо для повторного джекпота, либо для перехода на следующую железную дорогу, когда выпадет горит соответствующий свет на вывеске над входом. Съемка огней внешней петли Перейдите к Следующая железная дорога. Соберите все 4 железные дороги к легкому Railroad Multiball.Стрелять рампа для сбора джекпотов в игре Railroad multiball.

НИЖНИЕ ЖЕТКИ (также называемые форсунками Water Works). расположен примерно посередине игрового поля слева. Когда мяч следует по пути от правого нижнего флиппера через нижние жиклеры вверх и вокруг игрового поля. Там это большая ламповая вставка 5000 при мигании (проверьте формулировку) между струи. Струи продвигают жетон на одно деление за каждые 5 ударов (настраивается оператором).

Бесплатно Парковка, верхний левый угол или БОКОВАЯ ПАНЕЛЬ, не знаю, как назвать это, возьмите выбирать. Эта рампа на самом деле вторая вход расположен на полпути к центральной рампе, перед переключателем. Наверху этого входа на пандус находится Бесплатное парковочное место и желтая стойка в левом верхнем углу экрана. игровое поле. Этот пандус можно сделать только из правого верхнего плавника. Выстрел сделан перемещает жетон на 3 деления по доске и снова зажигает шарик ШАНС. Вставка лампы Jackpot находится спереди. этого пандуса (все шоты с мультишаром, кроме мультишаров RAILROAD, сделано путем стрельбы по этой рампе.)

БЕСПЛАТНО ПАРКОВКА НАЗНАЙТЕ небольшую желтую стойку наверху бесплатной парковки. рампа. Попадание в желтую стойку присуждает текущий счет за бесплатную парковку, который начинается с 75 000 баллов и увеличивается на 25000 пунктов (за каждую последовательную пораженную цель бесплатной парковки?), и увеличивает сумму джекпота мультиболла Бесплатная парковка на 5000 очков. (См. БЕСПЛАТНУЮ ПАРКОВКУ под Multiball. раздел для получения дополнительной информации о размере джекпота.)

ВЕРХНИЕ СТРУИ (также называемые реактивными самолетами Electric Company) Три реактивных (поп) бампера с белыми заглушки расположены чуть ниже верхних левых полос A B C, с центром вокруг большого вставка лампы с надписью 5000 КОГДА МИГАЕТ.Струи продвигают жетон на одно деление за каждые 5 ударов (настраивается оператором) и увеличивает уровень мощности ЭЛЕКТРОКОМПАНИИ.

ШАР КОНТРОЛЬНАЯ СТАТЬЯ Всплывающая публикация, расположенная в крайний левый верхний угол игрового поля, слева от полосы А и над переключателем опрокидывания левой петли. Столб поднимается в начале каждого шара, чтобы отвести сильный толкатель. выстрелил в верхние внутренние дорожки (ABC), а не продолжил движение вниз по левому внешнему петля. Сообщение остается на несколько секунд после первого выстрела поршня.(Не уверен, используется ли этот пост в другое время в игре).

A B C ВНУТРЕННИЕ ПОЛОСЫ Три полосы движения в верхнем левом углу игровое поле. По завершении бонус Множитель увеличивается, и жетон перемещается на 8 делений.

КОС (drop) TARGET Слегка отклонена от центра между полосой Roll & Collect. вход и дверь банка перед вставкой Б. Мишень может быть сделана из любого из трех игрок управляет ластами и обычно блокирует выстрелы в Roll & Collect переулок.Попадание в цель в любом режиме добавляет 5 секунд к продолжительности режима. Каждое попадание в цель (COP Stop) оценивает текущее целевое значение, которое начинается с 125000 и увеличивается на 25000 с каждым последующим попаданием до максимума стоимость 250,000.

РОЛЛ & СОБИРАЙТЕ ПЕРЕУЛОК Находится сразу слева от двери банка. Шариковые направляющие направляют мяч по берегу, под левым и правым пандусами и в блюдце Roll & Collect. Этот снимок также используется для сбора дополнительных Ball, когда горит индикатор Extra Ball.Знак над полосой Roll & Collect указывает, Доступен сбор и / или дополнительный мяч. Выстрел ROLL & COLLECT освещается стрельбой по правой рампе. Когда ROLL & COLLECT сделан, игральные кости брошены, игрок продвигается по игровому полю на количество брошенных клеток и получает баллы за собственность, на которую приземлился, сама монополия (если еще не принадлежит), а затем запускается соответствующий режим

(см. дополнительную информацию в разделе Modes ниже).

CENTER RAMP — Центральная рампа, защищен дверцей хранилища БАНКА, имеет переключатель, который позволяет мячу вернулся либо на левую полосу флиппера, либо в тюрьму, где шары заблокированы для мультишара. Сборка и блокировка вставки расположены перед этой рампой. Сделанный выстрел продвигает жетон на 1 деление на доска.

Дверь БАНКА закрыта стрельбой эта рампа, кроме режима CASH GRAB.

РАМПЫ ПРАВАЯ — Правая рампа также имеет отклонитель и вернет мяч в любую сторону. правый флиппер или линию стрелка (чтобы активировать Multiball).

Перемещение 2 (пробелы на плате), ламповые вставки Lite Roll и Multiball расположены спереди этого пандуса. Делаем съёмку по рампе собирает награду показано (горит).

БАНКОВСКИЙ ЦЕНТР Маленькая дверь, которая охраняет главный вход на центральную рампу. Дверь открывается, когда загораются вставки B-A-N-K прямо перед дверью, которые затем начинается CASH GRAB. Хит дверь в предварительные письма. По умолчанию буква B отображается в начале игра и продвигается по одной букве за мяч.Дверь закрывается, когда центр (?) сделан снимок с рампы.

РОЛЛ & СОБИРАЙТЕ БЛЮДЦЕВ, расположенный в правом верхнем углу игрового поля, блюдце может быть сделано либо из дорожки стрелка, либо из дорожки ROLL & COLLECT.

ВЕРХНИЙ СПРАВА КВАДРАТНАЯ СТЕНДУПИВАЯ МИШЕНЬ Эта цель находится прямо перед Roll & Соберите блюдце и сразу справа от правого входа в рампу. На лампе указано пять наград. вставок перед мишенью:

Переход к GO

Бонус воды X

Power UP

Lite вращающаяся блесна

100 тыс.

СПРАВА SPINNER Серебряный спиннер в правом верхнем углу игрового поля запускает правую внешнюю циклический снимок, который подается на дорожки A B C или внешнюю петлю.Нормальная стоимость спиннера — 2000 за спин, Супер значение счетчика (когда он горит) составляет 3000 баллов. Вставка лампы Bonus X расположена спереди прядильщика и указывает на начало правой внешней петли, которая, когда сделано, увеличивает бонусный множитель).

ВЕРХНИЙ ПРАВО ФЛИППЕР — примерно на полпути к игровому полю есть флиппер стандартного размера. правая сторона (аналогична раскладке в Whirlwind или No Good Gofers).

БОЛЬШАЯ СТАНДАРТНАЯ МИШЕНЬ (КС стоячая) Большая желтая стоячая мишень (может быть два мишени), расположенные справа от входа на железнодорожный съезд Вход.Изготовлен из правого верхнего ласта. Вставка лампы COP расположена спереди этих целей. Стреляйте в эту цель в поднять цель падения полицейского.

ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ КОМПАНИЯ — Один из основных снимков из правого верхнего ласта. Небольшая рампа лежачего полицейского подает мяч в нижние жиклеры. Каждый выстрел в Электрическая компания увеличивает накопленный уровень напряжения на 5% и каждый последующее попадание струи немного повышает уровень напряжения. Roll & Collect горит на 15% и 60%, горит Extra Ball при достижении 30% (выбирается оператором), а при значении 100% горит Специальный.Вставка лампы Super Jackpot находится в перед рампой.

Непосредственно над ЭЛЕКТРИЧЕСКОЙ КОМПАНИЕЙ расположен трехпозиционный красный светодиодный дисплей, который используется для дополнительная информация, отображаемая на главном DMD. Этот знак также используется в режиме привлечения для отображения более ста иногда юмористические сообщения. См. Режим ««. тикер котировок раздел ниже.

ВОДНЫЕ РАБОТЫ БЛЮДЦЕ Слева от входа с дорожка для стрелков, примерно на 1/3 выше игрового поля от плунжера.Маленький желтый (оранжевый на примерах игр) управляемый игрой ласт постоянно вращается над блюдце и может как блокировать удар, так и выбивать мяч после того, как бросок сделали. Выстрел может производиться пока мяч находится в игре или на старте мяча при выполнении удара навыка. Подсчет очков такой же, как и для выстрела навыка. (См. Skill Shot ниже. для скоринга деталей).

Выстрел умения

Особенности монополии, пожалуй, самые уникальный навык выстрел еще в игре в пинбол, выстрел ВОДА РАБОТАЕТ.(См. ВОДНЫЕ РАБОТЫ БЛЮДЦЕ выше).

ВОДА РАБОТАЕТ бонусная премия начинается с 25000. Умение Множитель бонуса за выстрел начинается с 2X для первого сделанного выстрела ВОДНЫЕ РАБОТЫ и увеличивается на 1X для каждого последующего завершения выстрела. Само значение бонуса увеличивается при попадании в воду. работает (нижний) жиклер.

После успешного выстрела сделал флиппер будет менять скорость и направление. Выстрел может быть тяжелее, чем это выглядит, так как вы должны иметь как правильное прикосновение, чтобы сделать выстрел, так и рассчитал, что движение плавника будет успешным.

Если мяч не попадает в ВОДА РАБОТАЕТ при запуске шара, она может сделать блюдце Roll & Collect или пройдите до верхних полос A-B-C. В отличие от большинства умелых ударов, бросок также может быть выполнен, когда мяч находится в игра и успешные выстрелы из блюдца засчитываются так же, как если бы они были сделаны на навыке выстрелил.

Хранитель мяча

В начало каждого мяча (если 5 переключателей не были задействованы до того, как мяч стечет), спасбросок при ударе навыка Water Works (в случае, если мяч отбит прямо на левую линию) и очень короткая заставка, когда LAND GRAB начал.

Режим видео

Как и во всех играх Пэта Лоулора, здесь нет видеорежима. В конце концов, это игра в пинбол J

Комбинированные снимки

Минимум одна четырехсторонняя комбинация выстрел был добавлен в игровом программном обеспечении уровня 3.01.

Когда сделано, DMD отобразит ЧЕТЫРЕ СПОСОБА КОМБО и присуждение (неизвестных) очков.

Последовательность выстрелов FOUR WAY COMBO это:

— Левая рампа

— Центральная рампа

— Правый пандус

— Блюдце ROLL & COLLECT

Коллекционирование группы свойств (Режимы)

Когда ROLL & COLLECT горит и выстрел сделан, кости брошены, и игрок продвигается по доске (обозначается мигающим светом).После приземления на территории, не принадлежащей владельцу, начисляются очки (в 1000 раз больше покупная цена собственности) и соответствующий способ или награда за это группа свойств цвета активирована. Один раз на любую собственность в группе собственности была приобретена вся монополия полученный.

Некоторые группы свойств имеют несколько варианты (фиолетовый, зеленый, синий). Для Например, в синей группе, если вы приземлитесь на Парк-Плейс, ЭКСТРА-ШАР будет горит Если вы приземлитесь на променад, Горит СПЕЦИАЛЬНЫЙ. Однако вы можете только получить ту или другую ту же игру

Собрать все восемь групп свойств (монополии), чтобы начать LAND GRAB.(состояния свойств могут быть сброшены после того, как LAND GRAB достигается необходимость проверить это).

Фиолетовый : нижние форсунки на максимум или верхние форсунки на максимум

Как и в описании подразумевает. Все три поп-бампера в соответствующая реактивная группа награждает максимальное количество баллов (значение?)

Голубой : Token Race

Ваш жетон (гоночная машина) мчится собака поперек дисплея DMD. Вы продвигаетесь каждый раз, когда делается крупный бросок на игровом поле.Победа в гонке приносит 800 000 + 10 000 за крупный выстрел минимум на 870 000 (?? проверьте этот результат) и бонус за гонку в размере 150 000+ очков. Проигрыш в гонке приносит минимум 40000 очков. точки. Искры летят, если стрелять мяч в ЭЛЕКТРОКОМПАНИЮ во время режима (следите за собакой!).

Фиолетовый : Бесплатные деньги

Временной режим. Заставьте БАНК выстрелить несколько раз за бесплатные деньги. Каждый выстрел фиксирует цифру доступной суммы наличных денег, показанной прокрутка на тикере ЭЛЕКТРОКОМПАНИЯ (тысячи, десять тысяч, сто тысячи).Когда отображается сумма, выстрелить в дверь банка, чтобы собрать.

Помимо заработанных баллов, бонус в размере 1 млн. баллы начисляются, если вы получаете тройку одного достоинства (например, 555, 666, 777, 888 или 999).

Минимальная награда за режим — 1000 баллов.

Orange : возврат налога

пусков Спешите режим. Премия начинается с 500000 очков, и их можно собрать, стреляя в дверь БАНКА. Этот снимок можно сделать много раз во время режим, максимум до 30 (отметьте это) наград.(Снимки, сделанные во время воспроизведения анимации, могут не награжден). Минимальная сумма режима составляет 100000 баллов.

Красный : Board Chase

Полицейский преследует Мистера Монополию вокруг доска. Режим начинается с Mr. Монополия говорит, что я слишком молод, чтобы попасть в тюрьму! Ваш жетон начинается на клетке тюрьмы и направляется в сторону Перейти к Тюрьма. Попадание в цель (падение) COP или правая мишень в стойке награждает 250 000 баллов, увеличиваясь на 50 000 баллов за каждое последующее попадание. Каждая остановка COP увеличивает скорость движения жетона и меняет направление токена (подумайте о Часах Хаоса в ТЗ).Режим заканчивается после того, как вы достигнете места «Перейти в тюрьму» с цитатой «Вы получили не тот магнат! ».

Желтый : Перегрузка сети

Самолеты начинаются с 10000 очков за каждое попадание и увеличение на 5000 очков с каждым завершенным ЭЛЕКТРИЧЕСКИМ КОМПАНИЕЙ или ВОДА РАБОТАЕТ выстрел. Минимальная сумма в режиме 100 000 баллов. Utility Overload может быть сложены с режимами, отличными от мультишаров (например, в Utility Overload вы можете зажигать и соберите бросок кубиков (ROLL & COLLECT)).

Зеленый : Миллионы

Наберите 1 миллион очков (Тихоокеанский регион), 2 миллиона очков (Северная Каролина) или 3 миллиона баллов (Пенсильвания), в зависимости от объекта размещения. приземлился на.

Синий : Награда Light

Lights Extra Ball, если вы приземлитесь на Park Place или Special, если вы приземлились на променаде.

Когда горит Extra Ball (обозначен на знаке слева от полосы Roll & Collect), стреляйте в Roll & Собирать переулок, чтобы собирать.

Когда горит Special, левая и правильные линии будут чередоваться. Сделать зажег один собирать.

CASH GRAB : запускается при открытии двери банка.Каждое попадание в цель COP добавляет 5 секунд к продолжительность режима. Стреляйте по рампам, петлям, ШАНСОВУЮ совок и собирайте световые выстрелы. отображаемые значения. Стоимость начинается с 250 000 очков и увеличивается на 25 000 очков за каждый сделанный выстрел. Если не было сделано ни одного выстрела, начисляется 100000 очков. награжден как утешение.

LAND GRAB : рассчитанный на время (35 секунд?), Мультишар с четырьмя шарами режим. Бросок света и сбор после все восемь групп собственности и 4 железные дороги были собраны и затем расстреляны снимок Roll & Collect, чтобы запустить режим ЗЕМЛЯ.Бонус Water Works установлен в 7X, Снижение очков популярности (xxx) за удар, Верхний рейтинг популярности (xxx) за попадание (укажите, что еще установлено здесь).

Объект — построить как можно больше дома и гостиницы по возможности. Строить дома, снимая центральную рампу, или 4 дома, снимая бесплатную парковку рампа (это тоже добавляет время режиму). Постройте отель, стреляя в ЭЛЕКТРОКОМПАНИЮ. Переходите к следующему объекту, стреляя из правая рампа. Бонус (???) баллов — это присуждается, когда этот режим завершен.

Мультибол

Есть пять разных мультишаров режимы угловые режимы (Breakout, Free Parking, Ripoff), Railroad и обычные мультибол (а.k.a Мультибол Монополии). Стрельба по рампе бесплатной парковки собирает джекпоты.

МОНОПОЛИЯ Продвинуть токен мимо Перейти к световой замок (т.е. обойти доску). Заблокируйте два шара, выстрелив по центральной рампе, а затем выстрелите вправо. рампа. Мяч будет перенаправлен на Shooter Lane и автоплагер запустят Multiball после действительно крутого запускается последовательность анимации (шарик катится по доске на высокой скорости и сносит несколько домов. Второй Пинбол катится влево через доску, и кости разбиваются.Мистер Монополия смотрит налево, смотрит направо и затем отпрыгивает в сторону, когда два шарика сталкиваются в том месте, где он стоял).

Джекпот начинается с 1 миллиона очков и увеличивается на ??? с каждым сделанным джекпотом. Стреляйте по рампе железной дороги, чтобы получить суперджекпот. Сделайте снимок ЭЛЕКТРИЧЕСКОЙ КОМПАНИИ, чтобы собрать Супер Джекпо, который набирает 2 миллиона очков.

BREAK OUT Начинается при приземлении. о просто посещении. Джекпот начинается с 400 000 и увеличивается на 50 000 (??) очков за каждый джекпот.

БЕСПЛАТНО ПАРКОВКА Джекпот начинается с текущего значения бесплатной парковки. Это значение начинается с 100 000 баллов. увеличивается на 5000 очков каждый раз, когда во время игры активируется стойка Free Parking. играть. Это значение зависит от игры и переключает игру на игру, увеличивая максимальное значение до 500 000 очков.

Получите джекпот, нажав бесплатно Парковочная цель. Получите заново джекпот от съемка железнодорожной рампы (проверить). Значение бесплатной парковки сбрасывается до 100000. когда закончится мультибол.

ЖЕЛЕЗНАЯ ДОРОГА Собрать все 4 железные дороги. зажечь. Соберите 250,000 джекпота стрельба по Railroad Ramp (увеличивается на ?? за каждый последующий мультишар RR). Освещение последующих ж / д мультишаров требует все большего количества железные дороги принадлежат (проверьте это).

RIPOFF запускается при попадании в тюрьму приземляется на. Релизы (сдирающие) любые запертые шары из тюрьмы. Джекпот начинается на 400000 баллов и увеличивается на 50000 баллов за каждую собранную Джекпот.

Игра окончена (высокая Ноты)

Когда все игроки завершили их игры, игра переходит в режим Game Over.Если оператор не отключил их, баллы начисляются за каждый игрок, последние две цифры счета которого совпадают с выбранными в игре числами отображать.

Кредиты, регулируемые оператором, могут также присуждается, если какой-либо игрок набирает один из 4 лучших результатов. По умолчанию 3 символа с высокими баллами могут быть вошел для каждого из 10 лучших результатов. Во время процесса входа на экране Electric отображается фейерверк. Дисплей компании. После того, как персонажи вошел, ИСПОЛЬЗУЙТЕ КНОПКИ ФЛИППЕРА, ЧТОБЫ ВЫБРАТЬ ЖЕТОН.НАЖМИТЕ КНОПКУ СТАРТА ДЛЯ ПОДТВЕРЖДЕНИЯ отображается, и игрок может выберите один из следующих:

Лодка

Наперсток

Денежный мешок

Утюг

Пушка

Собака

Лошадь и всадник

Загрузочный

Шляпа

Тачка

Гоночная машина

Выбранный токен появится в справа от символов / инициалов, вводимых всякий раз, когда этот высокий балл отображается.Три лучших результата отображаются во время каждой последовательности привлечения. Остальные рекорды периодически отображаются во время привлечения. последовательность.

Если нет возможности чтобы выбрать жетон после того, как вы введете свои самые популярные персонажи, игра больше всего вероятно, не имеет программного обеспечения дисплея версии 3.01 или выше. (Обратите внимание, что некоторые ранние производственные игры поставляется с уровнем программного обеспечения для отображения, которое поддерживает ввод токена, поэтому его также возможно, что код дисплея находится на заднем уровне.Уровни кодов CPU и DISPLAY отображаются на DMD, когда игра сначала включается.)

Если инициалы не введены или если не выбран жетон с записью рекорда, логотип PLD будет отображается вместо жетона монополии.

Настройки игры (регулировки) ноты

Игровое ПО позволяет оператору производить много корректировки игровых настроек. Некоторые из них являются общими (например, Free Play), а некоторые предназначены для Монополия.Они полностью задокументированы в руководство по монополии (номер детали Stern 780-5075-00 на страницах 34-42. Здесь не все они будут задокументированы, но некоторые из наиболее распространенных (особенно те, которые могут быть интересны для дома) пользователей) отмечены здесь. Для типичного дома используйте настройку Film Star из меню регулировки. Это устанавливает для сложности игры значение ЛЕГКАЯ и Бесплатная игра до ДА.

Регулировка 33: Свободная игра.

По умолчанию — НЕТ.

Регулировка 34: Пользовательское сообщение

Регулировка 41: Режим турнира

По умолчанию НИКТО.Может быть установлен на NONE, IFPA, EXPO, ПАПА или ДОМ. Этот параметр регулирует несколько настроек для установки режима турнира.

НЕТ То же, что и заводской сброс

IFPA Прямая игра за 50 центов, без повторов, без лишних мячей, без рекордов, без совпадений, 2 предупреждения о наклоне

ЭКСПО или PAPA такой же, как IFPA, за исключением того, что для Free Play установлено значение YES.

HOME Устанавливает игру для бесплатной игры, Extra Ball play (т.е. специальные награды Extra Ball), без повторов, 10% совпадений и 30% Дополнительный мяч (т.е. дополнительный мяч будет доступен игрокам приблизительно 30% времени).

ПРИМЕЧАНИЕ: Установка любой из вышеперечисленных настроек также приведет к сбросу игрового аудита

.

Корректировка 50: Сложность банка

По умолчанию Умеренный, может быть установлен на EXEASY, EASY, MODERATE, HARD, EXHARD

Корректировка 52: Бонус X сложности

По умолчанию — УМЕРЕННЫЙ, можно установить на EXEASY, EASY, MEDERATE, HARD, EXHARD

Регулировка 55: Сложность Электрической компании

По умолчанию — УМЕРЕННЫЙ, можно установить на EXEASY, EASY, MEDERATE, HARD, EXHARD

Регулировка 56: буквы B-A-N-K

По умолчанию 01, можно установить в диапазоне 00-04.Определяет, сколько букв отображается в начале игра.

Регулировка 58: Удаляет удары, чтобы переместить жетон

.

По умолчанию 05, можно установить на 00? -06. Указывает, как требуется много ударов по бамперу, чтобы переместить игрока 1 на игровое поле.

Корректировка 63: Дополнительный балл Electric Company на%

По умолчанию 30, можно установить между 20-80. Указывает требуемый процент, необходимый для зажигания Extra Ball в Электрическая компания увеличивает режим мощности.

Сервисные бюллетени / Ошибки / Проблемы с игрой / Советы по обслуживанию

Существует ряд официальных бюллетеней обслуживания, выпущенных Стерн, относящийся к «Монополии». Эти доступны в файлах PDF, доступных на странице сервиса Stern, которую можно найти на http://www.sternpinball.com/bulletins.htm

Из перечисленных ниже бюллетеней только номер 131 должен быть считается критически важным, хотя все следует пересмотреть, чтобы определить, информация применима к вашей игре.

Номер 135 — Дополнительный набор для фиксации бутирата MONOPOLY

Номер 133 — Настройка низкой громкости для модификации ЦП / деки Hum

Номер 131 Electric Company Знак / Backbox J2 Harness переодевать

Number 130 Советы и хитрости: вода работает вращающимся образом Флиппер

Number 129 MONOPOLY Playfield Майлар

Номер 126 Пузырьковый уровень вернулся! Отклонить модификацию Low Volume Настройка Hum

Остальная часть этого раздела документирует достоверные, сообщенные предполагаемые ошибки программного обеспечения, распространенные проблемы обслуживания и исправления, если они известны.Дополнительная информация о других изменениях может можно найти в разделе «Уровни программного обеспечения» ниже.

Количество собранных железных дорог отображается некорректно после того, как было собрано 9 железных дорог.

Количество собранных железных дорог in отображается в шестнадцатеричном формате (10 отображается как A, 11 как B).

Это известная ошибка, не влияющая на игровой процесс или выигрыш любым способом.

Использование настройки HOME отключает большинство наград CHANCE :

Когда Регулировка 41 установлена ​​на HOME, если загореться шарик ШАНС, вы получите только одну из трех карт ШАНС, каждый из которых стоит 200 000 баллов.

Это известная ошибка при обработке правила турнира и зафиксированы в программном обеспечении уровня CPU V3.01. Чтобы исправить проблему при раннем запуске версии программного обеспечения выполните следующие действия:

Сбросить в игру, чтобы заводские настройки по умолчанию

Установите Free Play на ДА

Установить совпадение на 10%

Установить дополнительный шар на 30%

награда Set Replay на Extra Ball.

Первый выстрел в блюдце Roll & Collect после игры При включении требуется две попытки для выброса мяча :

Когда мяч впервые приземляется в Roll & Соберите блюдце после того, как игра была включена, игра занимает две попытки чтобы выбить мяч.Игра издаст звук, как будто очищает мяч из блюдца, но ничего не происходит. Примерно через секунду звук будет слышен снова, и катушка отключится. выбить мяч.

Последующий бросок и сбор блюдца не затрагиваются.

Это известная проблема. Это случается реже, когда запущено игровое программное обеспечение уровня CPU V3.01 и выше.

Блюдце Roll & Collect не очищается под некоторыми обстоятельства (s ):

Сделайте выстрел навыка, а затем выстрел в верхнее правое блюдце (Roll & Collect).Игра воспроизводит небольшую анимацию. Игра издала звук (например, попытка выбросить мяч из блюдца) и вспыхнул красной лампочкой над блюдцем, но катушка не выбила мяч.

Состояние исправлено (т.е. мяч выбит ногой) путем захлопывания наклона или сброса игры.

Это известная ошибка, исправленная в игровое ПО уровня CPU V2.30 и выше.

Мяч застревает в совке CHANCE :

Это известная ошибка, исправленная в уровень игрового программного обеспечения CPU V2.30 и выше.

При работе игры слышен заметный гул :

Имеется аквариум типа-гул. слышно, когда игра работает в довольно тихих местах, особенно в домашние игровые комнаты. Это было описано в подробности о группе новостей rec.games.pinball в начале 2002 года. Для тех, кто хочет и может незначительные изменения на их звуковой плате, о следующем было сообщено значительно улучшить ситуацию:

Лучшее сочетание сопротивление может быть достигнуто путем параллельного подключения следующих устройств (НЕ ставьте их последовательно) с существующими резисторами, которые уже есть на плате.Этот кажется лучшим компромиссом между шумом холостого хода и сохранением оригинального заводской звук, правда, не устраняет полностью фоновый шум.

Кому существующий R106 (громкоговорители задней панели), добавьте 10-15 кОм

К существующим R110 (низкочастотный кабинетный динамик), добавить 40-47 кОм

Другие добавили 4,7K @ 106 и 33K @ 110 к задней части платы.

Примечание: на схеме показано что оба имеют сопротивление 22 кОм, но некоторые игры поставлялись с завода с сопротивлением 10 кОм. в R110 и 22K в R106.

(см. Дополнительную информацию и информация здесь: http://www.paisleypinball.com/Monopoly/eliminate_backbox_hum_and_buzz.htm )

Примечание: после При разработке исправления, упомянутого выше, Стерн выпустил служебный бюллетень, в котором рекомендует резистор 10 кОм на R106 и резистор 22 кОм на R110.

Это было соображением дизайна. Официальный бюллетень 133. Суровая рекомендация относительно этой ситуации.

Индикатор COMMUNITY CHEST никогда не загорается во время обычного игровой процесс :

Сундук коллектива с подсветкой лампа на совке никогда не горит во время обычной игры. В ранних версиях ПЗУ игры не было правило для ОБЩЕСТВЕННОГО СУНДУКА, чтобы ни лампу нельзя было зажечь, ни награду собраны.

Это было соображением дизайна. Правило имеет была реализована в игровом программном обеспечении уровня CPU V2.33 и выше.

Удары по рампе не производятся или получаются воздушные шары, когда мяч войдите в среднюю или правую рампу.

Это вызвано высоким мячом. скорость и чаще встречается на центральной рампе. Обычно это происходит, когда мяч ударяется о узел переключателя или центральные ворота и более заметны в новых или недавно очищенных играх. В настоящее время это не рассматривается как проблема Строгая инженерия пинбола, которая должна стать менее распространенной после того, как игра сломается. в.

Это было соображением дизайна. См. Сервисный бюллетень 135 для получения информации о официальный набор бутирата для решения этой проблемы.

Эту ситуацию можно предотвратить, если установка крышек рампы, чтобы шары не поднимались по центру или справа пандусы. Прежде чем Стерн решил выпустить Сервисный бюллетень и официальный набор исправлений для решения этой проблемы, Тодд Джордж спроектированные крышки рамп, которые можно установить без каких-либо модификаций игры как отправлено из Штерна (т.е. раствор не требует дополнительных отверстий просверливание в любой части станка, и это полностью обратимо.) См. дальнейшие детали и изготовление инструкции на http://www.pinballzone.com/tech/monopolyflap.php

Их также можно приобрести за часть комплекта послепродажного обслуживания. См. Http://www.thekingofpayne.com/monopoly.htm для получения дополнительных сведений и информации для заказа.

(На мой взгляд, так как Stern kit требует сверления, комплект послепродажного обслуживания — лучший вариант, хотя оба решают проблема эффективно.)

Перегорел предохранитель F21 (соленоиды 50 В)

Неизвестно, что это обычное проблема, хотя были сообщения о перегорании предохранителя F21. Когда это произошло, игра была наклонена и мяч застрял в совке Chance / Community Chest.

Если это произойдет, посмотрите под игровое поле на сборке металлического сундука Chance / Community Chest. В одном сообщении В случае, если края совка в сборе физически касались открытого конца патронов для светильников с пурпурными свойствами (Сост. Ave) и голубой недвижимости (Connecticut Ave).Патроны лампы слегка периодически касался совка в двух разных местах, вызывая срабатывание предохранителя F21. дуть. Вы можете увидеть следы обугливания на совке. На розетки можно накинуть кусок изоленты. задействован как временное решение.

Вся информация таблицы правил основана на самые актуальные уровни кода:

ROM

место

версия

Дата

Игра

U210

3.01

29.01.02

Звук

U7

1,00

21.08.01

Голос 1

U17

1,00

21.08.01

Голос 2

U21

1.00

21.08.01

Голос 3

U36

1,00

21.08.01

Дисплей

ПЗУ 0

3,01

29.01.02

Для получения дополнительной информации по текущие игровые ПЗУ см. http: // www.sternpinball.com/rom.htm#8

Чтобы загрузить zip-файлы с Образы ПЗУ см. Http://www.sternpinball.com/rom/monopoly.zip

При обновлении программного обеспечения игры вы можете необходимо обновить как игровое программное обеспечение, так и программное обеспечение дисплея, в зависимости от уровень кода, доступный на момент создания вашей игры. В настоящее время нет обновлений для звуковой код.

ПЕРЕД ЗАМЕНЕЙ ЧИПОВ, Обратите внимание на расположение и направление выемки в микросхеме (ах) вовлеченный.Каждая выемка на замену ПЗУ должно иметь ту же ориентацию, что и на заменяемом чипе. Для исчерпывающего иллюстрированного обзора как заменить микросхемы ПЗУ, см. Замена микросхемы ПЗУ Ray Johnsons Страница с инструкциями по адресу http://www.actionpinball.com/tech/rom_inst.htm — обязательно прочтите оба раздела.

Если у вас нет возможности записывать чипы, обновленные ПЗУ можно получить у вашего дистрибьютора или во многих других магазинах. дилеры, в том числе Action Pinball.

См. Http: // www.aros.net/~rayj/action/roms.htm для дополнительной информации.

Для лучшего опыта монополии, вы должны запустить на своем компьютере программное обеспечение последнего уровня.

Программное обеспечение версии 3.01 5 февраля 2002 г.

ПРИМЕЧАНИЕ. уровень программного обеспечения требует, чтобы был установлен уровень ПЗУ дисплея 3.01 или выше

* Теперь игрок может выбрать жетон в высокий балл на сегодняшний день (HSTD), запись

* Добавлена ​​речь в Token Race режим.

* Добавлена ​​активация быстрой заставки если Water Works отправит мяч за левую линию

* Исправлена ​​ошибка при установке Home установленные настройки турнира.

* Исправлено отображение лишнего мяча при воспроизведении установлен на EB

* Исправлен сбой лампы на ROLL. И СОБИРАЙ светильник

* Исправлены некоторые сбои в записи HSTD звуки

* Фиксированные лампы в полосе движения A-B-C и награда эффекты

* Исправлена ​​ошибка, при которой вода работает. флиппер иногда зависал

* Фиксированный шанс, поэтому только один спец. лампа горит, когда продвижение на променад присуждается

* Восстановлен отсутствующий ШАР СОХРАНЕН. сообщения и речь

* Отключены кнопки флиппера во время поиск мяча в Game Over

* Сообщения о сломанной катушке изменены на соответствовать перечисленным в руководстве

* Улучшенные драйверы катушек для банка предохранить катушку и предохранитель F21 от перегрева

* Исправлены обработчики кредитов, которые будут совместим с купюроприемником на 5 долларов

* Обновлено столы для монет для правильной поддержки монет евро

ПЗУ дисплея (уровень 3.01) Январь 29, 2002

* Необходимые обновления для поддержки Версия 3.x код игры

Программное обеспечение

, выпуск 2.51, ноябрь 13, 2001

* Фиксированная обработка наклона во время приземления Возьмите

* Фиксированный прорыв и грабеж Отображение счета Multiball

* Улучшен выброс сломанных кубиков и обнаружение и устранение блокировки

* Фиксированное отображение отеля в Land Grab

* Улучшена речь во время матча

* Улучшен поиск мяча для покачивания Полицейский мишень

* Исправлено взаимодействие между Шансом и быстрые мультиболы.

Software Release 2.50 8 ноября, 2001

* Новые процедуры диспетчерского края должны помочь лучше понять, на каком краю они действительно находятся, и помочь исправить проблема с пропавшей монетой.

* остановка блокировки шара и выброса кости сообщения о сбое, если дверь открыта. В устройство, вероятно, работает, только что выключено!

* Исправлены манипуляторы наклона для правильного ручка наклоняется, когда бонус идет. Музыка неправильно обновлялась, и наклон зависал навсегда, если мяч был в замке.

, версия программного обеспечения 2.41 — 29 октября, 2001

* Исправлена ​​проблема с багром слева. Outlane

* При вводе инициалов загорается светодиод также

, версия программного обеспечения 2.40 — 25 октября, 2001

* Исправлена ​​проблема с дребезгом монетоприемника. для предотвращения пропуска монет.

* Пользовательское сообщение теперь также отображается на знаке электрической компании.

* Мультибол с фиксированной бесплатной парковкой джекпот, чтобы выиграть правильно

* Исправлено отображение броска кубиков на светодиодах чтобы соответствовать дисплею.

* Исправлены проблемы с переносом игрока с бонусом захвата земли

* Фиксированный поршень для отбрасывания мяча при старте мультишара.

* Фиксированное количество свойств для post-Land Grab play

* Фиксированная награда всем игрок «подсчет очков в шансе.

* Изменен захват земли для перемещения игрока к следующему незаполненному участку, а не только к следующему участку, когда правый съезд сделан.

* Исправлена ​​ошибка переноса ABC между игроками

* Исправлен редкий сбой при броске кубиков выбросить переулок.

* Улучшенный флиппер гидротехники код компенсации

* Улучшен поиск мяча для предотвращения мяч от застревания за дверью банка в начале мяча.

Display ROM (уровень 2.06) — октябрь 19, 2001

* Добавлена ​​правильная версия релиза (нет другие изменения с уровня 2.05. Остальные изменения на уровне 2.05)

* Добавлен испанский текст

* Исправлен текст в немецком списке катушек

* Исправлена ​​ошибка нестандартного ценообразования, когда пользовательские корректировки цен отображались некорректно

* Добавлен бонус за Land Grab

Версия программного обеспечения 2.36-12 октября, 2001

* Повышена производительность двигатель гидротехнического оборудования, когда коробка передач не соответствует заводским спецификациям.

Программное обеспечение

версии 2.33 — 11 октября 2001

* Улучшенный флиппер гидротехники действие

* Исправлена ​​обработка выброса кубиков выемка

* Исправлен сбой при ударе игрока тройка в режиме бесплатных денег

* Исправлен подсчет очков командного игрока в привлечь

* Улучшенная обработка TILT

* Исправлен сбой, который мог произойти при сложность установлена ​​на HARD

* Добавлено правило для Community Chest.

* Специальное предложение теперь дает 500 000 очков.

* Добавлена ​​самопроверка при включении игры. для блокировки и выброса кости

* Восстановлено отсутствие специальной лампы в Land Grab.

* Скорректированная оценка за получение наличных больше соответствует подсчету очков в других играх (изменений по сравнению с уровнем 2.31 не замечено)

* Улучшенные правила турниров

Display ROM (уровень 2.03) Октябрь 11, 2001

* исправлено отображение очков команды при игра в режиме привлечения

* Жетон удален из таблицы рекордов (см. Выше, это снова на уровне отображения 3.01)

, версия программного обеспечения 2.31 — 8 октября, 2001

* (изменения неизвестны)

Программное обеспечение версии 2.20 — 2 октября 2001 г.

* Хореография световых шоу, f / x

* Вероятная ошибка исправлена ​​правильно возвращает мячи в игру

* Исправлена ​​ошибка Land Grab (ласты временно заблокировать)

* Исправлен баг в Ж / д мультиболе это произошло при получении от Шанса

* другие мелкие настройки

ПЗУ дисплея (уровень 2.02) Октябрь 2, 2001

* мелкие настройки, диагностическое мини-меню ошибки в Dr.Pinball

Software Release 2.03 — 17 сентября, 2001

* Новый% повторного воспроизведения по умолчанию,% совпадения, начальный повтор уровень

* исправлена ​​ошибка воспроизведения, которая устранена ревизия при просмотре повтора настройка

* добавлена ​​скорость мотора флиппера корректировка по стране

* фиксированная переменная / флаг Land Grab который не был сброшен при запуске игры

* добавлена ​​поддержка по телефону

ПЗУ дисплея

* убраны некоторые акценты в диагностика, сокращен текст, чтобы он поместился на экране

* добавлена ​​поддержка по телефону

Программное обеспечение

, выпуск 1.10 — 12 сентября 2001 г.

* Первый выпуск для демонстрационных игр.

Звуковые фрагменты игрового процесса

Вся речь в игре записано г-ном Монополией. Некоторые из Цитаты мистера Монополии, представленные во время игры, перечислены ниже.

Начало игры: владейте всем, будь магнат, как я !, хочу стать миллионером!

Skill Shot: Очень искусно!

Когда Roll сделан путем стрельбы Электрическая компания: владение собственностью никогда не выходит из моды или давайте скатимся!

Во время Token Race: различные цитаты, в том числе Если не можешь победить, покупай!

Погоня за стартовой доской: Я тоже молод, чтобы попасть в тюрьму!

Конечная погоня за доской: у вас есть не тот магнат!

Если вы не забрасываете мяч на в то время как (мини DMD также говорит: «Давайте вперед! «):

Время — деньги

Поехали!

Конец игры: Пока, пока (a.к.а. бух-купить сейчас)

Match: Поздравляем!

Утечка через внешние линии: Э-э ой!

Когда активировано сохранение мяча: Не Двигайся !, Оставайся там !, или Оставайся там, Старый приятель!

Есть разные инструкции в индивидуальных режимах.

Режим привлечения котировки тикера

Есть более 100 цитат, которые прокручиваются на дисплее ЭЛЕКТРИЧЕСКОЙ КОМПАНИИ в режиме привлечения, в том числе:

ЭЛЕКТРОКОМПАНИЯ хранит банк в безопасном месте. Крекеры

Заблудиться в зоне Играть в пинбол.

Совет по игре: соберите все имущество, чтобы играть в LAND GRAB

NASDAQ +230 ДОУ ДЖОНС +410 Мы желаем

Never Panic

Джекпот в день избавит от скуки

Эй, это единственный пинбол

Светлое будущее солнечной энергии

Этот знак интересно смотреть

Вы знали, что известные люди играют в МОНОПОЛИЮ?

Возьмите шанс сыграть в MONOPOLY

Boardwalk, Park Place Не только для богатых

Мяч всегда дикий

И вообще, сколько сообщений у этого знака?

Electric Company сообщает о POWER ON в игре

Знаете ли вы, что RACECAR, написанное наоборот, ГОНОЧНЫЙ АВТОМОБИЛЬ?

Пинбол — единственная 3D игра

Дело не в том, выиграете вы или проиграете…. это как ты играешь МОНОПОЛИЯ!

Светящиеся точки … как романтично!

Совет по игре … соберите все имущество, чтобы играть в LAND GRAB!

Вольт … Ом … Ток … перепутали? Нам тоже!

Пинбол — это оооочень круто!

Сыграйте в эту игру, чтобы использовать электричество

Выйди из тюрьмы бесплатно! … Играй в МОНОПОЛИЮ!

Электроэнергия — как ваша стена

К вашему сведению … Монополия была впервые продана в 1935 году!

К вашему сведению… Boardwalk — это Schlossallee в германии!

Брось и выиграй с MONOPOLY

пинбол … настоящая игра мастерства

К вашему сведению … Чарльз Б. Дэрроу разработал Монополию …

Удиви себя Играй в MONOPOLY

Эти сообщения пугают вас?

Играйте с собственностью, как богатые люди … Играть МОНОПОЛИЯ!

Никогда не отказывайтесь от последнего мяча … пока он не истощит

Вставьте монеты сейчас

Совет игры…. не позволяйте мячу стекать ….

Почувствуйте острые ощущения от лишнего мяча

Сколько веселья ты выносишь? … Играть в МОНОПОЛИЮ!

Бросьте! … Играйте в пинбол!

Владелец железной дороги …. Играть в МОНОПОЛИЮ!

Это не настоящая презентация смоделированного видео. игра

А теперь … это отличная игра или что?

Это 78 градусов … где-то

Возможны временные отключения электроэнергии

Будь магнатом… Играть в MONOPOLY

Вы играли сегодня в пинбол MONOPOLY?

Вставьте монеты … Нажмите «Старт» Живите приключение!

Заводите новых друзей … затем побеждайте их, играя в МОНОПОЛИЮ …

Совет по игре … Стреляйте по центральной рампе во время игры НАЛИЧНЫМИ GRAB

Выйди из тюрьмы бесплатно! … Играть в МОНОПОЛИЮ

Наконец … последнее сообщение … до следующего ..

Электроэнергия может быть феном или щеткой для волос

.

МОНОПОЛИЯ пинбол…. Кто бы мог подумать возможно?

Ударьте стальным шаром! … Играйте в пинбол МОНОПОЛИЯ!

Бросьте! … играйте в пинбол!

МОНОПОЛИЯ пинбол …. не парфюм!

К вашему сведению … игроки MONOPOLY начинают с 1500 долларов!

Мощность там, где вы ее найдете

К вашему сведению … Променад — это Пасео-дель-Прадо в Италии,

.

К вашему сведению … Boardwalk — это Мэйфэр в Великобритании!

Мистер Монополия…какой парень!

Собственность!… Собирайте ренту! … Бросьте сталь мяч! …

Пинбол … вчера, сегодня, завтра ….

Скорее! … Сосчитайте светящиеся точки на этом знаке!

Пинбол и МОНОПОЛИЯ … Два замечательных оригинала!

Мы вернулись!

Электроэнергия — как ваша стена

Пинбол камни

Совет по игре …. не позволяйте мячу стекать …

Променад — это особенное место!

Электрическая компания … не просто очередная утилита!

Если этот знак пуст, вы не можете прочитать этот

Совет к игре … зажгите лишний шар, подняв электрический Мощность компании

Пасхальные яйца

Есть несколько кодов флиппера (пасхальных яиц), активных в уровень производства программного обеспечения. Эти можно войти в любое время в режиме привлечения.

2R 7L 1R 4L 1R 4L 1R

Звуковое и световое шоу с демонстрацией дизайнерских кредитов «Монополия»

11L 1R 10L 1R 5L 1R 14L 1R

Обратный видеодисплей разносчик газет с дополнительным изданием и текст ВСЕ ВАША БАЗА ПРИНАДЛЕЖАЕТ НАМ

Может быть, есть еще коды флиппера, если вы их найдете, пожалуйста дай мне знать.Обратите внимание, что есть некоторые коды флиппера, которые отвлекают и звучат хорошо, но ничего не делайте (например, любой, который вы можете прочитать в отображаемом коде ).

Также может быть некоторая комбинация ударов, игры, счета или некоторая комбинация тех, которые позволяют игроку найти ЗОЛОТОЙ НАПЕРСТОК и возможно получить футболку, кофейную кружку, заднее стекло, куртку или главный приз от следуя инструкциям, отображаемым на DMD. Если вы когда-нибудь получите сообщение, связанное с золотым наперстком в игре играть, дайте мне знать!

Официальный пресс-релиз Stern Pinball

19 сентября 2001 г. — МОНОПОЛИЯ, самая продаваемая настольная игра. всех времен теперь является самым популярным автоматом для игры в пинбол на променаде.Доставлено Вам компании Stern Pinball, Inc., Hasbro, Inc. (NYSE: HAS) и Pat Lawlor Design, Пинбол MONOPOLY разработан Пэтом Лоулором и его командой механиков и инженеры-программисты. Пэт Лоулор разработал некоторые из самых известных игр в истории пинбола, в том числе Семейка Аддамс, Сумеречная зона, Funhouse, Whirlwind и Earthshaker. Эти машины даже сегодня стабильно занимают первые места в рейтингах RePlay и Play Meter Pinball Опросы. Эта игра на тему МОНОПОЛИИ сделана в великих традициях этих классические автоматы для пинбола

У игры MONOPOLY богатая история.В 1934 г. во время В разгар Великой депрессии в США Чарльз Дэрроу продал свою доску игра для Parker Brothers (теперь часть Hasbro), которые, в свою очередь, представили ее общественность. В течение года MONOPOLY стала самой продаваемой настольной игрой в мире. страна. С тех пор игра MONOPOLY была продана примерно 200 миллионов копий в 80-х стран и был выпущен на 26 языках. Суровый пинбол, Hasbro и Pat Lawlor Design гордятся тем, что игра MONOPOLY теперь их новейший пинбол. название машины.

Некоторые из классических функций пинбольного автомата MONOPOLY включают в себя: рекламный щит компании Electric Company, двунаправленный вращающийся мини-флиппер на гидротехнических сооружениях и поездка по рампе железной дороги.Также вы можете взять урок от MR. МОНОПОЛИЯ и сломайте банк, начните захват денег и выстрелите в верхние пандусы для больших точек МОНОПОЛИИ. Цель пинбольного автомата MONOPOLY перемещать свою фигуру по игровому полю, собирать свойства и блокировать мячи. Когда вы передаете GO, запускается мультибол, и вы можете стать миллионером, которым ты всегда мечтал быть!

Пинбол-автомат MONOPOLY также отличается выдающимся художественный пакет от Джона Юсси, фантастические звуки и музыка от Incredible Технологии и голос MR.МОНОПОЛИЯ, которая делает все продажи окончательными.

Пэт Лоулор говорит: «Мы разработали выдающийся уличная работа с вневременной темой, которая должна быть надежным источником дохода на долгие годы. время идти ».

«Мы очень рады, что Пэт Лоулор разработал этот пинбол, — добавляет Гэри Стерн. — Мы действительно чувствуем, что это будет нашим самая большая игра ».

Чтобы получить автомат для игры в пинбол MONOPOLY, свяжитесь с ближайшим к вам Дистрибьютор Stern Pinball.Визит Веб-сайт Стерна www.sternpinball.com для получения дополнительной информации о Stern Pinball.

Пинбол-автомат MONOPOLY поступит в продажу в октябре. 2001.

«ФАНХАУС», г. «ROADSHOW» и «WHIRLWIND» являются товарными знаками Williams. Electronics Games, Inc.

«СЕМЬЯ АДДАМС» — это зарегистрированная торговая марка Paramount Pictures Corporation

«СУМЕРНАЯ ЗОНА» — это зарегистрированная торговая марка CBS, Inc.

Владейте всем, MONOPOLY, уникальный дизайн игры доска, четыре угловых квадрата, Mr.Название и характер монополии, а также каждый из отличительных элементов доски и игровых фигур товарные знаки Hasbro, Inc. для игр и игрового оборудования, торгующих имуществом.

Разные наблюдения

Большинство из следующих наблюдений были первоначально размещены на группа USENET rec.games.pinball и перечислены здесь в хронологическом порядке, За исключением первого пункта, интервью с дизайнером MONOPOLY Пэтом Лоулор.Незначительное редактирование было выполнено на некоторые комментарии, чтобы улучшить форматирование или прояснить цель.

Информационный бюллетень Stern Pinball, выпуск № 1 (30 октября 2001 г.)

Следующее интервью взято из первого выпуска. информационного бюллетеня Stern Pinball

STERN NEWS: Пэт, что побудило вас стать дизайнер пинбола?

PAT LAWLOR: Я работал в кооперативе бизнес с 1980 года, когда я был нанят группой, входившей в Bally, для выполнения видеоигры.Это продолжалось до крах индустрии видео в 1984 году. В 1986 году Я встретил одного из ведущих разработчиков программного обеспечения Williams, Ларри ДеМара, и мы построил прототип того, что должно было стать Banzai Run. Ларри продал идею Уильямсу, и я начал свою карьеру в качестве дизайнер пинбола на тот момент.

SN: Что, по вашему мнению, является одним из ключевых элементы, из которых складывается отличный автомат для игры в пинбол?

PL: По определению, отличные игры для монет те [которые] собирают больше всего денег для своих операторов.Все, что мы делаем, предназначено для улучшения опыт игрока, так что он готов проводить как можно больше времени с игрой. Игра ДОЛЖНА быть сложной, но не пугающей. Он также должен быть доступным, чтобы не тратить много времени на изучение его основных элементы. Как только эти элементы выучили, однако, игра должна иметь достаточную глубину, чтобы оператор мог заработать длительный период. Все это балансирующее действие, которое осуществляется с помощью цель веселой игры, которая, мы надеемся, приведет к успешной карьере коллекционера за штуку.

SN: Создавая такую ​​классическую хиты как Семейка Аддамс и Сумеречная зона, как бы вы охарактеризовали МОНОПОЛИЯ пинбол? Это продолжение вашей прошлой работы или пинбол МОНОПОЛИЯ что-то новое все вместе?

PL: Все, что делается в пинболе, — это продолжение игр, которые пришли раньше. [Пинбол] был в своем нынешнем виде более или менее 50+. годы. Мне посчастливилось работать и учиться на некоторых пинболах. великие.Такие люди, как Стив Кордек, Стив Ричи, Ларри ДеМар и другие. Так что да, пинбол MONOPOLY — это продолжение мой и другие народы работают.

SN: Не могли бы вы рассказать нам немного о своем новейшая игра, пинбол МОНОПОЛИЯ?

PL: нечасто геймдизайнер возможность сделать вариацию на классическую тему. Пинбол MONPOLY позволил нам сделать трехмерное представление предметов, содержащихся в настольной игре MONOPOLY. Железные дороги, утилиты, бросание кости и сама концепция прохождения GO — все это включены в наш автомат для игры в пинбол.В Задача в дизайне игры заключалась в том, чтобы сделать ее достаточно простой, чтобы казуальный игрок, но достаточно глубокий для преданного уличного игрока. Мы думаем, что мы достигли этого в значительной степени. Выстрелы и правила таковы, что простая стрельба мячом по игровому полю запускает разные забавы. Но чтобы играть по-настоящему хорошо, игрок должен вернуться снова. Это означает высокие доходы для оператор. Для меня было честью разрабатывать лицензию MONOPOLY, и мы надеемся, что Игроки получают от игры столько же удовольствия, сколько и мы, создавая игру.

SN: Спасибо, Пэт, за то, что нашли время поговорить. с нами и больших успехов с пинболом MONOPOLY и любыми другими будущими проектами у вас есть в запасе.

PL: Спасибо за эту возможность поговорить с вами и всеми участниками пинбольного сообщества.

Мэтт Янг , [email protected] (4 октября 2001 г.)

Первые впечатления: Великолепное игровое поле, хотелось бы, чтобы рисунок на шкафу был острее, но он все еще неплохо.Игра * веселая * — Я очень хочу поиграть более. Заглянул под игровое поле, Поразила разводка — привык к красивым печатным платам Williams. для ламп, которые в полосках, но похоже, что отдельные провода идут к каждый 555. GI яркий, мигалки временами * очень * яркие, и есть некоторые происходит действительно интересное программное обеспечение с уровнями яркости. * Очень круто * Звук отличный, музыка есть здорово. Там слишком много машины гудок 🙂

Если бы один мяч «потерялся» в шансе / сообществе сундук совок, поиск мяча не нашел.(Похоже, единственным поиском мяча была дверь банка). Но с версией 1.0 программного обеспечения я уверен все это скоро будет исправлено. [ Обратите внимание, что это было исправлено в последующих выпусках ]. Кроме того, 2 раза я получил мультибол для запуска, я получил выиграл джекпот сразу и не думаю, что я сделал что-то, чтобы его заработать. Может быть проблема с переключателем.

Люди прокомментировали некоторые элементы сборки, которые кажутся ‘дешевый.’ На каком-то уровне я должен согласен … шаровая арка пластиковая, катушки флиппера не прикрыты, какие-то провода по пандусам без обшивки.Но я не разочарован этим — если Стерн вкладывает свои деньги туда, куда ему нужно (проектирование отличные, веселые, надежные игры) и такие маленькие углы позволят им, чтобы сделать это лучше, иди к этому. я думаю они поступают правильно.

Игра должна приносить деньги — она ​​яркая и привлекательная. Посмотри, весело играть, даже если ты не знаешь, что делаешь. Тоже кажется глубоким … люблю mini-dmd и воздух, который мяч улавливает из электротехнической компании. Хотя я удивлен, что в конце игры парень говорит что-то вроде «до свидания», а не «почему бы не попробовать еще раз?» Кажется, он хочет, чтобы ты ушел или что-то.В любом случае, за исключением очень незначительных замечаний (я скучаю по анимированному фону освещение), игра отличная.

Боуэн Керинс ([email protected]):

«Монополия» меня очень впечатлила. Трудно сказать, почему мне это нравится; это прочно построенная игра с хорошими ластами, забавными снимками, интересными делами (и множеством из них) и маленькие штрихи, которые делают хорошую игру отличной. На мой взгляд, это пока лучшая игра Стерна (хотя я еще не играл достаточно High Roller Casino, чтобы решить наверняка).Я не считаю, что игра настолько инновационная, как многие игры Лоулора, но, учитывая состояние пинбола сегодня, это имеет смысл. Вращающийся флиппер, безусловно, инновационный.

Игра включает в себя перемещение по доске, освещение и скоринг «Roll & Collect»; это награждает собственность и начинает раундов. Отдельная рампа награды железные дороги, и есть еще несколько вещей, за которые можно поиграть, в том числе банк свод и отверстие для блюдца защищены вращающимся плавником. Если вас больше интересуют правила и стратегии подсчета очков, я скоро составлю сводный свод правил (перед Expo).

Одна из приятных особенностей этой игры — дань уважения предыдущие игры Пэта Лолора, включая некоторые аспекты игрового процесса. Один раунд очень похож на Clock Chaos из Сумеречной Зоны; один раунд очень похож на Cart Attack from No Good Суслики; основной мультибол аналогичен Мультиболу Funhouse и Addams Family, и финальный раунд полного цикла, напоминающий Road Show. Он также заимствует качественные элементы некоторых другие игры, особенно функция «Больше времени», используемая в Томми (и Другие игры).

Одна интересная особенность — это доска объявлений Electric Company, в основном матричный дисплей на игровом поле. Он отображает подсказки и анимацию, броски кубиков и оставшиеся время в течение раунда. Знак очень хорошо интегрирован в игру и довольно информативен. Если вы видите монополию на локацию, ПОЖАЛУЙСТА, смотрите Электрическую Знак компании в режиме привлечения. Вы будете смеяться много раз.

С механической точки зрения игра, в которую я играл, не была идеальной. Начали нуждаться в увольнении Электрокомпании. несколько ударов через некоторое время, и удары в лунку были отклонены справедливо часто.»Roll & Collect «погас свет, поэтому мне было трудно понять, как получить собственность. Мяч будет время от времени вешайте трубку во время тренировки навыка. Дверь банка иногда блокировала центральную рампу, что особенно раздражало во время мультиболла (еще больше раздражает в финальном режиме Land Grab). Тем не менее, ничего серьезного не было сломано, и ласты казались более твердыми, чем в других играх Стерна; возможно это только за счет конструкции пандусов, которые представляют собой невысокие подступенки. Я думаю, что на Сусликах сложнее снимать центральную рампу, чем любая рампа в этой игре.

Джефф Ньютон , [email protected] (11 октября 2001 г.):

У меня ТЗ … это не ТЗ. Как говорит Лоулор, я называю это «сладким пятном». Это довольно быстро … на самом деле очень быстро с свежее игровое поле и сильные сальто. У вас есть несколько минут, чтобы взглянуть на DMD, но им придется быстрее. Размещение рампы просто классно. Обожаю верхние ласты — а Реверс кадра Player Piano посередине, с добавленным левым ударом с рампы, который очень похож на NGG.

В этом есть элементы множества уловок Лоулора. На ум действительно приходит Funhouse .. темп эта игра чувствуется в этой … Вещи близко и далеко. Тебя накажут за ГРИЭЙЭЙ такие выстрелы, как вы делаете в ТЗ. Есть действительно плотные и точные выстрелы в верхнюю правую часть PF, что вы получаете хорошо продвижение вне правил.

Я знаю, что [звук] — самый «неизвестный» элемент этой игры прямо сейчас. Позвольте мне сказать это PLD отлично поработали над звуками.Они очень умно. Есть немного забавных звуковые байты классических аркад и видео в этой. Плюс, когда мяч в верхнем попе бамперы, бас действительно вступает в силу. музыка — это весело, и ее очень легко слушать. НИЧЕГО не раздражает, я даже не зацепился за «уловку» фраза «пока кроме крупного производства до» CASH GRAB «

Любой, кто находится на [заборе], должен сыграть в нее. Эта игра имеет «Мгновенное обращение» для каждый, кто подходит к нему. Дети может разбить мяч и получить от него хороший ответ.Игрок действительно может участвовать в игре и подтолкнуть свои умения — и НЕ быть оскорбленными юношеской темой.

Большое спасибо PLD и STERN за то, что они толкнули конверт снова и выпускать ВЕСЕЛЫЕ и РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЕ игры !! Отличный отличный материал. Играть один, если у вас когда-нибудь будет шанс.

Смотрите мой веб-сайт http://www.hippie.net/pinball/monopoly

Луи Козиарц (13 октября 2001 г.)

В ответ на комментарий об отсутствии иллюстраций на пандус МОНОПОЛИЯ:

Пэт долгое время не ставил рисунки на пандусы, если Когда-либо.Я точно знаю Road Show, У Safecracker, No Good Gofers не было наклеек на пандусах. Я думаю, что визуально лучше иметь неукрашенные пандусы, а не наклейки, которые только ухудшат внешний вид грязных пандусов после 6 месяцев простоя оператора.

Что касается ламповых панелей, мы попросили изготовить печатный монтажная плата для нижней части игрового поля Монополия, но инструменты Стоимость печатных плат и их стоимость в расчете на единицу продукции были слишком высокими. Стерн покупает разъемы для ламп IDC (с интегральные диоды) оптом и получил на них отличную цену, поэтому решение было сделал для использования недорогой патрон для бутиратной лампы, а затем поставил немного дополнительных фиксированные трудозатраты на сборку узла вместо более дорогостоящей лампы доски.

Подобные решения происходят постоянно в игровом дизайне. и все они случаются по какой-то причине. В деньги, которые мы сэкономили на лампах ниже, позволили нам добавить мини-DMD в игру бюджет, который, я думаю, дает гораздо больше отдачи, чем плата лампы с одним разъемом. Вам никогда не нужно снимать всю сборку, чтобы заменить лампу, поэтому я думаю, что разница во времени обслуживания — это стирка для оператор. Все выигрывают.

Как сказал Пэт в своем вчерашнем выступлении на Pinball Expo, вы должен прожить достаточно долго, чтобы снова сыграть в другой день.Срезание нескольких углов здесь и есть способ, который нам нужен ладить, пока пинбол не вернется снова, и мы все будем счастливы, ребята. Вы не можете больше ожидать сумеречной зоны, Прости.

Если единственные жалобы людей на Монополию (от читаю сеть) есть несколько недостающих наклеек и крышек переключателей, думаю, я смогу жить с этим.

— Луи

металлик (15 октября 2001 г.)

Только что играл в Монополию друга прямо из коробки.. решил, что поделюсь своими мыслями об игре. Я сыграл всего около полдюжины игр … несколько приличных, несколько stinkers, затем закончил с хорошей 33M GC 🙂 Также смотрел много игр, в которые играл другие.

В целом я остался очень доволен. Игра ЗАХВАТЫВАЕТ играть … что для меня делает забавный значок. Если бы у меня были деньги прямо сейчас, я бы, наверное, получил

один. Если пробежка продлится достаточно долго (возможно, в следующем году), я все еще может получить один СИБ. Очень веселая игра. В разбивке:

Искусство в целом хорошее.. качественный материал и соответствует теме здорово. Две области игрового поля кажутся довольно голые: желтая область в форсунках и светло-зеленая область стока, но с позиции игрока они в значительной степени скрыты, так что нет проблем — вы замечаете это, только если смотрите прямо на игру. Черный надписи на вставках казались светлыми .. почти серыми .. может у первой партии игровых полей светлее, чем обычно нанесены черные чернила?

Набор правил ОЧЕНЬ хорош .. Всегда казалось, что хотя бы пара вещей для стрельбы, а награды и режимы были креативными и забавными играть.Вроде бы приличный стек возможности тоже. Я не получил Land Grab (был в двух группах), но увидел большинство режимов .. прикольные штучки здесь. Размещенные таблицы правил в последнее время дам хорошее описание правил.

Игровое поле имеет очень хорошую планировку .. Приятное, уникальное ощущение .. это не является клоном AFM / MM / MB / AP .. Имеет немного ощущения Whirlwind / NGG, но определенно выделяется сам по себе. Удачно текли кадры .. непосредственная близость столбов на слева в сочетании с глубокими снимками справа дает приятные вариации, а пандус вместо блюдца действительно оживляет на нижнем игровое поле.. для взлета мячей требуются очень быстрые рефлексы. Много струи действие тоже.

Звук НАМНОГО лучше, чем я ожидал. PLD имеет * почти * звук WMS DCS качество .. вы все еще едва можете заметить легкая «грубость»

голоса, но опять же, едва. Музыка очень хорошая … звучит как мелодия 30-х годов. Одна мелодия казалась есть кусочки Fast Lock от TZ .. не уверен, совпадение или замысел. Множество классных цитат, и они используются очень хорошо в контексте (ни одна из старых sega «не повторяет то же самое и более «вещи здесь»).Когда дела идут, музыка и звуки действительно помогают повысить уровень азарта.

Много использования флешера .. Я подумал, что почитаю кто-нибудь их думали, что в прото-игре флешеры использовались недостаточно, но эта версия (кажется, процессор 2.2) имеет очень красивое световое шоу … не хуже любого другого Я играл в игру Лоулора. Матрица лампы сделано очень хорошо .. приятные трюки в режиме приманки на игровом поле 🙂

Mechaincs были хорошими .. ласты крепкие и в значительной степени Качество WMS.Slapsaves, дроп-уловы и трюки с остановкой — все это было происходит так же хорошо, как и в игре WMS. Slings все еще чувствовали себя «Sega-ish», но были адекватными. Реактивные бамперы отличное действие (сопровождается отличными звуковыми эффектами). Есть определенно проблемы с удержанием мячей на пандусах .. быстрая стрельба, отскок вокруг и вернуться. Я ожидал, что появится какое-то покрытие рампы достаточно скоро .. в противном случае это должно быть легко исправлено с помощью небольшого количества прозрачного лексана закреплены над сдвоенными рамповыми входами.Много прыжков по мячу … это оживленное игровое поле. Получил один мяч застрял на небольшом пластике возле случайного отверстия. Проблем со скилшотом нет, но было есть проблема «1-й мяч в отверстии для катания и сбора = нет отбоя» ненадолго .. игра, в конце концов, вылетела.

Разное: горят точки наравне с любой игрой WMS. Очень круто анимации .. Mini-DMD довольно крутой, хотя я не смотрел его так часто, как я хотелось бы во время моей игры. Поддельный повтор «молоток» — худший Я когда-нибудь слышал ..хуже, чем Pinball2000 .. лучше выключить это 🙁 для этого .. эта игра УБЕДИТЕСЬ, что вы знаете, что совпали 🙂 Смена полосы движения казалась отзывчивый, но процедура начального ввода по-прежнему медленная. убедитесь, что остановился на вашем письме, прежде чем набрать

эту кнопку! Красивое световое шоу под музыку.

Ну вот и все для первых впечатлений. Спасибо Стерну и PLD за то, что принесли нам действительно забавная игра.

Рэй Джонсон (16 октября 2001 г.)

Хорошо, с этого момента я * буду * слушать Джима Хикса! Стерн может творить чудеса с настольной игрой тема! Я верующий новообращенный!

Я провел весь день, играя этот новый хит Стерна и тусуется с Веселым Бэкером из Stern Pinball.Вау, какой отличный опыт! Эта игра фантастическая — Веселая в основном сказали мне, что они отдали мяч Пэту Лоулору и Джону Юсси на этом игра, и пусть они бегают с ней. И разница была очевидна! Эта игра отлично играет — так близко к Игра типа Bally / Wms, как у Стерна, никогда не заходила так далеко. Много ощущений от некоторых из прошлых классических произведений Лоулора — нет сомневаться. Они поправляются и

лучше с каждой игрой!

> Для тех, кто сомневается в проблемах с флипперами и звуком. — сыграйте Остина, затем Монополию, затем Снова Остин.Вы убедитесь вне всякого разумного сомнения, что вещи лучше с Монополией.

Именно — Джолли упомянул об этом сегодня на выставке — у них был AP и «Монополия» бок о бок, и вы заметите разницу. Еще заметил, что стропы на Монополии были более звездные стойки Вильямса внизу и узкие стойки на спине и вершина. И ни одной круглой резины пончики у оснований узких столбов. Итак, что происходит, мяч на самом деле ОТКАЗЫВАЕТСЯ от кончиков строп. теперь, вместо того, чтобы терять весь импульс (thunk), когда он попадает в них на более раннем

игры.

Джо Марц (16 октября 2001 г.)

Я только что купил сингл Monopoly that Mountain Coin. получил в Нью-Мексико. Распакованный и настроил сегодня вечером. Пара оттисков:

Я еще не играл много, есть чувство Лоулора, очень быстрые выстрелы и рампы. Начальная игра впечатления очень положительные. Звук было супер. Широкий набор правил, открытый ПФ, много выстрелов из каждого ласта.

Игровое поле было в прекрасной форме.Я немного забеспокоился, прочитав сообщения о том, что в некоторых играх зерно, пузыри и другие дефекты ПФ. Ничего подобного здесь нет. ПЗУ было версия 2.32, дата производства — 11 октября 2001 г. Я долго осматривал внутренности и был благоприятно впечатлил. Кабинет конструкция такая же, как у Williams, дизайн досок чистый и хорошо установленный. Панель динамика была массивной и сделанной из дерева; приятное изменение от пластиковые панели на более поздних играх WPC95. Некоторое внимание было уделено креплению, прокладке кабелей и т. Д.

Здесь есть несколько продуманных деталей, например, задний ящик. механизм блокировки, двойная опора [игровое поле], щиты между платы дисплея и драйвера и т. д. боковые направляющие крепятся небольшими внешними винтами, что является настоящим преимуществом в будущем. коллекционерам, желающим легко поменять эти детали. Пузырьковый уровень присутствует (как мне сказали, впервые для Стерна; спасибо ты!). Стерн окутал пеной различные детали для устранения «утечек света» из задней коробки, другая приятное прикосновение, внимание к деталям.Мне нравится черная фурнитура снаружи, помогает подчеркнуть яркое ПФ. Хорошая работа по привлечению освещения последовательности тоже.

Структура меню интуитивно понятная и хорошо проработана с графическим оформлением. иконки везде. Если вы использовали Меню WPC или WPC95, вы быстро к ним приспособитесь. Я просматривал различные варианты примерно за 90 секунд без необходимости обращаться к руководству.

Механизм блокировки прочный, а оборудование мясистый.Спереди нет отверстий. Мануал отличный, значительно больше полнее, чем [это с] играми Уильямса. В целом, конструкция и инженерная планировка мне понравились. готово, равно как и в последней игре Williams WPC95 (но не так хорошо, как P2K; увы, каким чудом инженерной мысли была эта система …) и ступенька (или ступеньки) над более ранними проектами Data East и Gottlieb.

Здесь есть очевидные меры экономии, в первую очередь схема освещения заднего ящика, но меня это не сильно беспокоило (то же самое было сделано на П2К).Также шнур питания на моя машина была до смешного короткой (всего около 3 футов). Не проблема для моего местоположения, но если вы не припаркованный прямо перед розеткой, вам понадобится удлинитель. «Саквояж» был хорошеньким редко, без дополнительных лампочек или предохранителей (хотя у него был дополнительный комплект кикера пластмассы). В игре используется несколько цветные лампочки №555 для основных индикаторов (не гильзы ламп), что-то, что будет усложняют обслуживание в будущем, и я предполагаю, что многие машины определения местоположения в конечном итоге будет полностью белое освещение, я, вероятно, заменю их у себя дома машина с крышками ламп.Плавник кнопки стандартные листовые переключатели.

Лично я фанат оптоактивируемых флипперов Williams. кнопки. Использование простого контакта Переключатели также могут быть решением, основанным на стоимости.

Ключевой момент, о котором я не слышал комментариев: шкаф и размеры ящика выглядят ИДЕНТИЧНЫМИ для игр Williams / Bally. Сидя бок о бок,

, вы не заметите разницы. Я ценю это, как и другие игры, в которых я не участвовал. выглядят чистыми рядом со всеми играми WPC / 95 (особенно с Gottliebs, которые примерно на 3 дюйма выше).

В целом, отличное усилие. Как кто-то сказал, вы можете закрыть логотип Stern и быть трудно сказать это по машине Вильямса. Этот логотип «PLD» тоже доставил удовольствие, будем надеяться, что мы увидеть больше дизайнов от Лоулора и команды. Спасибо, Стерн, надеюсь, ты продашь миллион таких и найдешь. Выгодно делать будущие булавки, подобные этой.

страниц пинбола Джеффа

ПРИМЕЧАНИЕ: Следующее основано на моей конкретной игре, настроенной на режим воспроизведения с в основном либеральными игровыми настройками.Результаты могут отличаться.

Skillshot: В верхней части игрового поля есть две особенности, которые можно сделать с помощью хорошего навыка. Есть четыре небольших кнопки прокрутки, каждая из которых имеет соответствующую вставку. Одна вставка будет мигать. Каждая из четырех кнопок переворачивания соответствует одной из четырех целей перетаскивания. Нажатие любой кнопки приносит 1000 очков. Нажатие мигающей кнопки дает дополнительные 500 очков и сбивает соответствующую цель падения. Под кнопками переворачивания находится верхнее блюдце для выгрузки.Каучуки отскока направляют мяч к блюдцу, поэтому блюдце легко сделать, слегка подтолкнув его. Идеальный скилл-шот ударит по мигающей кнопке переворачивания и попадет в блюдце для выстрела. Переключатели отскока получают 30 баллов.

Щелкните, чтобы увеличить изображение верхней области игрового поля для выстрела навыков.

Top Kickout Saucer и Multiball: Xenon — первая твердотельная игра Bally с мультишаром (2 мяча). Верхнее блюдце для выгрузки расположено ближе к центру верхней части игрового поля.Блюдце доступно через стрелковую полосу, бамперы и левую орбиту. Левая орбита — лучший способ добраться до тарелки во время игры. Каждый раз, когда мяч приземляется в блюдце, набирается 10 000 очков, увеличивается ксеноновый бонус и присуждается символ X. Бонус ксенона отображается между ластами. Символы X отображаются под средним бампером. Сбор трех символов X запускает выстрел в трубу, чтобы заблокировать мяч. Собранные символы X продолжают гореть от мяча к мячу.Замок также остается включенным от мяча к мячу, пока мяч не будет заблокирован. Стрельба из трубки блокирует мяч в левом блюдце для выброса, и второй мяч подается на дорожку для стрелка. Чтобы запустить мультибол с двумя шарами, требуются еще три символа X. Обратите внимание, что дополнительные два символа X могут быть собраны после того, как загорится замок, но до блокировки первого шара. Другими словами, перед блокировкой первого шара можно собрать пять символов X. В этом случае для запуска мультишара нужен только еще один символ X.

Если во время мультиболла собраны три символа X, обе линии загораются специально. Специальное предложение начисляется за каждый дополнительный сбор трех символов X во время игры в мультибол. Спиннер также загорается на 1000 очков во время мультишара и остается включенным до тех пор, пока оба шара не будут потеряны. Любые символы X, собранные во время мультишара, засчитываются для снятия блокировки.

Обратите внимание, что выстрел в трубку все еще доступен после того, как мяч заблокирован в левом блюдце для выброса. Второй шар заменит заблокированный шар, так что ранее заблокированный шар становится текущим шаром в игре.Этот процесс перестановки мячей может потенциально запутать игру, если второй мяч не попадает в переключатели трубок правильно. Проблемы бывают редко. Тем не менее, я стараюсь избегать выстрела в трубку после того, как шар заблокирован. Если мяч в игре находится на левом ласте, я буду стрелять по мишеням для падения. Если мяч в игре находится на правом флиппере, я буду стрелять по левой орбите и еще больше символов X.

Щелкните, чтобы увеличить изображение X-символов.

Бамперы Thumper: Xenon имеет несколько необычное расположение четырех бамперов Thumper в верхнем центре игрового поля.Все четыре бампера всегда горят и всегда набирают 100 очков.

Вертушка: Вертушка расположена у входа на левую орбиту и приносит 10 очков. Во время мультибола спиннер зажигается на 1000 очков. После включения спиннер остается включенным до тех пор, пока оба шара не будут потеряны.

Щелкните, чтобы увеличить изображение верхней области игрового поля.

Тубус для выстрела и выходная камера: Поднятая труба для выстрела является наиболее заметной особенностью игрового поля и перемещает мяч из средней правой стороны игрового поля в среднюю левую часть игрового поля.Трубка направляет мяч в «Выходную камеру», которая является средней левой тарелкой для выброса. Мяч выбрасывается в правую рогатку. Каждый раз, когда мяч проходит через Выходную камеру, значение выхода собирается и продвигается. Значение выхода указано перед камерой выхода. Значения выхода варьируются от 5 000 до 90 000 очков, и значение накапливается от мяча к мячу. Это огромная (если повторяться) возможность набрать очки. В 90 000 точек выходная камера также освещается для «MOTA Special».Следующий выстрел в трубу собирает 90 000 очков и особый. После того, как специальное предложение собрано, Выходная камера сбрасывается до 5000 очков. Я не смог определить значение или значение слова (или аббревиатуры?) «МОТА», за исключением того, что это «атом» написано наоборот. Выходная камера также служит шаровым замком, как указано выше.

Щелкните, чтобы увеличить изображение выходной камеры и зоны MOTA.

Целевые объекты для удаления памяти: Целевой банк для четырех целей для удаления памяти находится в средней правой части игрового поля.Каждая цель падения приносит 1500 очков. Когда полный банк из четырех мишеней сбит, дополнительные 10 000 очков набираются, оба inlanes lite за 10 000 очков, значение выходной камеры увеличивается, мишени отдыхают, и награда за засвеченную цель для падения собирается и продвигается вперед. Награды за дроп-мишень включают 2X (ксеноновый бонус), 4X (ксеноновый бонус), 25 000 очков, дополнительный мяч и специальные. За шесть или более завершений можно получить дополнительные специальные предложения. Награда за выпадение мишени сбрасывается до 2X в начале каждого мяча, но положение каждой из четырех мишеней запоминается от мяча к мячу.Цели падения также можно сбивать с помощью верхних кнопок переворачивания, как указано выше. Как бы мне ни нравились цели падения, я не уделяю им особого внимания в этой игре, если только бонус ксенона не был увеличен до высокого значения, и мне нужны множители. Если у меня мяч на левом ласте, я обычно стреляю по более легкой трубке и кумулятивным очкам выхода из камеры. Кроме того, функция памяти используется недостаточно. Банк мишеней падения должен быть завершен несколько раз за шар, чтобы иметь большое влияние на результат.Несколько «свободных» мишеней в начале мяча мало что меняют.

Щелкните, чтобы увеличить изображение целевой области перетаскивания.

Стационарные цели: В левой средней части игрового поля есть две желтые неподвижные цели. Каждой цели соответствует желтая стрелка. Третья стрелка находится на правой стороне игрового поля рядом с целями падения. В начале каждого шара горит левая нижняя стрелка. Попадание в эту цель увеличивает бонус ксенона и загорается стрелка в левом верхнем углу.Попадание в эту цель увеличивает бонус ксенона и зажигает стрелку вправо. Попадание в любую цель для выпадения увеличивает бонус ксенона, снова загорается нижняя левая стрелка и весь процесс начинается заново. Каждая неподвижная цель всегда приносит 700 очков.

Щелкните, чтобы увеличить изображение центральной области игрового поля.

Ксеноновый бонус: Бонус в конце шара называется ксеноновым бонусом и может варьироваться от 2 000 до 58 000 очков или до 232 000 очков с 4-кратным множителем.Размер бонуса увеличивается с помощью верхнего блюдца и желтых стрелок, как указано выше. Накопление 20 000 бонусных очков дает 20 000 супер-бонусов, которые запоминаются от мяча к мячу. Накопление еще 20 000 бонусных очков увеличивает супер-бонус до 40 000, который запоминается от мяча к мячу. Увеличение до 40 000 также дает особый бонус к Xenon. Следующее и дополнительное накопление 20 000 бонусных баллов дает особую награду. Множители сбрасываются в начале каждого шара.Множитель 2X или 4X зарабатывается за выпадение целей, как описано выше.

Рогатки: Рогатки имеют обычную форму и расположение и дают 30 очков за удар.

Inlanes: Inlanes набирает 1000 очков или 10 000 очков, когда освещается через цели падения, как описано выше.

Внешние линии: Внешние линии набирают 1000 очков. Outlanes присуждается специальным образом, когда освещается с помощью функции мультишара, как описано выше.

Ласты: В обычном месте есть два плавника. Под фартуком прячется центральная стойка. Я подозреваю, что столб предназначен для предотвращения заклинивания забора, если оба шарика стекают одновременно. Но иногда этот столб полезен для того, чтобы отбросить мячи обратно в игру. У правого ласта также есть удлиненная перекладина, которая может вернуть мяч в игру. Никогда не отказывайтесь от мяча, направленного в канализацию. В этой игре необычно высокий процент кажущихся потерянных мячей возвращаются в игру.

Щелкните, чтобы увеличить изображение нижней части игрового поля.

Extra Balls: Дополнительные шары зарабатываются через целевой банк тропа, как описано выше. За каждый мяч в игре может быть заработан только один дополнительный мяч.

Особые предложения: Особые предложения присуждаются в виде символов Х-множественного шара и внешних линий, как описано выше. Специальные предложения также начисляются через целевой банк выпадения, как описано выше. Специальные предложения также предоставляются в виде ксенонового бонуса, как описано выше.Это много спец!

Ксеноновый словарь; (M) = Мужской голос; (F) = Женский голос:
«Enter Xenon» (M) — начало игры
«Добро пожаловать в Xenon» (F) — 1-й символ X
«Xenon two» (F) — 2-й символ X
«Попробуйте выстрел в трубу» (F) — 3-й символ X; замок горит
«А-а» (F) — замок
«Ксенон; первый выход; второй выход» (F) — начало мультишара
«Xeeeeenon» (F) — выстрел из трубки
«А-а» (F) «Ау» (M) «Ahh» (F) «Aow» (M) — действие бампера
«Xenon» (M) — бонус ксенона
«Попробуйте Xeeeeenon» (F) — привлечет

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *