Пинбол правила игры: Правила игры в Пейнтбол

Разное

Содержание

Правила игры в Пейнтбол

Внимание!

   

6 мая 2018  Впервые в Благовещенске «БОЛЬШИЕ ПЕЙНТБОЛЬНЫЕ МАНЕВРЫ»

30 километров от города село Черемхово . Для участников от 14 лет 

Регистрация на игру по телефону 383-283 ;  55-64-68

 

Три основных правила техники безопасности на пейнтболе

1. Категорически запрещена игра в пейнтбол в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. УПОТРЕБЛЕНИЕ АЛКОГОЛЯ даже в малых дозах возможно ТОЛЬКО ПОСЛЕ ПОЛНОГО ОКОНЧАНИЯ ИГРЫ!
2. Ни в коем случае ни при каких обстоятельствах нельзя снимать маску на игровой территории!
3. В зоне отдыха (в технической зоне) на ствол пейнтбольного маркера обязательно должна быть одета заглушка!

 Общая информация

1.    Полигон для игры в пейнтбол
1.1.  Полигон для игры в тактический пейнтбол представляет собой игровую зону — участок местности, имеющий естественные или искусственно обозначенные маркировочной лентой или защитной сеткой границы, техническую зону, безусловно защищенную от проникновения шаров с игровой зоны, и ( при необходимости ) — дополнительные пункты респаунда (замывочные ), находящиеся в игровой зоне или вне ее, также имеющие защиту от проникновения шаров во время игры.
1.2.  Игроки не имеют права самостоятельно без согласования с Главным судьей изменять игровую зону, создавать дополнительные укрытия, амбразуры, баррикадировать помещения.
1.3.  Все потенциально опасные из-за возможного травматизма, а равно запрещенные для нахождения там игроков во время игры места  на территории игровой зоны огораживаются яркой маркировочной лентой и не считаются игровой зоной. 

 
2.    Составы команд
2.1.  Каждая команда может использовать в своем составе произвольное количество «штатных» игроков команды; привлеченных в качестве «легионеров» игроков других команд; «волонтеров» с собственным снаряжением и экипировкой, не входящих в состав каких-либо команд; и игроков, использующих прокатное оборудование. Статус игрока определяется собственными внутренними требованиями команд, за исключением игроков, использующих прокатное оборудование.
 
3.    Судейство
3.1.  Судьи должны иметь яркие опознавательные знаки, отличающие их от игроков.
3.2.  Судьи не должны предоставлять игрокам какую-либо информацию во время игры, за исключением информации, относящейся к безопасности, предупреждений, объявления нейтральных и пораженных игроков, а также, по желанию и возможности судьи, относящейся к техническим моментам использования снаряжения и экипировки.
3.3.  Судьи не должны действием или бездействием раскрывать или обозначать положение игроков во время игры и их действия. Судьи не должны влиять на развитие игры.
3.4.  В случаях, если игроки не согласны с конкретными действиями и решениями конкретного судьи, команды вправе после игры  обратиться к Главному судье, назначаемому Организатором акции с апелляцией или жалобой. Решения Главного судьи являются окончательными.
 
4.    Судейские жесты и команды
4.1.  Судья обозначает поражение  игрока командой «Аут», дублируя это указанием на  пораженного игрока и жестом разведенных рук.
4.2.  «В игре» — судья обозначает, что игрок не поражен, дублируя голосовую команду вращением руки над головой.
4.3.  «Нейтральный» — судья дотрагивается до игрока, дублируя голосовую команду поднятием руки над головой, раскрытой ладонью в сторону соперников нейтрального игрока. После проверки судья обязан обозначить проверенного игрока командой «Аут» или «В игре».
4.4.   «Конец игры» — старший судья обозначает окончание игры скрещиванием рук над головой, прерывистым свистком или голосом, все находящиеся на поле полевые судьи дублируют его команду.
 
5.    Экипировка и одежда, защитные средства
5.1.  Разрешается использование любой защитной одежды, не имеющей подкладки, препятствующей расколу попадающего шара, защитных касок, щитков, налокотников, наколенников, бандажей, перчаток.
5.2.  Разрешается использование любого типа обуви на усмотрение игрока.
5.3.  Разрешается использование спецкамуфляжей, за исключением тех моделей, на которых не происходит раскола шара при попадании, или маскирующих раскол.
5.4.  Запрещается использование защитных средств, конструктивно заведомо препятствующих расколу шара при попадании — надувных, поролоновых и т.д.
5.5.  Маски должны быть произведены специально для пейнтбола, в исправном состоянии и со стеклами без повреждений.
 
6.    Маркеры, прочие красящие и некрасящие средства , запасные элементы.
6.1.Игроки могут использовать на игре и иметь при себе в качестве основного один пейнтбольный  маркер фабричного производства, любой конструкции и производителя, в качестве вспомогательного — короткоствольный пейнтбольный  маркер типа «пистолет».
6.2. Пейнтбольные пиротехнические средства, разрешенные к применению, запасные шары, баллоны с воздухом/ углекислотой могут переноситься и находиться на игроке в неограниченном количестве.
6.3.Допускается применение коллиматорных прицелов, оптики, лазерных целеуказателей.
7.   Средства радиосвязи
7.1. Во время игры разрешается применение средств радиосвязи и радиоперехвата . 
7.2. Частоты определяются командами, за исключением настройки на судейскую частоту.
8. Антуражные средства
8.1. Допускается применение антуражных видов снаряжения, признанных безопасными и разрешенных организаторами.
 

Игра 

9. Процедура старта
9.1. До стартового сигнала команды находятся в оговоренных местах, компактно.
9.2. Главный судья должен убедиться, что команды готовы, и дать предварительное уведомление о десятисекундной готовности, дублируемое остальными судьями. «Внимание! Десять секунд!».
9.3. Стартовый сигнал должен быть достаточно явным, заметным всеми игроками, и дублируется голосовыми командами судей.
10. Остановка игры
10.1. Игра может быть остановлена при чрезвычайных ситуациях : травмах, опасной погоде, форс-мажоре.
10.2. В случае фальстарта Главный судья останавливает игру и начинает ее снова.
11. Завершение игры
11.1. Игра заканчивается после сигнала Главного судьи «Конец игры!»
11.2 После сигнала находящиеся на поле игроки немедленно ставят маркеры на предохранитель ( отключают ), одевают заглушку на ствол маркера и прекращают какие-либо действия в отношении противника.
 
Проверка пейнтбольных маркеров.

 
12.1. Запрещается превышение скорости маркеров выше 300 футов в секунду.
12.2. Проверка маркеров происходит перед игрой на пункте хронографирования.
12.3. Возможна выборочная проверка игроков судьями-хронографистами во время игры.
 
Проверка на краску (ПНК)
 
13.1. ПНК проводят судьи для определения, разбился ли шар и является ли игрок пораженным.
13.2. ПНК выполняется судьей в случае, если предполагаемое место поражения скрыто от его прямого обзора или по требованию другого судьи.
13.3. ПНК проводится только по решению судьи  — судьи могут, но не обязаны проводить ПНК по требованию игроков.
13.4.В случаях, когда нет иного пути уверенно осуществить ПНК, судья может объявить игрока «Нейтральным», как можно быстрее осмотреть его и дать соответствующую команду.
13.5. Нейтральный игрок не может быть поражен, все игроки обязаны прекратить стрельбу и перемещение в его направлении.
13.6. Игроки, не объявленные «нейтральными», могут  продолжать игру, получать попадания и быть пораженными в ходе проверки.
 
Попадания
 
14.1. Игрок считается пораженным, если на нем, или надетом на него снаряжении имеется сплошное пятно краски, соответствующее размерам разбившегося шара, размерами более 2.5 см в диаметре.
14.2. Игрок считается пораженным пейнтбольной красящей пиротехникой, если на нем или надетом на него снаряжении имеются характерные следы специальной краски для подобных изделий (гранаты, мины). 
В пейнтбольном клубе Snaker игрок так же считается пораженным, если граната взрывается на открытой местности в радиусе 3м от него. При этом между игроком и гранатой не должно быть стационарных укреплений. (Это правило введено в следствие того, что краску от ряда пейнтбольных гранат очень сложно определить)
Если пейнтбольная граната взрывается в комнате, то все игроки, находящиеся в этой комнате, считаются пораженными независимо от размера комнаты и расстояния от конкретного игрока до гранаты.
14.3. Попадание в маркер или иной переносимый в руках предмет не является поражением.
14.4. Некрасящая Пейнтбольная пиротехника, разрешенная организаторами, не является средством поражения игрока, и ее применение относится к категории Антуражных средств.
14.5. Если два противостоящих игрока получают попадание одновременно, и судья не в состоянии определить., какой из игроков был поражен раньше, оба игрока объявляются пораженными.
14.6. Судьи будут предпринимать усилия, чтобы указать игроку на брызги и краску от раздавленных им шаров, а равно и случаях прислонения игрока к окрашенным поверхностям, дабы снизить риск быть объявленным пораженным за появление в игре с наличием похожего на попадание пятна.
 
Явные и неявные попадания
 
15.1. Неявными попаданиями считаются попадания, о которых игрок не знает и не почувствовал его. Такими считаются попадания в разгрузку с тубами, обувь, козырек маски.
15.2. Явными попаданиями считаются все остальные.
15.3. Игрок в движении, ощутивший удар шара, может продолжить движение до ближайшего укрытия между ним и соперником, исключая укрытие соперника. После занятия укрытия он должен первым делом проверить себя на краску или обратиться к ближайшему судье.
15.4. Игрок с попаданием в легко контролируемую область (стекло маски, передняя часть тела) не может требовать ПНК и должен проверять себя самостоятельно.
 
Поражения.
 
16.1. Игрок объявляется пораженным за игру поднятыми с земли шарами
16.2. Игрок является пораженным, если он пересекает границу игровой зоны.
16.3. Игрок является пораженным, если у него нет оговоренных знаков различия между командами, за исключением случайной потери.
16.4. Игрок является пораженным, если у него на поле обнаружено непредъявленное ранее до игры  и запрещенное для применения оборудование.
16.5. Игрок является пораженным, если проверка на скорость показывает превышение оговоренных пределов.
16.6. Игрок считается пораженным, если его поведение неспортивно. Основанием является неподчинение требованиям судей, уклонение от хронографирования, намеренную стрельбу в судей и обозначивших себя пораженными и нейтральных игроков, словесное оскорбление и угрозы в отношении противника или судей, намеренный агрессивный контакт. За неспортивное поведение могут накладываться дополнительные штрафные санкции.
16.7. Пораженные игроки должны немедленно молча покинуть игровую зону с поднятым над головой маркером
16.8. Пораженным игрокам запрещается давать информацию о противнике, подавать какие-либо сигналы или продолжать переговоры радиосвязи. 
 
Дополнительные штрафные меры
 
17.1.Умышленные грубые нарушения правил и неспортивное поведение могут повлечь за собой наказание вплоть до удаления игрока с игры, дисквалификации его на определенный срок и опубликования информации об этом на сайтах команд и прочих  пейнтбольных Интернет-ресурсах.
17.2. Команды обязуются поддерживать выполнение штрафных санкций в отношении объявленных нарушителей.
17.3. Команда несет моральную ответственность за поведение на игре всех категорий игроков, выступающих под ее флагом.
17.4. Интересы команды в спорных вопросах представляет ее командир.
17.5. Команда может обращаться с ходатайством о смягчении штрафных санкций в отношении ее игроков.
 
 Назначение штрафов
 
18.1. Судьи устно предупреждают игроков о неявных поражениях, опасной игре, отсутствии опознавательных знаков,  перемещении по полю в пораженном состоянии без опознавательного жеста — поднятого над головой маркера, приближении к границам игровой зоны, использования ненормативной лексики в отношении противника.
18.2. Судьи могут предупреждать и фиксировать с сообщением Главному судье номера  игроков, замеченных  в умышленном затирании на поле, игре с поднятой или снятой маской, превышении допустимых пределов скорости шаров, неоднократном применении ненормативной лексики, агрессивном поведении в отношении противника и судей. При необходимости игрок может быть удален с поля как пораженный.
 
Разное
 
19.1. При проведении межкомандных встреч, игр и турниров  в настоящие Правила могут быть внесены изменения по обоюдной договоренности участвующих команд.
19.2. Настоящие Правила рекомендованы для принятия во внимание  организаторам БСИ в случае предполагаемого участия тактических команд в этих акциях.  

Новости

Правила игры в пейнтбол | Пейнтбольный клуб «Ёжики в тумане»

Одно из самых главных правил игры в пейнтбол — не снимать маску во время перестрелки и присутствия на игровой площадке. Дело в том, что шарик с краской, вылетая с огромной скоростью из маркера, может поразить не только мягкие ткани лица, но и глаза. Поэтому маска к лицу прилегает очень плотно, не сдавливая голову, но и не спадая с неё.

Запотевшее стекло — одна из причин дискомфорта во время игры. Чтобы этого не произошло, перед игрой исключите употребление любых спиртных напитков. При энергичном дыхании стекло изнутри покрывается влагой. Для уменьшения этого эффекта используйте антифог.

Выстрел из полуавтоматического оружия производится под газовым давлением, просто нажав на курок. Автоматический маркер стреляет очередями. Полный газовый баллон используется для 500 выстрелов. В магазин помещается 200 шаров с краской. Прежде чем выстрелить, проверьте, чтобы крышка магазина была плотно закрыта, фидер находился в положении «вертикально». От грязи и влаги шары могут изменить свой калибр, что испортит маркер.

Если маркер не стреляет:

  • вы не сняли его с предохранителя;
  • затвор не поставлен в рабочее положении;
  • внутри ствола посторонние предметы или пыль;
  • полностью использован баллон с газом;
  • пустой магазин.

Исправьте эти недочёты. Если не справляетесь самостоятельно — позовите судью, и он вам поможет.

Во время прицеливания с 25‑30 метров учитывайте, что траектория полёта шара может измениться на 8‑9 градусов. Чем быстрее вы привыкните к этому оружию, тем более точными будут ваши попадания. При этом бережно обращайтесь с оружием, чтобы в него не попали снег или земля.

Правила игры

  1. По правилам игры в пейнтбол нужны две команды. Каждая находится за своей стартовой линией, которая обозначена лентой. До начала игры по сигналу судьи никто не имеет права стрелять. Сценарий может быть любой. Окончание происходит под команду «стоп-игра».
  2. Арбитры видны на площадке очень чётко — у них яркий камуфляж и маски. Эти люди неприкосновенны, и слушаться их надо беспрекословно. В их обязанности входит контроль не только за выполнением правил, но и за соблюдением мер безопасности.
  3. Игроки могут услышать от судей следующие команды:
    • «игрок в игре»;
    • «нейтральный игрок»;
    • «поражённый игрок» (шарик краски разорвался на вашем теле).
  4. Если вас поразили:
    • поднять оружие вверх;
    • закрыть рукой затылок;
    • быстро убегать с места игры.
  5. Если у вас прекратилась подача шаров и газа, а помочь никто не собирается — вы поражены. Сообщаете об этом противникам и уходите с поля боя с поднятым оружием.
  6. Если у вас проблемы с маркером, или вы не уверены, что поражены, зовите судью. Вы сейчас — нейтральный игрок. Правила игры в пейнтбол запрещают стрелять по ним в таком случае.
  7. Арбитры используют жесты:
    • «аут» (поражён) – руки в стороны;
    • «нейтральный» – одна рука указывает на игрока, другая вверх;
    • «в игре» ‑ одна рука указывает на вновь играющего, другая выполняет круговые вращения над головой.
  8. Меры безопасности:
    • расстояние для выстрела не менее 3‑5 метров;
    • со спины противника не «добивать», подать команду о поражении;
  9. если вы услышите «аут» за спиной, поднять руку с оружием вверх.

Помните, что пейнтбол — это всего лишь игра! Не обижайте коллег ненужными  движениями, и вы не получите врагов настоящих. Ведь цель игры — получить незабываемые впечатления и приятно отдохнуть.

Правила игры в пейнтбол – как правильно стереть краску?

Доброго дня суток. Продолжаем расширять информацию о соседних движениях любителей пострелять по всему живому военно-тактических играх. Сегодня мы узнаем азы пейнтбольной грамоты, основные табу и возможности этой игры. Итак, комментированные правила пейнтбола

Если для хардбола найти структурированные правила будет легче простого, то в краскострелятельном официальном спорте первые позиции поисковиков почему-то забиты всяким бредом. Поэтому выборка правил может не отражать всей картины в мире и России.

При детальном рассмотрении оказалось, что весь пейнтбол не укладывается в концепцию «попали — убедился, что никто не видит – стер краску – продолжил бой». Все гораздо сложнее – сказываются ограничения на поля боя, наличие судейства и общая спортивная атмосфера. Попытаемся разобраться и выявить узкие места, где необходимо, буду вставлять свои глупые комментарии. Правила даю без деталей, больше в сравнении с хардбольными.

Ядро пейнтбола

Главная суть игры в хардболе – 1) правильная защита; 2) попали – вышел. В пейнтболе основная концепция выглядит немного по-другому:

  1. Алкоголь только после игры – пункт выделяется в связи с контингентом основных участников
  2. Нельзя снимать маску в игровой зоне
  3. Безопасное хранение оружия в зоне отдыха – видимо, очередное влияние пункта 1.

Может там, конечно и не так, но именно такие мысли были извлечены с одного из открытых ресурсов. Итого резюмирую: 1) внимание к алкоголю; 2) береги глаза.

1. Полигон

Полигон – главное место проведения баталий. Особое внимание уделяется точности ее территории, обозначению границ. Гражданская зона обязательно защищается от проникновения шаров (например, сеткой).

Игрокам запрещено менять территорию полигона, выходить за нее, изменять, разрушать и создавать новые защитные укрепления.

Опасные места обозначаются лентой.

2. Команды

По спортивным правилам пейнтбола – команда состоит из 5 человек. По обычным «офисным» — нет ограничений на количество и статусы участников. В этом мы похожи. 

3. Судьи

Особое место в этой игре занимают судьи, такого мы не знаем. Минимальная задача судьи – отличаться внешне от игроков.

Правила пейнтбола предписывают судьям быть незаметными, никому не мешать, никого не сдавать. Исключительно помощь технического характера.

Где есть судьи, есть и Главные судьи. Правила предписывают в случае нехорошего поведения первых жаловаться вторым.

4. Жесты судьи

Это, конечно, не жесты спецназа, но все же пейнтболисту нужно знать, зачем в него тычет человек в яркой майке, этому и посвящен один из пунктов правил пейнтбола:

  • Аут – чтобы выйти из игры, судя по всему, пораженному игроку нужно об этом сказать. Честность на высоте.
  • В игре – напротив, для сомневающихся в своем поражении о возможности возвращения к игре
  • Нейтральный – для совсем потерявшихся игроков, «до востребования»
  • Конец игры — окончание полевого беспредела

5. Экипировка

Можно одевать все, что угодно, лишь бы шар раскалывался при попадании (есть читеры и по этому правилу).

Используемые маски – только специально предназначенные для пейнтбола, исправные и без повреждений. 

6. Средства уничтожения

Используются маркеры фабричного производства.

Одному игроку – один маркер, можно использовать дополнительный пистолет.

Правила пейнтбола не накладывают ограничений на количество переносимых пиротехники, шаров, баллонов.

На маркеры можно ставить коллиматоры, оптику и ЛЦУ (+100500 к точности и дальности)

7. Связь

Можно использовать связь, как для переговоров, так и для радиоразведки.

Частоты любые, кроме судейских.

8. Антураж

Использование безопасных средств, делающих пейнтбол внешне хоть немного приближенным к реальному бою, правила пейнтбола приветствуют.

9. Старт игры

Команды перед стартом стоят компактно на заданных им позициях.

Дается предупреждение и десятисекундный отсчет.

Голосовая команда старта дублируется спецсигналом (вспоминаем гудок с АМ2013).

10. Остановка игры

Внепланово игра останавливается либо при фальстарте, либо при форс-мажоре.

11. Завершение бойни

Окончание игры происходит по команде судьи «Конец игры».

Игроки после команды окончания приводят маркеры в безопасное для окружающих состояние (предохранитель, заглушка).

12. Проверка маркера

Маркеры проверяются на скорость до игры, выборочно, во время игры.

Общее ограничение скорости вылета шарика – 300 футов в секунду (в переводе на наши советские цифры – 91 м/с, при любом раскладе дульная энергия в районе 10 Дж).

13. Проверка на «закрашенность» игрока

Чтобы игрок стал убитым наверняка в спорных ситуациях, судья отправляется на опознавательную экспертизу.

Решение о необходимости такого действия принимает только судья, «стуки» игроков вражеской команды могут не учитываться.

Если подозреваемый игрок находится в зоне обстрела, судья объявляет его нейтральным. Другие игроки прекращают любую активность в его направлении. Если честный пейнтболист, но не объявленный нейтральным, получил свою пулю во время проверки – он все равно считается убитым. 

14. Убитые

Правила пейнтбола четко определяют момент ухода игрока в мир иной.

Игрок считается убитым, если на нем имеется пятно краски диаметром не менее 2,5 см.

От пейнтбольной пиротехники страдают все, на ком есть хоть капля краски. В некоторых случаях – в радиусе 3 метров от эпицентра взрыва.

Взрыв в комнате отправляет в мертвяк всех ее обитателей.

Попадание в маркер или иной носимый предмет не засчитывается поражением (в некоторых местах засчитывается, ну хоть рикошета нет).

Разрешенная пиротехника без краски применяется только в качестве антуражного дополнения боя.

При одновременном размене попаданиями игроки выбывают вместе.

Судьи тщательно должны «стирать» не боевую краску на игроках.

15. Явные и неявные попадания

Неявные попадания – все, что игрок не почувствовал. Явные – все остальное. 

При явном попадании игрок может добежать до укрытия, проверить краску, позвать судью на освидетельствование.

Игрок с попаданием в видимую часть тела или линзу может самостоятельно признать себя пораженным.

16. Дисквалификации

За нарушение следующих пунктов игра для бойца заканчивается досрочно:

  • Использование поднятых с земли шаров
  • Пересечение игровой зоны
  • Отсутствие знаков различий в игре
  • Использование запрещенного оборудования
  • Завышение скорости маркера
  • Неспортивное поведение (да-да, стрелять в судей тут нельзя) 

Вышедшие игроки поднимают маркер и молча двигаются в заданную зону. Им запрещается информирование игроков в любой доступной форме.

17. Дополнительные санкции

В силу поддержку спортивных законов, «плохим» игрокам могут выписать люлей предписать вылет из игры, дисквалификацию на сезон, общеместное гнобление и т.д. Команды должны это поддерживать, если хотят дальше участвовать в боях турнирного уровня. Все шишки срубает командир. Можно жаловаться всему вышестоящему.

18. Штрафы

Выдается два вида штрафов:

  • Устное замечание – неявное поражение, опасная игра, приближение к границе площадки, отсутствие опознавательного знака, легкое русское ругательство в отношении противника.
  • Жесткое карание – затирание краски на теле, снятие маски, завышение скоростей, сильное русское ругательство, унижение судей.

Ну что, господа, есть что-то новое, есть с чем сравнить? Правила, в отличие от наших, местами совсем другие. В дополнение к вышестоящему выделенному ядру, наверное, стоит отметить – «Судья всегда прав». Именно этот человек здесь играет важную роль, помогая вычислять злостных несознанщиков-затерщиков.

Подпишитесь на наши новости

Поделитесь интересным материалом с друзьями

Читайте похожие статьи

Все о пейнтболе – как играть в пейнтбол и как одеться

  • Кто может играть в пейнтбол?

    Любой взрослый человек или ребенок с 12-ти летнего возраста в присутствии родителей или при наличии их письменного разрешения, так как игра сопряжена с определенными физическими нагрузками.

  • Опасно ли это?

    Пейнтбол как спорт безопаснее тенниса, футбола и гольфа (по оценкам американских страховых компаний). Во-первых, все находящиеся в зоне, где возможна стрельба, обязаны носить защитные МАСКИ. Во-вторых, маркеры регулируются так, чтобы скорость вылета шарика не превышала 90 метров в секунду, при этом даже при самом неудачном попадании максимум неприятностей — это синяк. В третьих, перед игрой всегда проводится инструктаж по технике безопасности. В четвертых, на поле присутствуют судьи, которые обеспечивают безопасность игрока в нештатных ситуациях. В пейнтболе не существует каких-либо специфических опасностей, но это спорт, и, как в любом спорте, тут возможны травмы — все зависит от вашей собственной осторожности и соблюдения правил.

  • Что такое маркер?

    Специальное пневматическое устройство, работающее на сжатом атмосферном газе — углекислоте, азоте или воздухе. По принципу действия разделяются на помповые (взвел-выстрелил), полуавтоматические (нажал-выстрелил) и автоматические. Маркеры производятся в Америке, Канаде, Англии, Чехии (были попытки и в России).

  • Из чего сделан шарик?

    Обычно шарики производят те же фабрики, которые делают лекарственные капсулы. Шарик имеет оболочку из желатина и наполнение из нетоксичной водорастворимой краски на растительной основе. Оболочка хрупкая и легко раскалывается при ударе о любое препятствие, оставляя на нем кляксу краски. Краска на вкус неприятная, но совершенно безвредная.

  • Смывается ли краска?

    Поскольку краска водорастворимая, с одежды ее легко стереть влажной тряпкой и еще легче отстирать. Краска на стенах или деревьях смывается первым дождем. Даже упавший на землю нерасколовшийся шарик будет впитывать в себя влагу и в конце концов растворится без остатка.

  • Где можно поиграть в пейнтбол?

    Лучше всего играть на площадках пейнтбольных клубов, имеющих квалифицированных судей, техников, помещения для игроков, оборудованные поля и большой опыт организации игр.

  • Сколько стоит игра?

    В 2006 году, в Киеве средняя стоимость игрового дня с прокатом — $10-15, коробки из 2000 шаров — $100. Напрокат выдаются маркер, маска и камуфляж. Эта цифра может несколько меняться от клуба к клубу: например, прокат маркеров на сжатом воздухе обходится дороже, но и работают они надежнее. Шары считаются отдельно, так как каждый игрок имеет свой стиль и расход у всех сильно разнится.

  • Какие бывают поля для пейнтбола?

    Самое традиционное поле — лесное, с добавлением укрытий из бревен, покрышек или бочек. Иногда поля настолько заросли кустарником, что дополнительные укрытия просто не нужны. На открытых площадках строятся искусственные укрытия из фанерных щитов, старых машин и т.д. Спидбольные поля — небольшие, с однотипными симметрично расположенными укрытиями строятся для скоростной, высокотехничной игры. Гипербол — игра на открытых полях с укрытиями из пластиковых труб разного диаметра. Бурно распространяется SUP’AIRBALL поле с надувными укрытиями — монтируется за 1.5 — 2 часа и позволяет превратить пейнтбол в красочное зрелище.

  • Какое бывает снаряжение?

    Разное — для новичков, для активных игроков и спортивное. Начинающему игроку нет нужды сразу покупать себе полный комплект снаряжения, надо сперва поиграть на прокатном и послушать рекомендации бывалых игроков, по чувствовать, какой тип больше по душе. Первое, что стоит купить — маску, поскольку она касается вашего лица и просто гигиенично иметь свою собственную. Потом можно прикупить перчатки и наколенники — это никогда не лишнее, независимо от того, где вы играете — в лесу с корягами и корнями или в помещении с бетонным полом. Потом — тубы (пластиковые контейнеры для запасных шаров) и харнесс (пояс для их переноски), ибо чем опытнее игрок, тем больше он тратит краски, а дополнительные тубы даются в прокат не везде. Потом — маркер, выбрав наиболее подходящий именно для вас. Подходящая обувь скорее всего у вас есть, а вот с камуфляжем можно не торопиться.

  • Кто считается пораженным?

    Игрок считается порченным в четырех случаях: если на любой части его тела или переносимого им снаряжения есть пятно краски размером более 5-ти копеечной монеты, если он покинул границы поля, если судья по каким-либо причинам объявил его пораженным или если он объявил пораженным себя сам.

  • Всегда ли раскалывается шарик?

    Нет! Поэтому самая распространенная ошибка у новичков — объявлять себя пораженным, почувствовав удар шарика и не проверив, разбился ли он. Шарик мог отскочить или остаться в складках одежды, поэтому всегда необходимо осмотреть или ощупать место попадания, а если это невозможно, попросить, чтобы это сделали товарищ по команде или судья.

  • Что одеть на себя?

    В пейнтбол можно играть в любой одежде, пригодной для похода в лес, желательно темных тонов. В идеале нужно иметь камуфляжный комплект — куртку и брюки. На ноги при игре на природе лучше всего одевать высокие кроссовки с глубоким протектором, при игре на твердом покрытии — просто высокие кроссовки. Очень полезно носить головной убор — кепи, бейсболку, бандану и т.п.

  • Допускаются ли зрители на игры?

    Да, если они выполняют правила безопасности — находятся в защищенном от попаданий месте или одевают маски. При согласии судейской бригады и игроков, на поле могут быть допущены фотографы и видеооператоры в масках. На пейнтбольных полях, огороженных сеткой, возможно даже наличие зрительских трибун.

  • Правила игры в пейнтбол — статьи от PaintballShop

    Пейнтбол (от английского «paintball» – шарик с краской) – увлекательная и захватывающая командная игра, которая становится все более популярной в Украине. И это не удивительно. Ведь, во-первых, пейнтбол – это отличный способ хорошенько снять стресс, получить положительный заряд энергии и всплеск адреналина. А во-вторых, эта игра дает возможность взглянуть на своих коллег по работе или партнеров по бизнесу в новом свете. Это уникальный шанс подружиться с малознакомыми людьми и проявить свои бойцовские навыки. Вот почему все больше корпоративных мероприятий проходят не в чопорном ресторане под официальные речи за рюмкой, а в живописном лесу или недостроенном здании, где кипят страсти и раздаются победные крики.

    Как играть в пейнтбол? Очень просто, как в детстве, когда мы играли в войнушки. В пейнтболе перед участниками стоит та же задача – поразить врага и/или захватить базу (в зависимости от сценария). Правда, вместо воображаемых пуль из деревянных палок-ружей в этой игре применяются вполне реальные шарики, заправленные краской, и профессиональные пейнтбольные ружья – маркеры. Игрок, в которого попадают краской, считается пораженным.

    Давайте более подробно рассмотрим правила игры в пейнтбол:

    • Участникам выдают маркер, стреляющий шариками из желатина. Эти 3-граммовые шарики летят с высокой скоростью, так что удар по зубам или глазам будет довольно ощутимым. Из-за этого игроки защищают лица масками. Снимать их запрещено.
    • «Пораженным» объявляется игрок, который получил попадание шариком, оставившим на теле след размером с 5-копеечную монету.
    • Если шарик попал в участника, но не раскололся, то ему повезло и он смело может продолжать сражение.
    • Пораженный игрок должен крикнуть кодовое слово, например, «Аут», и оставить поле боя.
       

    Что категорически запрещено правилами игры в пейнтбол:

    • Брать шарики с земли, даже если они кажутся чистыми. Маркер может испортиться.
    • Палить в объекты, которые не могут «ответить Вам взаимностью»: машины, животных, пораженных игроков и, конечно же, в судью.
    • Стрелять в противника с расстояния менее 5 метров. Это может быть очень больно. Поэтому, если вы настолько близко подобрались к врагу, просто крикните «Аут». Противник считается пораженным без выстрела.

    И последнее: когда игра для Вас закончится, поднимите маркер вверх, уйдите с поля, убедитесь, что маркер поставлен на предохранитель, наденьте заглушку на ствол и только после этого снимайте маску.

    Желаем больших побед Вам и Вашим друзьям!

    Правила техники безопасности при игре в пейнтбол.

    1. На игровой площадке во время игры на лице всегда должна быть надета пейнтбольная маска.
    2. Вне игры на ствол пейнтбольного маркера всегда должна быть надета заглушка (чехол) и маркер поставлен на предохранитель.
    3. Любые движения на площадке должны быть аккуратными, чтобы не привести к падениям, травмам и иным видам ущерба себя, других игроков, зрителей, судей, организаторов и прочих лиц.
    4. Запрещено участие в игре и присутствие на площадке людей в состоянии алкогольного и/или наркотического опьянения.
    5. Неукоснительно и беспрекословно следовать требованиям и указаниям организаторов игры и судей.

    Теперь попытаемся подробно разобрать все эти простые правила техники безопасности:

    1. На игровой площадке во время игры на лице всегда должна быть надета пейнтбольная маска.

    Маска всегда должна быть надета на лицо во время игры. Её нельзя даже “чуть-чуть” приподнимать. Отсутствующая или неправильно надетая маска могут привести к попаданию на кожу лица или в глаза пейнтбольного шара, его частей или другого материала, который может возникнуть при проведение пейнтбольных игр (мелких осколков укреплений, сооружений, земли, пейнтбольных гранат и т. д.). Это может быть причиной повреждения не восстанавливаемых частей тела, таких как глаза, а также сломанного носа, повреждения кожи, утраты зубов.

    К сожалению, некоторые игроки, особенно играющие впервые, не осознают всей опасности нахождения на поле без маски и снимают её. Чаще всего они объясняют это тем, что маска «запотела». (В другой статье блога Вы можете прочесть, что делать, чтобы пейнтбольная маска “не запотевала”). Но факт остается фактом: при снятой маске реально “получить пейнтбольным шаром в глаз”. Если ничего не видно через пейнтбольную маску, обозначайте себя пораженным и выходите из игры, но маску не снимайте!

    Бывают случаи, когда маска слетает из-за того, что она неверно надета. Перед каждой игрой необходимо проверять как у маски настроена задняя резинка, застежку под подбородком. Каждый игрок должен понимать, что только он может и должен следить за своей личной или выданной ему пейнтбольной маской.

    2. Вне игры на ствол пейнтбольного маркера всегда должна быть надета заглушка (чехол) и маркер поставлен на предохранитель.

    До команд судьи: «снять маркер с предохранителя» и «снять заглушку» все маркеры должны стоять на предохранителе и с надетой на стволы заглушкой.

    У каждого пейнтбольного маркера есть предохранитель, который блокирует возможность выстрела. Но по различным причинам (забыл поставить на предохранитель, случайно снял, произошло самопроизвольное снятие маркера с предохранителя из-за того, что его неаккуратно положили) маркер оказывается снятым с предохранителя. В этом случае от рокового выстрела, вне игры, спасает надетая на ствол заглушка. Вылетевший шар разобьется о заглушку и не причинит никому вреда.

    Есть игроки, считающие, что для обеспечения безопасности достаточно маркера поставленного на предохранитель, но это не так, надетая заглушка обязательна!

    Только сочетание: надетая на ствол маркера заглушка + активированный предохранитель обеспечивает максимальную защиту от случайного выстрела.

    3. Любые движения на площадке должны быть аккуратными, чтобы не привести к падениям, травмам и иным видам ущерба себя, других игроков, зрителей, судей, организаторов и прочих лиц.

    Вроде как, всё понятно. Надо не “терять голову”, не делать ничего такого, что в обычной жизни вы считаете ненормальным и опасным, но не надо забывать, что в обычной жизни по вам никто не стреляет и даже там могут быть случаи падений, ушибов и так далее. Площадки находятся не всегда в самых безопасных местах. Здесь надо 2 раза подумать перед тем, как выполнить любое действие, необходимо смотреть под ноги, перед собой и по ходу движения. Ваши действия никоем образом не должны никому навредить. Если вы видите, что кто-то без маски оказался на поле то нельзя по нему стрелять, а необходимо становить игру. Если ваши действия могут привести к ущербу вам или кому, либо, не надо эти действия предпринимать. Также необходимо бережно относится к имуществу вашему и кого-либо.

    4. Запрещено участие людей в состояние алкогольного и наркотического опьянения.

    Как это не кажется смешно, но ещё встречаются игроки, которые считают, что соблюдение этого правила необязательно. Но это категорически запрещено. В состоянии алкогольного и наркотического опьянения, люди перестают себя контролировать на пейнтбольной игре, совершают необдуманные поступки, неверно оценивают ситуации, не отдают себе отчет о последствиях, что приводит к травмам и .т. д. Всё это говорит о невозможности совмещать прием таких средств с участием в пейнтбольной игре.

    Никому не приходит в голову, например, пойти поиграть в футбол с одновременным приемом алкогольных и наркотических веществ. Тоже самое и пейнтбол, это спорт.

    5. Неукоснительно и беспрекословно следовать требованиям и указаниям организаторов игры и судей.

    Игра начинается и заканчивается по команде судьи. Судья следит за ходом игры и соблюдением пейнтбольных правил. Он осуществляет стороннее наблюдение и контроль. Если судья признает пораженным игрока, присуждает поражение и победу командам и вы с этим не согласны, то ваше право оспорить это, после окончания миссии, сценария и т. д. в зоне безопасности, но не во время самой игры на пейнтбольной площадке.

    При посещение нашего пейнтбольного клуба обязательно соблюдение этих пейнтбольных правил техники безопасности. При их нарушение участие в пейнтбольных играх запрещено.

    Если возникли вопросы по правилам техники безопасности при игре в пейнтбол, звоните в наш пейнтбольный клуб +7 (812) 98-220-98

    Возврат к списку

    Вопрос-ответ — Пейнтбол в Харькове

    Главная страница » Вопрос-ответ

    Как заказать игру?

    Необходимо позвонить по телефонам клуба либо воспользоваться он-лайн заказом. Менеджеру нужно сообщить дату, время начала игры и приблизительное количество участников. После этого необходимо забронировать игру указанными способами. Подробнее.

    Что из себя представляет «пейнтбольная игра»?

    Начинается все с того, что Ваша компания приходит в забронированное время на пейнтбольную площадку. Вас встречает закрепленный инструктор – выдает все необходимое оборудование, заправляет баллоны воздухом и рассказывает инструктаж, который состоит из двух частей: техника безопасности и правила игры. После этого вся Ваша компания делится на две команды. Далее Ваш личный судья предлагает заранее подготовленные сценарии игр — стенка на стенку, захват флага, захват форта и т.д. Команды расходятся по разные стороны площадки и – первый адреналин пошел! Если в Вас попадают – Вы выходите из игры в этом раунде, но в игре много раундов, каждый из которых длится от 3 до 7 минут. Грубо говоря, жизней 10-15 у Вас точно будет. Задача судьи — следить за выполнением техники безопасности и соблюдения правил игры всеми игроками. Вы можете постоянно рассчитывать на поддержку инструктора или судьи. В целом, игра в длится 2-3 часа плюс пол часа на инструктаж и «примерку» снаряжения

    Сколько нужно человек для игры?

    Пейнтбол – это командная игра, поэтому, чем больше – тем интересней. Минимум 6 человек. Лучше – 10-20. Максимума не существует.

    Я только один/Нас только двое/трое.. И хотим поиграть!

    В таком случае Вы можете найти еще игроков среди своих друзей или же записаться на ближайшую открытую игру

    Мы никогда не играли! Нужна ли специальная подготовка?

    Это замечательно – у Вас будут самые яркие впечатления. Каждую неделю в нашем клубе играют десятки новичков.  С Вами будут находиться инструктора и судьи, которые Вам все покажут и расскажут. Будут помогать постоянно во время игры. Специальная подготовка не нужна – все уже заложено в нашем организме.

    Где проходят игры?

    Парк Артема, самый большой пейнтбольный парк в Харькове и восточной Украине. 6 разнообразных площадок, теплая раздевалка, камера хранения, беседки, туалет, душ. Карта проезда и Карта парка находятся на нашем сайте.

    Возможны выездные игры на территории заказчика.

    Где находится офис ПК «Форпост»?

    Харьков, парк Машиностроителей, метро Московский проспект. ул. Плехановская, 134. Тут же  находится магазин пейнтбольного оборудования и пейнтбольный комплекс из шести площадок

    Сколько нужно шаров на игру?

    По-разному, зависит от конкретного игрока. В среднем – 300-500 шаров на весь день. Вы можете взять вначале 200 шаров, а потом, при необходимости, взять еще. Некоторые пулеметчики на больших играх выстреливают и по 2000 шариков.

    Сколько это стоит?

    Цена на игру для одного человека состоит из проката оборудования и шаров:

    • Прокат оборудования + организация игры = 160 грн в выходной и 140 грн в будний день.
    • Шары: 100 штук – 100 грн («патроны») (минимум 200 шаров). Подробнее про цены

    Что входит в прокат оборудования? И что нужно брать с собой на пейнтбол?

    Мы выдаем полный комплект оборудования в пейнтбол. Маркер, маска, заправленный баллон, камуфляж, бандана, перчатки, аренда площадки, инструктаж и судейство. От Вас необходимо только обувь. Не беспокойтесь, даже если краска попадет – она растворяется в воде мгновенно и даже имеет пищевой характер. Кроме того, можно поддеть футболку (летом) или свитер (зимой). В некоторых случаях краска может проявиться на внутреннем слое, однако, как мы уже говорили, краска мгновенно растворяется в воде. Если идет сильный дождь или лежит мокрый снег рекомендуем взять сменную обувь и носки.

    Также очень не помешает фотоаппарат/видеокамера – Вы получите отличные яркие и динамичные снимки.

    Это безопасно? Это больно?

    Попадание шарика чувствуется. (Иначе игра потеряла бы смысл). Однако, наши костюмы выполнены из специальной ткани – кордура – плотная армейская ткань и если под камуфляж поддеть что-либо, то попадание не будет вызывать никакого дискомфорта. Кроме того, для девушек и детей у нас имеются  специальные защитные жилеты.

    Да, это абсолютно безопасно, сравнимо с пробежкой по лесу. По статистике США, пейнтбол принадлежит к низкотравматическому спорту, например, намного безопасней чем кататься на лыжах, заниматься бегом и играть в теннис. За 6 лет истории клуба у нас не было ни одного «плохого» случая. Мы много внимания уделяем безопасности игроков и зрителей – помимо штатного предохранителя, на каждом маркере есть специальная заглушка, которая предотвращает случайный выстрел маркера в безопасной зоне. Кроме того, наши опытные судьи мгновенно предотвратят нарушение игроками техники безопасности.

    С какого возраста можно играть?

    С 10 лет. Наши инструктора имеют огромный опыт проведения детских дней рождений на пейнтболе. Кроме того, для детей у нас имеет специальная форма и дополнительные бронежилеты.

    А зимой поиграть можно? А в дождь?

    Конечно. Активный отдых и теплая беседка – замерзнуть невозможно. Если дождь – костюмы плотные с капюшоном +  беседки от сильного дождя. Во время игры Вам будет определенно жарко, так что проблем нет. Статья про зимний пейнтбол в Харькове

    А есть ли у Вас где посидеть после игры?

    Да, Вы можете рассчитывать на беседки (летом) или теплые беседки (зимой) со столами, лавочками, мангалом, освещением и электричеством.  Сюда Вы можете принести свои продукты. Кстати, рядом с парком находятся несколько супермаркетов. При необходимости, мы можем найти профессионального повара для Вас, который сможет приготовить шашлык/плов/все что угодно.

    Рядом с парком находятся несколько кафе и ресторанов, которые также будут рады Вас видеть.

    Как играть в пинбол — Времяпровождение в пинболе

    Вы новичок в пинболе? Если так, приготовьтесь к Flippin ‘Good Fun! Поскольку все игры Pastime настроены на «Бесплатную игру», нет необходимости вставлять четвертаки или жетоны в машины. Вместо этого вы можете сразу же начать игру! Но прежде чем вы это сделаете, рекомендуется ознакомиться с игрой, чтобы вы знали, как она работает. В каждой игре есть как минимум два ласта (ракетки, используемые для удара по мячу) внизу игрового стола.Иногда на игровом поле также размещаются дополнительные ласты. Вы также заметите другие элементы, включая r ампер, следы привычек (проволочные рельсы, по которым движется мяч), бамперы , отверстия и мишеней. Как только вы узнаете их местоположение, вы будете лучше подготовлены к перемещению по игровому полю. Это также помогает узнать цель игры! Чтобы узнать правила, прочтите карточку с инструкциями, расположенную слева от нижних ласт.

    • Чтобы начать игру, один раз нажмите круглую кнопку СТАРТ, расположенную на левой стороне передней панели. Большинство игр являются многопользовательскими, что позволяет до четырех человек играть друг против друга. Чтобы добавить еще одного игрока, нажмите кнопку еще раз.

    • Чтобы запустить мяч, потяните плунжер (подпружиненный шток) с правой стороны. Большинство игр рассчитаны на три мяча, но если вам повезет, вы получите еще один или два мяча.

    • Используйте кнопки на левой и правой сторонах шкафа, чтобы активировать ласты.Неопытные игроки часто нажимают кнопки одновременно и многократно. Однако, чтобы контролировать мяч, вы должны использовать по одному ласту за раз. Следуйте по пути мяча и предвидите, куда он движется. Затем используйте ближайший флиппер, чтобы отправить мяч обратно на игровое поле.

    • Мигающие огни — это способ сказать в игре в пинбол Сюда! Здесь! Многие игры также будут транслировать или разъяснять, по каким целям стрелять. Чтобы нацелить мяч, сначала удерживайте его, оставив его в V-образной форме, когда флиппер поднят.Затем отпустите плавник и сразу нажмите кнопку. Чтобы поймать мяч и отразить удар, нужно немного потренироваться. Не расстраивайтесь, если ваши первые попытки не увенчаются успехом!

    Когда ваш последний шар истощает (проходит через отверстие между ластами или через аутлейн ), игра окончена. Но веселья нет! С более чем 60 кеглями в Pastime Pinball у вас будет много возможностей попрактиковаться в приобретенных навыках.

    новостей пинбола — первые и бесплатные

    Добро пожаловать во вторую часть нашего подробного обзора 24 Стерна.

    В этой части мы рассмотрим правила, цели и начисление очков, посмотрим на анимацию дисплея, световые и звуковые эффекты, музыку, а затем представим вам наше резюме и оценки по игре в целом. Этот обзор основан на текущей версии программного обеспечения на момент написания — v1.4. Обновление ожидается в течение нескольких недель, и когда (или если) оно появится, оно может решить некоторые из проблем, которые мы здесь затрагиваем.

    Как мы объясняли в первой части этого обзора, сериал 24 рассказывает историю кризиса с потенциально разрушительными последствиями, разыгрываемого в течение 24 часов и показываемого в псевдореальных эпизодах продолжительностью 1 час.Каждый эпизод начинается с анимации логотипа 24, повторения сюжета (если это не первый эпизод), за которым следуют слова «Следующее происходит с 6:00 до 7:00». или каков бы ни был временной интервал.

    Игра также начинается с этих вступительных слов, действие которых начинается в 6 утра.

    Большинство сезонов начинаются в разное время: первый начинается в полночь, второй — в более разумные 8 часов утра, а третий — в положительно неторопливые 13 часов дня.Это 6-й сезон, который начинается в 6 утра, и некоторые отсылки к игре взяты из этого сезона, а другие — из сезонов 1, 2, 4 и 5. Любопытно, однако, что изображение на заднем стекле возвращает нас во временные рамки 2 сезона с немного другой пунктуацией. «AM».


    Заднее стекло текстовое

    Каким бы ни был момент, затем нам представляется введение в нашу первую сюжетную линию. Это мог быть один из нескольких выбранных, казалось бы, случайно, включая взрыв поезда и бомбардировки автобусов в Лос-Анджелесе.Каждый сопровождается кратким аудиоотчетом с объяснением ситуации.


    Взрыв поезда


    Бомбардировщики на автобусе

    Итак, с изложенным сюжетом, игра продолжается.


    ПРАВИЛА

    Общая цель 24 — завершить сетку вставок в центре игрового поля. Сетка разделена на четыре «файла», каждый из которых относится к определенной функции в игре, плюс два режима мастера вверху.


    Сетка прогресса

    По мере того, как вы продвигаетесь по каждой из четырех функций и достигаете определенных этапов, все больше и больше вставок загораются. Вставки обычно светятся из верхнего левого угла, через верхний ряд вниз до нижнего левого угла, а затем через нижний ряд, как показано в папке с 24 сценами. Большинство вставок говорят сами за себя, например, блокировка мяча, запуск мультиболла и выигрыш джекпота. Другие более запутанные, но они станут понятнее, когда мы объясним, как работают эти функции, и, чтобы упростить задачу, мы покажем точку, в которой загорается каждая вставка.

    Итак, игра началась, мяч находится на линии для стрелка, и мы ищем умение стрелять.


    Стрелковый переулок

    Как мы объяснили в первой части, в полосе стрелка нет вставок, чтобы дать нам возможность выбора умений, и на самом деле в этой версии программного обеспечения нет вообще никаких выстрелов, даже мигающих полос, к которым нужно стремиться.

    Мяч бросается либо на верхние полосы переворота C-T-U, либо, если удар слабее, мяч не выдерживает и катится с правой орбиты вниз к правому плавнику.

    Нет причин выбирать последний вариант, поэтому мы направляем мяч вверх по правильной орбите до опрокидывания C-T-U, а затем в поп-бамперы.

    Когда мяч движется по орбитальной дорожке, он запускает переключатель опрокидывания, который закрывает ворота, чтобы мяч полностью не вращался вокруг дорожки, а также приносит наши первые очки.

    Вы могли заметить, что шрифт, используемый для текущего счета игрока, не тот, который обычно используется в играх Стерна.Вместо этого это вид семисегментного дисплея, который используется в логотипе 24 и всякий раз, когда в программе отображается текущее время. Этот стиль шрифта используется только для партитуры. Каждый раз, когда набираются какие-либо значимые баллы, эти значения отображаются более традиционным полужирным шрифтом без засечек, как мы увидим позже.

    Дорожки C-T-U набирают по 12 500 очков каждая и отключаются в начале каждого мяча.


    Дорожки C-T-U

    При прохождении по одной из дорожек загорается соответствующая вставка, а завершение их всех добавляет 1x к конечному множителю бонуса мяча, а также дает 100К.

    Есть еще один способ увеличить бонусный множитель — это случайная награда, которую дает сотовый телефон, когда он горит.

    Но вернемся к опрокидыванию C-T-U, и как только мяч, прошедший через них, катится к поп-бамперам.

    Каждый раз, когда мяч попадает в бампер, он получает текущее значение бампера и отсчитывает количество ударов, необходимых для запуска первой из четырех основных функций — снайпера.


    Сетка прогресса снайпера


    Снайпер

    Бамперы начинаются с 3К за попадание, а обратный отсчет начинается с 60 для первого снайперского мультишара, увеличиваясь на 20 для каждого последующего.

    В зависимости от живости поп-бамперов вы можете выполнить все 60 ударов за одно посещение, или вам может потребоваться отбросить мяч обратно в попы за два или более захода.Каждое попадание в бампер обозначается мини-взрывом, случайно размещенным над счетом со значением очков в центре.

    Когда вы ведете обратный отсчет попаданий, два управляемых ворот над дорожками C-T-U остаются закрытыми, останавливая любой мяч, который выстреливает по орбите, и направляя его обратно в бамперы, чтобы помочь вам завершить обратный отсчет. Без прямого попадания в бамперы было бы очень сложно получить необходимое количество попаданий без помощи контролируемых ворот.

    Выполняется ли это за одно посещение или несколько, в конце концов обратный отсчет достигает нуля, и наращивание снайперского мультиболла переходит к следующему этапу — спешке.

    Загорается вставка FIRE FIGHT в снайперской сетке.

    Девиз игры «24» — «каждая секунда на счету», и это отражено в правилах в первой из двух поспешных действий.

    Снайперская поспешность дает вам начальное значение в 500 000 очков, которое начинает довольно быстро отсчитываться в обратном порядке. Снайпер обнаружен в его логове, и он стреляет очередями из пулемета, после чего начинается перестрелка, и спешка продолжается.


    Снайпер стреляет в вас

    У вас есть два способа набрать отображаемые очки до того, как они достигнут минимального значения 250 КБ, и истечет время ожидания.

    Первый, хотя и не афишируется, стрелять по правой рампе.Это собирает очки спешки, а также добавляет 250К к стоимости. Если он горит, он также заблокирует мяч для мульти-мяча чемодана и подаст новый мяч, и в этом случае обратный отсчет будет приостановлен до срабатывания первого переключения игрового поля (за исключением полосы стрелка и правой орбиты).

    Второй способ — выстрелить в снайперскую цель в конце снайперской полосы. В конце концов вам нужно будет это сделать, так что действительно вопрос в том, предпочитаете ли вы набирать очки с правильного пандуса и сначала повышать значение, или просто идти прямо к снайперской цели как можно быстрее.

    Не оставляйте это слишком долго, так как очки уменьшаются довольно быстро, и если вы не будете осторожны, все закончится только с 100K, чтобы утешить вас.

    Если вы этого не допустите, попадание в снайперскую цель собирает очки спешки и запускает снайперский мультибол. Как мы вскоре увидим, чем больше значение поспешности, тем больше очков вы сможете набрать позже.

    Загорается вставка HURRY UP в снайперской сетке.

    Подсвечивает вставку MULTIBALL в снайперской сетке.


    Снайперский мультибол

    Снайперский мультибол — это режим с двумя мячами, в котором ваша первая задача — повысить снайперскую ценность, сделав еще 15 ударов по бамперу.

    Его начальное значение — 500 КБ плюс удвоенный результат торопливости, максимум до 1.5 миллионов. Каждый удар поп-бампера мгновенно дает 25000 очков и увеличивает снайперскую ценность на 25000.

    Во время периода наращивания все основные ставки для обычных джекпотов. Они набирают фиксированные 100K очков плюс все остальное, для чего может быть произведен выстрел, а также добавляют 100K к значению снайпера.

    Загорается вставка ДЖЕКПОТА в снайперской сетке.

    После того, как 15 попаданий отбойного бампера были нанесены без истощения ни одного шара, можно получить снайперское значение для снайперской цели.

    Выстрелите в снайперскую цель, и вы получите снайперскую ценность. Как и прежде, другие крупные удары по-прежнему приносят регулярные джекпоты и повышают ценность снайпера.

    Когда получено первое значение снайпера, пора переходить к следующему. Итак, мы вернулись к всплывающим бамперам с тем же базовым значением, что и раньше — 500K плюс удвоенное значение спешки. Однако на этот раз вам нужно 20 ударов хлопкового бампера, чтобы осветить цель снайпера, и ценность каждого попадания выросла до 30К, что означает 20 x 30К, добавленных к вашему базовому значению, максимум 2.1 миллион баллов.

    Еще раз стреляйте в снайперскую цель и собирайте свои снайперские очки.

    После получения второго значения снайпера это еще один визит к всплывающим бамперам, и на этот раз количество попаданий возрастает до 25, а значение очков увеличивается до 35 тыс. За попадание, что в сумме составляет 2,375 млн.

    Но вы можете значительно повысить эту ценность, собирая регулярные джекпоты на лупах и свою первоначальную поспешную ставку у снайпера.Оба они не только сразу набирают 100K или выигрывают в спешке, но и увеличивают на ту же сумму снайперский джекпот.

    Соберите несколько таких, и вскоре третий снайпер поднимется до вполне разумной стоимости.

    При стрельбе по снайперской цели начисляется третье снайперское значение, которое является ключом к разблокированию суперджекпота снайпера.

    Снайперский суперджекпот — это сумма трех собранных до сих пор снайперских ценностей, что делает собранную вами первоначальную поспешную сумму еще более важной, чем она уже была.

    Левый пандус — это тот, на котором вставлен суперджекпот, и теперь он горит, чтобы забрать суперджекпот снайпера.

    Загорается вставка SUPER JACKPOT в снайперской сетке.

    Если вы думали, что сбор суперджекпота — это конец снайперского мультиболла, вас ждет сюрприз, поскольку теперь он переходит к следующему этапу — победным кругам.Левая и правая орбитальные выстрелы подсвечиваются для победных кругов вместе со снайперской мишенью.

    Вам нужно собрать шесть победных кругов, чтобы составить S-N-I-P-E-R и завершить этот этап. Каждая буква сразу получает 250К.

    Завершив все шесть букв, готов финальный этап снайперского мультиболла. Снайперский выстрел теперь горит для снайперского джекпота, который на 3 миллиона очков больше, чем суперджекпот.

    Стреляйте в снайперскую цель, и вы получаете снайперский джекпот. Скорее всего, анимация, используемая для снайперского джекпота, на самом деле является анимацией суперджекпота, с быстрой сменой названия с «супер» на «снайпер» в конце последовательности, когда никто не смотрит.

    Загорается SNIPER JACKPOT, последняя вставка в снайперскую сетку.

    Итак, есть семь этапов снайперского мультиболла — собирайте спешку, снайперское значение 1, снайперское значение 2, снайперское значение 3, суперджекпот, победные круги и снайперский джекпот.

    После выполнения всех этих задач он снова возвращается к созданию вашего первого снайперского значения, которое начинается с 1,5 миллиона, и вам нужно 15 ударов по бамперу по 25 тысяч за раз. Джекпоты на освещенных кадрах увеличиваются со 100K до 125K и, как и раньше, увеличивают вашу снайперскую ценность.

    Все это продолжается до тех пор, пока вы не наберете один балл или меньше.

    Sniper Multiball — это один из трех режимов мультишара в 24. Это первый режим, с которым вы познакомитесь, так как все запущенные шары направляются в поп-бамперы, которые превращаются в снайперский мультибол. Однако это не самый прибыльный режим игры с несколькими шарами. Эта честь должна достаться ядерной бомбе.


    Чемодан Nuke

    Хорошо, это на самом деле больше похоже на портфель, чем на чемодан, но на этот раз с нами.


    Чемодан (да, одним словом) ядерная сетка прогресса

    По умолчанию, чемодан-мультибол запускается легко.Хотя правая аппарель запитывает замки чемодана, именно левая аппарель запускает последовательность блокировки чемодана.


    Снимок левой рампы

    В начале игры загорается вкладыш чемодана левой рампы. При стрельбе по нему загорается соответствующая вставка на правом пандусе, и чемодан открывается для приема мячей.


    Снимок правой аппарели

    Правый пандус питает чемодан, который блокирует шары всякий раз, когда горит зеленая вставка и чемодан открыт.


    Шариковые замки для чемоданов

    Блокировки обычно являются физическими, если предыдущий игрок не заблокировал шары или игра не была перезапущена до того, как все заблокированные шары могли быть возвращены в лоток.

    Чемодан-мультибол требует, чтобы три шара были подброшены по правой рампе и заперты в чемодане для создания ядерной бомбы.

    Когда вы впервые играете в чемодан-мультибол, левая рампа освещает все три шаровых замка. Для второго мультишара чемодана вам нужно стрелять по левой рампе перед каждой блокировкой каждого шара, а для последующих мультишаров вам нужно стрелять по левой рампе дважды или более, чтобы зажечь каждый замок.

    Первый запертый шар представляет плутоний, первый компонент бомбы.

    Загорается вставка LOCK 1 в ядерной сетке чемодана.

    Второй шар в чемодане добавляет спусковой механизм.

    Загорается вставка LOCK 2 в ядерную сетку чемодана.

    В то время как третий и последний шар добавляет таймер, чтобы завершить бомбу и запустить мультибол чемодан.

    Все три мяча высвобождаются из чемодана, который затем закрывается. Если некоторые из заблокированных шаров были украдены другим игроком, любые требуемые дополнительные шары запускаются автоматически с линии стрелка.

    Загорается вставка MULTIBALL в решетке чемодана.

    Подобно снайперскому мультиболу, чемодан представляет собой многослойное сооружение, которое требует выполнения ряда задач, и многие идеи работают так же, как и в снайперском мультиболе.

    Первая задача — увеличить сумму суперджекпота для вашего чемодана.

    Вы делаете это, снимая шесть основных кадров, которые мигают для получения джекпота. Величина джекпота относительно невелика, начиная с 100К впервые и заканчивая чемодан-мультиболл, увеличиваясь на 25К каждый последующий раз.

    Когда джекпот разыгран, выстрел продолжает мигать для последующих джекпотов и не гаснет.

    Загорается вставка ДЖЕКПОТА в решетке ядерного чемодана.

    Хотя количество очков отображается как 100 000, похоже, что 125 000 фактически добавляются к вашему счету для обычных джекпотов, как вы можете видеть выше, а указанные 100 000 прибавляются к сумме суперджекпота.

    Выстрелите в левую рампу, и, помимо выигрыша еще одного джекпота, чемодан открывается на правой рампе, чтобы повторно заблокировать шары.

    Все основные удары продолжают приносить джекпоты и увеличивать размер суперджекпота, пока в игре находятся два или более шаров. Когда вы будете готовы, выстрелите первым мячом в чемодан, чтобы собрать еще один джекпот (который на этот раз действительно составляет 100 тысяч) и заблокировать мяч.

    Как и раньше, оставшийся шар или шары можно использовать для увеличения суммы супержекпота перед тем, как выстрелить в чемодан, чтобы заблокировать второй шар и собрать двойной джекпот в размере 200К, который также добавляется к сумме суперсекрета.

    Если вы потеряли один из трех мячей, забравшись так далеко, блокировка второго шара зажжет суперджекпот на левой рампе. Но если у вас все еще есть все три шара в игре, вы можете продолжать собирать джекпоты с помощью третьего шара, пока не будете готовы запереть его в чемодане. Это дает тройной джекпот в размере 300К, добавляет 300К к суперджекпоту и высвечивает суперджекпот для сбора на левой рампе.

    Так что стреляйте в левую рампу и забирайте этот суперджекпот.Кроме того, вы добавляете еще один мяч, чтобы помочь вам продолжать работу с чемоданом.

    Загорается вставка SUPER JACKPOT в решетке чемодана.

    Если вам нравится вкус суперджекпота, вам будет приятно узнать, что вы можете собрать еще два из них подряд на левой рампе.

    Три суперджекпота кажутся неплохим выигрышем, но, как и в случае со снайперским мультиболлом, нам еще далеко до конца, потому что пришло время отпраздновать ваш успех несколькими победными кругами.

    Красные вставки мигают на основных кадрах, чтобы вы могли набрать 250 000 победных кругов. Вам нужно собрать шесть победных кругов, чтобы пройти этот этап и перейти к финалу чемоданчика-мультибола. Каждый победный круг, как и все джекпоты, сопровождается ядерным взрывом и грибовидным облаком.

    Соберите все шесть победных кругов, и джекпот засветится.Стреляйте в чемодан, чтобы получить большой выигрыш.

    Точно, как рассчитывается нюк-джекпот, не совсем понятно, но одно из возможных объяснений состоит в том, что вы начинаете с 50 миллионов, добавляете 125K для всех обычных собранных джекпотов, добавляете три значения суперджекпота и, наконец, добавляете шесть победных кругов по 250K, чтобы получить свой общий джекпот ядерной бомбы.

    Это зажигает NUKE JACKPOT, последнюю вставку в решетке чемодана для ядерной бомбы.

    Сообщалось о гораздо меньших ядерных джекпотах, поэтому вполне возможно, что базовые 50 миллионов могут быть уменьшены вдвое, если вы заблокируете только два шара, а не все три, чтобы зажечь свои суперджекпоты.

    Ясно то, что ядерный джекпот затмевает почти все остальные награды из 24, что делает его лучшим в турнирах.

    После сбора ядерного джекпота вы возвращаетесь в начало мультишара с чемоданом, где значение суперджекпота сбрасывается, и вы собираете джекпоты перед тем, как запереть шары обратно в чемодан, чтобы зажечь суперджекпот на левой рампе.

    Все значения немного увеличиваются во втором раунде мультишара с чемоданом. Суперджекпот увеличивается с 50 до 550 тысяч, джекпоты составляют 125 тысяч, а на самом деле набирают 125 тысяч, а также добавляются 125 тысяч к сумме суперджекпота, а победные круги увеличиваются до 275 тысяч каждый. Базовая стоимость джекпота Nuke также увеличилась с 50 до 60 миллионов пунктов.

    Итак, чемодан-мультибол, как и снайперский мультибол — это режим с несколькими уровнями, через которые вам нужно продвигаться, чтобы достичь конечной цели.Он обменивает элемент спешки снайпера на возможность наращивать значения супер- и нук-джекпота до тех пор, пока вам удобно, прежде чем зафиксировать эти значения и попытаться получить более крупный приз.


    Третья главная особенность в 24 — это убежище, и, как и у снайпера, все зависит от времени.

    Безопасный дом


    Сетка прогресса убежища

    Как и следовало ожидать, все действия происходят вокруг убежища, в частности, вокруг блюдца и мишеней для падения / подъема на его базе.


    Убежище

    Убежище было захвачено террористами, и ваша задача — эвакуировать хороших парней, уничтожая злодеев.

    Чтобы добраться до безопасного дома, вам нужно уничтожить определенное количество террористов, а это означает сбивать падающие цели перед домом. Каждый раз, когда цель падает, количество террористов уменьшается на единицу, и вы набираете 125K очков. Как только цель сбита с ног, она сразу же всплывает.

    Изначально нужно отправить только четырех террористов, но это число увеличивается на 4 каждый раз, когда вы играете в убежище. В этом примере поражена левая цель для падения, и соответствующий злодей берет ее в грудь.

    Продолжайте стрелять по падающим мишеням, и вскоре вы уничтожите всех четырех террористов, чтобы осветить убежище.

    Это освещает вставку ТЕРРОРИСТОВ в сетку убежища.

    Когда безопасный дом горит, вам нужно выстрелить из блюдца под зданием. Это взрывает убежище, но не раньше, чем заложники выбегают наружу, что очень похоже на одну из сексуальных вечеринок Стьюи.

    Загорается вставка DESTROY SAFEHOUSE в сетке убежища.

    Взрыв запускает вторую спешку в игре, где вам нужно вернуть мяч в дымящиеся остатки блюдца убежища, прежде чем истечет время.

    Вы получаете 500 000 баллов, но это не та сумма, которую нужно торопить. Это отображается через несколько секунд и начинается с 400000 для первой поспешности, обратный отсчет до 150 000 до истечения времени ожидания и завершения функции.

    Конечно, вы не хотите, чтобы время ожидания истекло, поэтому, как и в случае со снайпером, вы можете либо собрать значение спешки и сразу же перейти в мультибол, стреляя в блюдце убежища, либо стрелять в падающие мишени, чтобы собрать ток ценить.

    Сбор спешки из капель также сбрасывает ее, чтобы снова начать обратный отсчет, но теперь это значение выше, чем исходное 400K. В первый раз он перескакивает до 650 КБ, а во второй раз (и после) до 750 КБ.

    Совместите эту поспешность с чемоданами и / или снайперскими мультиболами, и эти 750 тысяч наград будут доставлены быстро и полно.

    Когда вы стреляете в блюдце безопасного дома, вы увеличиваете счет обратного отсчета на дополнительные 250К (максимум 750К) и собираете его.Это запускает мультибол безопасного дома, который на некоторых дисплеях также называют террористическим мультишолом.

    Загорается вставка MULTIBALL в сетке безопасного дома.

    Safe house multiball затем переименовывается в террористический мультибол, и он требует, чтобы вы стреляли в падающие цели (включая две передние падающие цели), чтобы убить необходимое количество террористов.

    Есть шесть террористов, которых нужно очистить в первый раз (восемь — второй, десять — третий и т. Д.), И каждый получает очки за поспешность и добавляет те же очки к сумме суперджекпота. Также можно увеличить суперджекпот, снимая левую и правую орбиты, которые принесут джекпоты 125K и добавят 125K к суперджекпоту.

    Это освещает вставку ДЖЕКПОТА в сетке убежища.

    Достаточно скоро террористы падут, и количество оставшихся уменьшится.

    После того, как все шесть террористов убиты, убежище теперь освещено, и сумма суперджекпота зафиксирована. Хотя это можно было бы улучшить с помощью выстрелов орбитального джекпота, получение хорошего начального счета за спешку действительно помогает убедиться, что суперджекпот стоит приличное количество баллов.

    Получение мяча в убежище дает ценность убежища в 375000 х количество убитых террористов (шесть в первом раунде, восемь во втором, десять в третьем и т. Д., Что равно 2.25M, 3,00M, 3,75M и т. Д.). В наших примерах ниже мы увидим подсчет очков во второй раз с помощью мультиболла.

    .

    На этом этапе мультибол начинает казаться более чем немного знакомым, поскольку теперь левая рампа освещена, чтобы забрать сумму суперджекпота, которую мы накопили в начале террористического мультишара.

    Это освещает вставку СУПЕР ДЖЕКПОТ в сетке убежища.

    Если это возможно, игра также добавит еще один мяч в мультиплеерный рукопашный бой, когда вы соберете суперджекпот.

    Прежде чем мы перейдем к следующему этапу, вы можете собрать только один суперджекпот в террористическом мультиболе.

    Если вы внимательно следили, то знаете, что будет после суперджекпота. Да, есть бонусный множитель, если вы сказали, что это победные круги нашего старого друга, потому что вы правы. Шесть из них впервые достигли 300К благодаря террористическому мультиболу, каждый раз увеличиваясь на 25К.Их собирают, стреляя красными мигающими стрелками на основных кадрах.

    Всегда есть шесть победных кругов, так что соберите их все, и вы готовы к грандиозному финалу террористического мультиболла, джекпоту убежища.

    Стреляйте в безопасный дом, и оно все ваше.

    Это освещает последнюю вставку БЕЗОПАСНОГО ДОМА ДЖЕКПОТА в сетке.

    Это, по-видимому, составлено из базового значения 500К плюс все очки, полученные за убийство террористов, плюс очки за шесть победных кругов. Поскольку количество террористов, их ценность и ценность победных кругов увеличивается каждый раз, когда вы играете в террористический мультибол в одной и той же игре, джекпот убежища также будет расти каждый раз.

    После получения джекпота в безопасном доме, он возвращается к уничтожению террористов, на этот раз число увеличено на два, а суперджекпот сброшен до нуля.


    На этом мы завершаем рассмотрение трех функций мультишара в 24, но есть еще одна важная часть игры, которая завершает набор из четырех сеток прогресса в центре игрового поля — 24 сцены.


    24 сцены

    Интеграция игры с сериалом до этого момента была довольно слабой, но с этого момента поклонники сериала начнут видеть знакомые сюжетные линии и персонажей.


    Сетка прогресса 24 сцен

    В начале каждого нового сезона 24 телеканалов, когда у них нет «ранее на 24», они используют фразу «события происходят в реальном времени», и это идея, скрытая за кулисами 24.

    Есть четыре набора из шести сцен, каждый набор изображает часть сюжета одного из предыдущих сезонов -1, 2, 4 или 5. Каждая сцена состоит из нескольких кадров. Количество снимков увеличивается по мере развития сцены.

    Хорошо, давайте подведем итоги. Есть четыре набора сцен, шесть сцен в наборе и несколько кадров в сцене.

    Ваша задача — проиграть каждый из выстрелов, пока сцена не будет завершена, и вы делаете это с помощью этих 24 белых вставок стрелок.


    24 пластины

    Большинство основных выстрелов и мишеней / подставок для безопасных домов имеют эти 24 вставки, и когда они горят, они вызывают воспроизведение на дисплее снимка из текущей сцены.

    Мы уже видели один из этих снимков в самом начале этого обзора, где у нас были бомбардировщик автобуса метро или крушение поезда в качестве введения в игру. Ну это сцена 1, кадр 1.


    Один из вступительных кадров

    На протяжении игры будут гореть 24 различных вставки, чтобы перейти к следующему кадру или закончить текущую сцену.


    Следующий снимок — автобус выезжает на движение

    Начнем с того, что это в основном левая рампа, но любая из 24 вставок может быть освещена для продвижения кадра, хотя для завершения сцены используется только левая рампа.Кроме того, выполнение целей C-H-L-O-E перейдет к следующему снимку сцены, если вы еще не на последнем.


    Следующий выстрел — движение становится тяжелее

    Причина, по которой левая рампа — единственное место для завершения сцены, заключается в том, что в конце каждой сцены есть короткая анимация закрытия и общее количество очков, и чтобы вы могли это наблюдать, мяч захвачен верхней стойкой на левый съезд.


    Мяч удерживается здесь для анимации конца сцены


    Последний снимок сцены взрыва автобуса


    Очки за финальный выстрел


    Количество завершенных сцен — завершите набор из шести, чтобы зажечь дополнительный шар


    Ваши общие баллы за сцену — одна из немногих полнокадровых графиков

    Освещает первую вставку сцены в сетке из 24 сцен.

    Кадры и сцены продолжают продвигаться через большинство этапов различных мультишаров, хотя бывают моменты, когда происходит слишком много всего, и сцены, кажется, останавливаются, пока все не утихнет.

    Здесь стоит отметить, что все анимации во всех сценах нарисованы от руки, и в игре нет оцифрованного видео. Было ли это проблемой стоимости или, возможно, клипы не подходили, игра действительно выигрывает, и в результате получается набор хороших чистых анимаций, фактически предназначенных для хранения текста, который они несут.

    Вернемся к 24 сценам, и цель состоит в том, чтобы завершить шесть сцен и заполнить сетку прогресса. Это относительно простая задача, так как орбиты, пандусы и цели падения, которые вам нужны для проработки 24 сцен, вероятно, те же самые, которые вам нужны для джекпотов, суперджекпотов и победного круга, поэтому они будут выполнены в любом случае.

    В доступных точках нет ничего особенного, начиная со 100K на снимок, увеличиваясь до 125K по мере прохождения сцены и заканчивая финальной сценой с двойными точками.В более поздних сценах больше кадров и немного больше очков, но ничего значительного.

    Есть немного юмора в одной из сцен под названием «Черт возьми!», Где в каждом кадре воспроизводится несколько разных цитат Джека, говорящего «Черт возьми!». В остальном сцена развивается как обычно, так что это так же весело, как D’oh! Безумие, например.

    Возможно, вам придется немного поработать, чтобы получить все шесть сцен, чтобы вы могли завершить сетку и зажечь дополнительный шар, но это просто вопрос выполнения довольно простых выстрелов без давления, и если вы собираетесь стрелять на снайпера, чемодан и джекпоты безопасного дома по пути, сцены будут наименьшей из ваших забот.


    Режим мастера

    Это часть обзора, в которой мы рассказываем вам, что происходит, когда вы заполняете все четыре сетки прогресса.

    Что ж, если вы обычно перепрыгиваете через этот участок, и когда вы попадаете туда, это становится неожиданностью, не волнуйтесь. В этой версии кода нет режима мастера, который нужно описывать. Вставки, указывающие на левую рампу, начинают стробировать, но съемка ничего не дает. Здесь пока нет режимов «Сохранить президента» или «Мастер-агент».


    Скоро в продаже!

    Итак, это что-то для следующей версии программного обеспечения.


    Множители ударов Mole X

    Недавняя особенность большинства игр Стерна — это возможность умножать определенные кадры игрового поля, чтобы повысить ценность функций, которые их используют. Человек-паук сделал это, Бэтмен усовершенствовал процесс, позволив вам выбрать, когда и какие кадры умножать.

    24 делает то же самое, но немного другим способом.Он делает это через стоячие мишени M-O-L-E между двумя пандусами.


    Стендапы M-O-L-E

    Выстрел в любую желтую стойкую мишень добавляет букву M-O-L-E на желтых вставках впереди. Нет анимации DMD, чтобы показать ваш прогресс, поэтому когда они будут завершены, это может немного удивить.

    Когда на игровом поле написано M-O-L-E, начинается третья и последняя спешка в игре.

    Значение моля начинается с 1 000 000 и очень быстро отсчитывается до 100 000.За это время вам нужно выстрелить в левую рампу, чтобы собрать значение крота и добавить множитель к выстрелу. Обычные выстрелы, которые получают множители, — это либо орбиты, либо снайпер, хотя несколько других выстрелов также могут быть умножены.

    Когда выстрел умножается, соответствующая кротовая вставка загорается, чтобы вы знали. Не во всех основных кадрах есть вставки множителя моль x — например, у левого и правого пандусов — так что подсчет очков не становится слишком несбалансированным из-за их использования.


    Вставка множителя Mole X в снайперской дорожке

    Как и ожидалось, это удваивает очки, набранные за эти броски. Это отображается как более высокий балл на большом дисплее, но также разбивается на левом мини-дисплее.

    Вы можете собрать несколько множителей кротов, и они будут либо умножать новый выстрел, либо увеличивать значение множителя для существующего выстрела.

    Самое лучшее в множителях кротов — это то, что однажды заработанные они переносятся между шарами и на протяжении всей игры.Хуже всего то, что у вас нет контроля над тем, какие выстрелы будут умножаться и интересны, поскольку орбиты редко приносят много очков.

    Лучшим множителем кротов, из известных до сих пор, может показаться снайперский выстрел, так как он умножит снайперский джекпот. Если когда-либо будет указан множитель крота для безопасного дома (его не было ни в одной игре, в которую мы играли), то это будет равно полезно. Учитывая потенциальный размер джекпота чемодана, исключение множителя из правого замка пандуса / чемодана выглядит неплохим ходом.

    Стендапы M-O-L-E — один из трех целевых банков в игре, так что давайте посмотрим, что делают другие.


    Цели C-H-L-O-E

    Пять мишеней на левой стороне игрового поля пишут имя Хлои на вставках впереди.


    Цели C-H-L-O-E

    По умолчанию, хотя для каждой буквы есть одна цель, при попадании в любую из пяти целей добавляется следующая буква в последовательности C-H-L-O-E и набирается 5K очков.

    Завершение последовательности набирает 100K очков и продвигает текущие 24 сцены вперед. Однако, если вы выполнили все снимки в сцене, кроме последнего, мишени C-H-L-O-E не завершат сцену за вас. Для этого вам все равно нужно выстрелить в левую рампу.

    В настоящее время целевой банк несколько недоиспользуется и не имеет связанной анимации с точечной матрицей. Надеюсь, его лучше использовать в более поздних версиях программного обеспечения.


    Мишени прицела

    Если цели C-H-L-O-E играют лишь небольшую роль в игре, цели с перекрестием на другой стороне игрового поля являются дополнительными фоновыми объектами.


    Прицел

    Как и в случае с их аналогами, попадание в любую из целей прицела оценивается в 25K и загорается следующая вставка в последовательности сверху вниз. Когда все три горят, они набирают 125К и увеличивают ценность поп-бамперов на 1К.

    Пусковые бамперы стоят 3К за удар в начале, а максимальное значение поп-бампера составляет 10К.Выполнение целей прицела после того, как вы достигнете этого предела, просто наберет 125000 баллов, хотя на дисплее все еще отображается, что значение всплывающих окон выросло.


    Сотовый телефон

    У двух внутренних и двух внешних линий есть переключатели опрокидывания, которые светятся буквами для завершения C-E-L-L. Как обычно, освещенные полосы можно менять с помощью кнопок флиппера.


    Внутренние и внешние каналы

    Завершение всех четырех букв включает цель сотового телефона, которая хитроумно расположена прямо над левой полосой.


    Целевой сотовый телефон

    Если вы не возьмете зажженный сотовый телефон, вы также получите звуковое предупреждение о том, что он горит в виде классической мелодии звонка CTU, загруженной на множество реальных сотовых телефонов. Иногда за этим Хлоя говорит: «Эй, а кто-нибудь может это понять?».

    Кроме того, в первой части этого обзора мы упоминали, что горизонтальное переворачивание изображений обычно является плохой идеей при применении к лицам. Что ж, то же самое верно и для сотовых телефонов, когда числа идут задом наперед.


    Целевой сотовый телефон дает (полу) случайные награды. Диапазон выдаваемых бонусов в этой версии программного обеспечения казался довольно ограниченным, состоящим только из этих пяти: 1 миллион очков, увеличение значения всплывающего бампера на 1 тысячу, увеличение бонусного множителя в 1 раз, включение дополнительного шара в снайпера и специальное освещение в безопасный дом.

    Получение награды за мобильный телефон заставляет Хлою ответить на звонок и произнести одну из этих цитат: «Это Хлоя», «Это Хлоя О’Брайан», «Хлоя О’Брайан» или просто «О’Брайан».

    Зажженная мишень для сотового телефона удерживается между шарами, но вы не можете складывать несколько наград за сотовый телефон, поэтому зажигать ее, когда она уже зажжена, — пустая трата.

    Расположение мишени для сотового телефона делает ее относительно опасным выстрелом, и только возможность поджечь дополнительный мяч или особый предмет заставляет задуматься об этом.


    Конфискация пистолетов

    Вставки с красными стрелками, используемые для выигрыша джекпотов и победных кругов во время мультибола, также имеют более приземленное применение во время обычного игрового процесса.


    Красный пистолет стрелки

    Одна из красных стрелок всегда горит, и стрельба по ней конфискует оружие у злодеев.

    Число увеличивается по всему шару, но сбрасывается в начале каждого нового шара или дополнительного шара. Стоимость конфискованного оружия начинается с 75 000 единиц и увеличивается на 12 500 за каждое конфискованное оружие до максимальной стоимости в 250 000 единиц.

    Хотя на дисплее это не отображается, любое оружие, конфискованное на выстрелах с моль-множителем, также умножается, независимо от ограничения в 250К.

    Конфискованное оружие имеет очень низкий приоритет, когда речь идет о матричном дисплее, что означает, что они почти всегда перекрываются более важными анимациями, показывающими другие оценки, полученные в то же время.

    , особенно во время игры в мультибол, оружие может быть конфисковано довольно быстро, и часто становится неожиданностью узнать, сколько вы конфисковали в конце шара.

    Конфискация оружия на данный момент сводится исключительно к начислению очков, и здесь нет безумия с оружием или целевого уровня, который можно было бы достичь, чтобы активировать другую функцию.


    Escape Lane

    Чуть выше правого переулка находится способ избежать верной смерти от истощения в виде переулка для побега.


    Укрытие

    В настоящее время аварийная полоса является еще одной из тех функций, которые будут полностью реализованы в более поздних версиях программного обеспечения. Любой мяч, перекатывающийся здесь на дорожку для стрелка, автоматически возвращается обратно на верхнюю дорожку для опрокидывания. Были сообщения о шарах, удерживаемых здесь во время мультишара, но мы сами этого не видели, и, хотя у него есть собственная вставка, он всегда горит, и нет ничего, чтобы включить его для какой-либо дополнительной функции.


    Дополнительный шар

    Есть два способа зажечь лишний шар. Первый — выполнить шесть 24 сцен.

    Возможно, это число может увеличиться, если будет собрано чрезмерное количество дополнительных мячей, чтобы соответствовать проценту присужденных дополнительных мячей, установленному в меню. Это немного непослушно, поскольку в нем говорится, что дополнительный мяч присуждается после шести сцен, где на самом деле это означает, что дополнительный мяч зажигается, а не присуждается.

    Другой способ — награда за сотовый телефон, как показано выше.

    Анимация для дополнительного мяча хорошо сделана и показывает, как цифровые символы падают вниз, образуя слово «дополнительный мяч».


    Еще один важный момент, пока мы ведем подсчет очков — рогатки набирают 3170 очков. Просто подумал, что ты хочешь знать.


    Специальный

    Специальное предложение — обычная особенность всех игр Стерна, и в 24 он освещается наградой за мобильный телефон, как мы видели ранее и собирали на блюдце в конспиративной квартире.


    Особняк на конспиративной квартире

    На дисплее видна ручная граната, брошенная в кадр. Это может быть лишь вопросом времени, когда он сработает.

    Это непростой выстрел в лучшие времена, но со специальной подсветкой стреляйте в убежище и выиграйте бесплатную игру.Кто-то (это не похоже на Джека) ныряет в укрытие, поскольку взрыв гранаты убивает еще одного злодея.

    Бонус на конец шара

    Поскольку ночь следует за днем, мяч в конечном итоге должен истощиться, и пришло время для бонуса на конец шара.

    Первый элемент бонуса — это фиксированная сумма, основанная на количестве шаров. Он рассчитывается как 125000 умноженных на число мячей, включая любые дополнительные шары, что кажется вполне стандартным для последних игр Стерна.

    Вторая часть бонуса учитывает, сколько террористов вы убили при построении убежища / террористического мультишара. Он накапливается на протяжении всей игры, поэтому с каждым мячом он будет только увеличиваться.

    Это просто 2500 очков за каждого убитого террориста.

    Третий элемент — количество конфискованного оружия. Как мы уже говорили выше, часто бывает удивительно, сколько пушек было собрано, и именно здесь вы видите итоги.

    Опять же, это несложный расчет. Каждое оружие приносит 5000 очков.

    Наконец, мы включаем бонусный множитель — тот, который берется из дорожек C-T-U и из награды за мобильный телефон. Число под множителем — это предварительно умноженный бонус.

    Умноженный итог показан в следующем кадре.

    Как и в некоторых других недавних играх Стерна, в которых используется система подсчета очков с разделенным экраном, если вы в конечном итоге наберете высокий балл, вы не узнаете свой счет, пока не введете свои инициалы, что раздражает в обычной игре и приводит в ярость во время турнира .


    Соответствие

    Последовательность совпадений в конце игры — это копия последовательности из 24 заголовков, показанных в начале шоу, но вместо преобразования в числа «24» она отображает номера совпадений.

    Звук, который сопровождает анимацию, похож на звук, используемый в сериале, но достаточно отличается, чтобы быть заметным.Возможно, оригинал был слишком длинным для использования в последовательности совпадений.

    По мере того, как игра подходит к концу, так же и наш взгляд на правила игры, и пришло время изучить другие аспекты игры, начиная с того, что мы часто показывали в разделе выше — эффектов отображения точечной матрицы.


    ЭФФЕКТЫ ДИСПЛЕЯ

    Ранее мы отметили, как 24 отказывается от использования дискретных видеоклипов в пользу пользовательской анимации, и как это приносит пользу игре.

    В телешоу не так много очевидных роликов, и большая часть того, что доступно, происходит в полумраке, в то время как правила требуют показа большого количества текста без постоянной остановки мяча для этого. Так что в данном случае лучше всего подойдет анимация.

    В 24-м районе много взрывов, от бомбардировщика в метро в начале пути до разрушения конспиративного дома и до многочисленных ядерных бомб во время ядерной бомбы в чемодане.

    Эти огненные шары и клубы дыма являются хорошей демонстрацией множества оттенков, которые теперь возможны с помощью системы Stern SAM, даже позволяя слабой струйке дыма подниматься над остатками убежища.

    Анимации универсальны и эффективны, а ядерный джекпот оказывает влияние, необходимое для такого большого счета, и хорошей интеграции темы во всем.

    Использование шрифта в стиле 24 для партитур кажется хорошей идеей, но, к сожалению, у него нет той ясности или воздействия, чтобы использовать его на более сложном фоне, как это делает стандартный полужирный шрифт, поэтому вскоре от него полностью отказались. другие дисплеи.

    Добавление множителя в окно мини-счета приветствуется, хотя в некоторых случаях линия становится слишком длинной и выходит за левую часть дисплея. Мы по-прежнему хотели бы, чтобы к наградам добавлялся знак «+», чтобы отличать их от оценок.


    ЗВУКИ И МУЗЫКА

    В пинболе есть только два настоящих персонажа из шоу — Джек и Хлоя — и, поскольку Кифер Сазерленд не произносит никакой специальной речи для игры, Мэри Линн Райскуб в роли Хлои направляет нас.

    Большая часть набора правил до некоторой степени не требует пояснений и не имеет слышимого описания. Часто помощь приходит от дисплея, а не от звука, если не считать случайных «стрелять в убежище» или «стрелять в снайпера».

    Хлоя объявляет все джекпоты и суперджекпоты примерно с таким энтузиазмом, на который способен ее персонаж, что, если вы видели сериал, не так уж и много.

    Больше взаимодействия и поощрения могло бы помочь, хотя чрезмерное использование речевых вызовов могло бы вызвать раздражение, если бы не было большого количества способов сказать одно и то же, и у Хлои тоже не самый мелодичный голос в мире. Один довольно странный голосовой звонок от Хлои во время мультиболла с чемоданами, когда она кричит «КАБУМ!» довольно радостно, поскольку ядерное устройство, которое они пытались сдержать, наконец взрывается.

    Появление Джека в игре в основном ограничено 24 сценами. Поскольку каждый из них основан на событиях из сериала, обычно есть много цитат, которые нужно вынуть из шоу для использования в игре. Обычно они требуют много криков и добавляют игре некоторую остроту. По иронии судьбы, они используются в 24 сценах, которые не рассчитаны по времени и где каждая секунда фактически не в счет. Тем не менее, приятно слышать Джека в игре.

    Есть и другие персонажи, которые говорят в игре, например, репортер радио / телевидения, который устраивает первую сцену, и ближневосточный террорист, которого «допрашивают», чтобы узнать, где находится Марван, но в основном это Хлоя и Джек.

    При полном отсутствии описательной речи достаточно места для звуковых эффектов, и 24 очень хорошо в этом отношении. Три мультишара являются центром эффектов, что означает много стрельбы и взрывов, и звуковые эффекты здесь не разочаровывают. 24 сцены одинаково хорошо сопровождаются, чтобы передать атмосферу каждой из них.

    На самом деле, только цели на игровом поле могут быть усилены, и мы надеемся, что они появятся, когда они будут играть более важную роль в игре в более позднем обновлении.

    В музыкальном плане над 24 сложно работать. У сериала нет главной темы, и всю оригинальную музыку Шона Каллери можно было бы, не умаляя ее, назвать случайной музыкой. Хотя это оставляет возможность композитору игры придумать оригинальную музыку, все, что слишком выделяется, не будет соответствовать лицензии.

    Значит, вы ничего не будете напевать, уходя от игры.

    Основная тема, которую мы представили вам в первой части, не слишком хорошо стояла сама по себе, но это разумная, хотя и не исключительная минусовка к действию в игре.Некоторые другие темы лучше, но, к сожалению, они заглушаются всеми взрывными эффектами и механическим шумом в игре. Это по умолчанию, поэтому, возможно, с более высокой громкостью музыки и более высоким общим уровнем звука вы сможете оценить это больше.

    Тем не менее, мы хотели бы услышать что-то более характерное и запоминающееся, даже если это не на 100% соответствует лицензии.

    Вот еще одна музыкальная композиция из игры, поэтому вы можете судить сами.

    Установите Flash Player, чтобы прослушать этот аудиоклип.

    Проблемы со звуком? Обратитесь за помощью на нашу страницу справки.


    ИСКУССТВО

    Как и в случае с музыкой, хотя 24 имеет стилизованный внешний вид, в нем мало знаковых или легко узнаваемых, что хорошо подходит для пинбола.Персонажи появляются, умирают и возвращаются из мертвых с тревожной регулярностью, и хотя есть постоянные клиенты, которым удается не умирать в течение нескольких сезонов, в текущем седьмом сезоне все еще присутствуют только Джек, его дочь Ким и Тони Алмейда из первого сезона.

    Хлоя — одна из самых долгих актеров, и ее тесные профессиональные отношения с Джеком делают ее хорошим выбором, чтобы сопровождать его в этой игре и над оформлением.


    Изображение в 24 транслите

    Транслитный монтаж несколько загроможден, но в нем есть что втиснуть — персонажи, логотипы, интерьер, экстерьер, слоганы, взрывы и сюжетные отсылки.Вероятно, это слишком много, и предпочтительнее была бы немного более простая и чистая версия.

    Как, скажем, этот …


    Правая сторона шкафа

    В корпусе просто присутствуют элементы переднего плана — Джек, Хлоя и логотип 24 с логотипом CTU на среднем плане и диспетчерская CTU в качестве фона. Лица сепии действительно работают, как для привязки их к цветам логотипа, так и для выделения их на задний план.Это не самые лучшие портреты, но они и вовсе не неприятные, и на этот раз они перевернули клавиатуру телефона.

    В комплекте он не получит никаких наград, но он вполне приемлем и хорошо передает тему.

    На игровом поле доминирующим элементом является группа из четырех сеток прогресса, идущих вверх по центру. Новый игрок обратится к ним за советом о том, во что стрелять, и поймет, что вкладыши каждой папки разного цвета: белый для убежища, желтый для ядерной бомбы в чемодане, красный для снайпера и синий для 24 сцен.


    Игровое поле 24

    Значит, это случай стрельбы белыми стрелами, чтобы продвинуть белую сетку убежища, красными стрелками для красной сетки снайпера и так далее, не так ли? На самом деле нет, это не так. Белые стрелки продвигают синих 24 сцены, красные стрелки не продвигают ни одну из них, желтые вставки — множитель кротов, а не чемодан и так далее.

    В то время как другие игры продвигают цветовое кодирование как способ связать вставки с функциями, цвета вставок 24 имеют очень мало отношения к функциям, которые они продвигают.По крайней мере, замки зеленые, дополнительный шар — оранжевый, а специальный — красный.

    Обложка в нижней части игрового поля на самом деле удивительно хороша. Логотип 24 удачно расположен внутри одного CTU, а горизонт Лос-Анджелеса хорошо работает как устройство, на котором можно разместить все.

    Далее по игровому полю, обилие отдельных и сгруппированных вставок, втиснутых в пространство над четырьмя сетками прогресса, оставляет мало места для тонкости. Есть несколько следов пламени, чтобы указать на выстрелы, но в основном он функциональный со смесью мотивов для разных снимков, таких как карты, дороги, пулевые отверстия и взрывы.


    ОСВЕЩЕНИЕ

    Хотя игровое поле 24, как правило, хорошо освещено, есть несколько более темных областей, где планировка не позволяет установить какие-либо подходящие лампы.

    Правый вход на орбиту и снайперская полоса, например, могут казаться довольно приглушенными, в то время как основание убежища также может быть поднято с помощью внутреннего освещения или тщательно установленного прожектора.


    Освещение игрового поля

    Другая темная область находится между ластами, где лампы в прозрачных пластмассовых направляющих шара работают изо всех сил, но их досягаемость идет лишь так далеко, и подъем, который они придают темным произведениям искусства, весьма скромен.

    Еще одна особенность, в которой освещение в игре должно работать рука об руку с изображением игрового поля, — это две передние мишени. Дизайнеры Cactus Canyon знали о проблеме отображения всплывающих целей на фоне художественного оформления, и они экспериментировали с полупрозрачным желтым пластиком с подсветкой для целей плохих парней, прежде чем решили, что они недостаточно сильны и изменили цвет на сплошной желтый.

    24 использует черные мишени, которые имеют тенденцию сливаться с игровым полем.


    Передние мишени

    Домашние пользователи, возможно, могли бы добавить несколько мощных белых светодиодов, чтобы заменить стандартные 44 лампы, освещающие две белые 24 стрелки, проливая часть света на цели. Еще одна идея для домовладельцев — помимо замены вертолета и самолета, как мы советовали в первой части, — это обновить снайпер еще одним ярким белым светодиодом, имитирующим вспышку винтовки при стрельбе. Это привлекло бы внимание к тому, что иначе было бы легко упустить из виду.


    Снайпер

    Нельзя сказать, что в игре уже не хватает флешеров. В конспиративной квартире двое из них находятся внутри, и они делают грамотную, если не слишком убедительную, работу по моделированию взрыва дома.

    В начале мультишара с чемоданом и в сопровождении более значительных джекпотов есть хорошие закрученные мигающие эффекты. Джекпот Nuke — это также хорошо выполненная последовательность небольших световых эффектов, делающая тяжелую работу еще более приятной.


    СВОДКА

    Итак, мы подошли к концу нашего углубленного обзора 24, а это значит, что пришло время заключить предыдущие 13 129 слов в несколько абзацев и дать общую оценку игре.

    24 — интересная лицензия, потому что, хотя она приносит признание и основу для построения игры, ее многочисленные сюжетные линии и персонажи могут легко сделать ее недоступной для всех, кроме самых преданных поклонников серии.

    Чтобы избежать этого, конкретные 24 ссылки в основном ограничены 24 сценами — убежище, ядерная бомба в чемодане и снайпер являются довольно общими концепциями, которые не требуют знакомства с шоу. Если вы не следили за 24 с самого начала, некоторые из 24 сцен будут относительно бессмысленными, но в конечном итоге они в значительной степени не имеют отношения к прогрессу в игре и добавляют что-то для фанатов, не отталкивая всех остальных.

    Повествование помещает вас в поле, помогая Джеку и связываясь с Хлоей.Вы уничтожаете террористов, выводите из строя снайпера и помогаете сюжету пройти через различные сцены к тому, что, как мы надеемся, станет счастливым завершением. Хотя иногда это становится немного запутанным. Когда мы подходим к ядерной бомбе в чемодане, ваша задача — построить, а затем взорвать бомбу — полная противоположность роли Джека в отслеживании и обезвреживании.

    Макет выдвигает все важные действия на вершину игры, в том числе некоторые безумно хитрые кадры, такие как убежище и снайпер.Как и следовало ожидать от лицензии, все дело в точной стрельбе и быстрой реакции.

    В игре есть разумный поток с двумя пандусами, подающими мяч обратно к ластам (если только они не зажжены, чтобы закончить сцену или заблокировать мяч), но почему-то этого никогда не бывает достаточно, чтобы начать делать их на самом деле весело. Орбиты действительно позволяют мячу иногда совершать круг, но было бы неплохо просто иметь возможность стрелять по рампам и петлям, чтобы набрать некоторую скорость и несколько комбо, не зная, что мяч будет остановлен в любой момент, чтобы запустить функцию.

    Основные игрушки в игре выполняют свою работу достаточно хорошо, не добавляя никакого взаимодействия с игроком, как это делают кран в Бэтмене или Ковчег в Инди. Плюс к этому означает, что если они сломаются, это не имеет большого значения, и на игровой процесс это никак не повлияет. Обратной стороной является то, что они на самом деле просто дорогие конфеты для глаз.

    Правила для 24 продвигают нас немного дальше, чем в таких играх, как Batman и CSI, но это не квантовый скачок, и, начиная с версии 1.4, мы даже близко не приблизились к сложности таких игр, как Lord Of The Rings или The Simpsons Pinball Party. .По правде говоря, мы, вероятно, не будем на такой территории годами, если вообще когда-нибудь. Экономика этого просто не позволяет.

    24, как и CSI, основан на трех режимах мультишара. В CSI это были микроскоп, центрифуга и череп. В 24 это чемодан, снайпер и убежище / террорист, но в то время как в CSI было определенное ощущение, что разработчик программного обеспечения говорил себе: «А теперь давайте заставим их стрелять, о, я не знаю … «, 24 звучит более логично.Последовательность развития каждого из них может стать повторяющейся, но на последних этапах каждой есть достаточно вариаций, чтобы держать вас в тонусе, и завершение всех трех в одной игре, безусловно, является проблемой для всех, кроме лучших игроков. Но это достижимо.

    В 24 отсутствуют какие-либо дополнительные правила или дополнительные функции, в которые стоит сыграть. Никаких комбо, безумия, никаких сюрпризов, которые могли бы вас отвлечь. Помимо трех мультишаров, интерес представляет только мольный множитель.24 режима могли бы это сделать, если бы их расширили и разнообразили. Это действительно внесет их в игру, а не будет просто фоновым действием, но на данном этапе это довольно серьезное изменение.

    Итак, у нас есть мультибол-фестиваль. Запускайте их, комбинируйте, умножайте, продвигайтесь по ним и продолжайте лихорадочное действие как можно дольше.

    Конечно, ни один обзор правил не будет полным без указания на то, что программное обеспечение еще не «закончено».Есть некоторые споры о том, когда (или если) игра когда-либо будет завершена, но на основании двух вставок режима мастера, в которые не включены соответствующие функции, ее следует считать неполной с версией 1.4.

    Мы указали и другие области, в которых мы надеемся увидеть развитие — например, C-H-L-O-E и стендапы с перекрестием, аварийную полосу и другие награды для мобильных телефонов — и есть множество других способов превратить игру в настоящую классику. Тем не менее, мы также сказали это о Бэтмене, потому что у него тоже был огромный потенциал, но не было никаких разработок, чтобы сделать его игрой, которой она могла или должна была быть.

    Следовательно, в этом обзоре мы рассмотрели 24, как есть сейчас, только с небольшим намеком на потенциал.


    РЕЙТИНГИ

    Чтобы закончить этот обзор, мы подошли к нашим рейтингам для различных элементов в игре. Если вы прочитали весь обзор, во-первых, хорошо, а во-вторых, ни один из этих рейтингов не должен вас удивлять, поскольку они подтверждают только то, что было написано выше.

    Не волнуйтесь, если они не совпадают с вашим личным мнением.Это всего лишь личное мнение, и мы обязаны придавать разное значение различным функциям.

    Рейтинг редакции

    Макет

    Арт

    Музыка

    Звуки

    Фары

    точек

    Правила

    8.5

    7

    7,5

    9

    8

    9

    7,5

    Общий балл: 56,5 из 70

    Помните, что это правильные оценки из 10 для каждого элемента игры, поэтому оценка 8 означает, что 24 на 80% лучше, чем лучшая игра за всю историю в этой категории.Ни одна игра никогда не получит 10 баллов во всех или даже во многих категориях.

    Рейтинги являются полностью субъективными и приведены только для справки. Не стесняйтесь не соглашаться с ними.

    Если вы прыгнули прямо здесь, вернитесь и прочтите полный обзор, чтобы узнать, согласны ли вы с ними и придаете ли вы такое же значение определенным функциям.

    Наконец, большое спасибо хорошим людям из Electrocoin за их помощь и гостеприимство.

    На этом мы завершаем подробный обзор 24. Спасибо, что прочитали его, и мы скоро вернемся с еще одним подробным обзором. В следующий раз настала очередь новой игры Стерна в НБА.

    Полные правила — Ассоциация пинбола Свободного государства (FSPA)

    Последнее обновление: 20.02.2020

    Индекс: Введение — Явка и опоздания — Правила игры — Незаконные действия — Подсчет очков — Группировка игроков — Выбор машин — Плей-офф — Предварительные матчи — Обязанности — Особые решения — Протокол изменений

    Это исчерпывающие правила лиги.Если вы игрок, который только пытается познакомиться с лигой, в нашем Руководстве для игроков собраны самые важные вещи, которые вам нужно знать.


    1. Введение

    Правила Ассоциации пинбола Свободного государства (FSPA) предоставляют формат для проведения дружеских соревнований лиги для игроков в пинбол всех уровней квалификации. Эти правила разработаны для лиг с шестью или более игроками, играющими на четырех или более машинах в одном месте. Подсчет очков зависит от того, насколько хорошо он справляется с игроками с аналогичными способностями.Соревнование должно быть захватывающим до последнего мяча в каждой игре, и места в плей-офф часто не определяются до тех пор, пока не истощится последний мяч. Природа системы лиг FSPA позволяет игрокам любого уровня подготовки играть в одной лиге, которая является интересной и конкурентоспособной для всех.

    1.1 Официальные лица лиги

    В настоящих правилах SLO означает Старшее должностное лицо лиги. Для ситуаций, требующих немедленного решения или интерпретации правил, это относится к присутствующему высокопоставленному официальному лицу лиги, на которого решение напрямую не влияет.В частности, принятие решений о неисправностях или вмешательстве следует доверить стороннему лицу. В других случаях это относится к любому соответствующему офицеру лиги.

    Порядок рангов для офицеров лиги следующий: комиссар лиги, заместитель комиссара лиги, казначей лиги, статистик лиги, другие назначенные лица.

    1.2 По усмотрению официальных лиц Лиги

    Эти правила являются руководством. Иногда возникают ситуации, которые специально не регулируются этими правилами.В этих случаях SLO должен принимать решение в духе правил. Это решение должно быть задокументировано для дальнейшего использования и применяться последовательно, если ситуация возникнет снова.

    Кроме того, SLO лиги может выбрать отмену определенных правил в этом руководстве, если он / она считает, что такие изменения выгодны для этой конкретной лиги. Любые такие изменения должны быть сделаны до начала сезона и объявлены игрокам в месте проведения лиги и на веб-сайте FSPA.

    2. Явка и опоздания

    SLO должен обозначать определенный день и время начала лиги, а также продолжительность сезона. Ожидается, что игроки лиги будут присутствовать на всех матчах сезона.

    2.1 Время начала

    Любые игры, проводимые игроками лиги на момент начала лиги, немедленно останавливаются. Игроки присоединяются к назначенной им группе и сразу же начинают игру в лиге.

    2.2 Выявлено опоздание

    Если SLO уведомляется до начала лиги о том, что игрок опаздывает, то игроки в затронутой группе будут ждать до 15 минут перед началом игры.

    2.3 Опоздание без предупреждения

    Если игрок прибывает после того, как его группа начинает игру, он может присоединиться к текущей игре, если это возможно. Присоединение к игре разрешено, если это позволяет автомат и последний игрок группы не запустил мяч 1.

    2,4 неустойки

    Если игрок отсутствует и не имеет права участвовать в игре и не имеет предварительных очков для этой игры, этому игроку будет засчитано поражение. Игрок, проигравший, получит в этой игре ноль (0) очков.Остальные игроки в группе по-прежнему будут играть в игру, и игровые очки будут начисляться на основе количества записанных допустимых (не подлежащих лишению права) очков.

    Если только один игрок в группе присутствует и имеет право участвовать в игре (или имеет предварительные оценки), этот игрок получает выигрыш в виде лишения прав и получает три (3) игровых очка. Этот игрок все еще играет в игру, и его счет будет записан для статистических целей.

    Если игрок выигрывает все четыре игры матча с лишением, ему будут начислены два (2) бонусных очка за матч.

    Игроки, вступившие в лигу после первой игры в сезоне, накапливают штрафы за игры, в которых они не играли. Это оставлено на усмотрение SLO , чтобы определить, являются ли эти неустойки « исчисляемыми неустойками »; то есть, если они засчитываются в счет возможного поражения этого игрока в сезоне. Если не указано иное в SLO , все неустойки считаются «исчисляемыми».

    2,5 Отказ от сезона

    Если игрок накапливает в общей сложности восемь (8) засчитываемых штрафных очков в течение сезона, он автоматически лишается права на сезон и не может снова играть в лиге до начала следующего сезона.

    2.6 Условия заключения

    SLO может отменить матч лиги или ввести политику либерального отпуска из-за ненастной погоды или других неблагоприятных условий, особенно если условия поездки считаются небезопасными для игроков. SLO рекомендуется устанавливать условия, при которых игра в лиге будет автоматически отменена и / или в рамках либерального отпуска, например, закрытие местного университета или государственного учреждения, и сообщать всем игрокам об этом условии до начала сезона. .

    2.7 Либеральная политика в отношении отпуска

    Когда лига действует в соответствии с либеральной политикой выхода, игра лиги будет продолжаться по расписанию, но игроки могут пропустить лигу, если условия передвижения для них небезопасны. Эти отсутствующие игроки могут послеиграть в матчи лиги для затронутого матча, используя правила для предплей. Присутствующие на лиге игроки обычно записывают свои очки.

    Игрок с самым низким рейтингом, присутствующий в каждой группе, получит первый выбор машины для своей группы.Все игроки, не присутствующие на обычном матче лиги, должны до 00.01 накануне следующего запланированного матча завершить игру и сообщить свои результаты после игры офицеру лиги. Очки после игры не засчитываются в предварительную игру. В качестве альтернативы, игроки могут сообщить SLO после объявления о свободном отпуске, но до о запланированном начале игры для затронутого матча, что они хотят использовать свои недатированные предварительные оценки. Очки перед игрой, использованные в этих условиях, не учитываются в разрешении перед игрой (но оценки перед игрой больше не будут доступны для использования в будущем).

    Очки, правильно представленные до следующего запланированного матча лиги, будут использоваться для присвоения игровых и матчевых очков без штрафа, как если бы игроки присутствовали на запланированной игре лиги. Игрок, который не может вовремя предоставить результаты после игры, получит штраф за пропущенные игры.

    2.8 Отмена лиги

    Если во время игры лиги место должно быть закрыто, если в какой-либо группе было сыграно менее двух игр, матч должен быть отменен и не записан.Если все группы сыграли две или более игры, то очки будут записаны только для тех игр, в которых сыграли все группы. (Другие игры будут учитываться как штрафные; эти штрафы не будут учитываться при подсчете общего количества поражений отдельных игроков.)

    Если матч лиги отменен по какой-либо причине, SLO должен объявить перед следующей запланированной встречей, будет ли отмененный матч отменен (сокращая сезон) или восполнен.

    2.9 Гости

    Не члены FSPA могут играть в качестве гостя в лиге по усмотрению SLO .Очки гостя записываются в протоколе, но игровые очки и бонусные очки за матч назначаются так, как если бы гостевой игрок отсутствовал.

    3. Правила игры на машинах — Общие

    3.1 Дополнительные шары

    На машинах, на которых установлено четыре (4) или более шаров за игру, дополнительные шары должны быть вброшены и не разыграны. На машинах, рассчитанных на три (3) или менее мяча за игру, один (1) дополнительный мяч может быть сыгран на игрока за игру. Остальные лишние мячи нужно бросать и не играть. Лишние шары, которые необходимо втыкать и не разыгрывать, в этом документе называются «недопустимыми» или «вбитыми» шарами.

    Когда от игрока требуется ввести дополнительный мяч, игрок может коснуться машины, чтобы произвести удар навыка перед запуском мяча. Как только мяч приводится в движение, игрок больше не может касаться машины. Если мяч возвращается на дорожку для запуска, которая требует ручного погружения (например, с помощью спасателя мяча), игрок может повторно врезать мяч.

    Если брошенный лишний мяч застревает где-нибудь на машине, игрок может попытаться подтолкнуть машину, чтобы освободить мяч.Если толканием не удается освободить мяч и нет оператора, который мог бы освободить мяч, игрок (или SLO ) должен будет наклонить игру в попытке освободить мяч. В этом случае компенсация не предоставляется, и это не считается серьезной неисправностью.

    Бай-ины за дополнительные мячи не допускаются, за исключением случаев, указанных в разделах 4.2 и 4.3.

    3.2 Повторы и специальные предложения

    Кредиты, заработанные на повторах или специальных мероприятиях во время игры в лиге, не начисляются.Если автомат присуждает дополнительные мячи за повторы или специальные события, они разыгрываются в соответствии с предписаниями раздела 3.1.

    3.3 Неисправности

    Машины для игры в пинбол представляют собой сложные узлы, которые могут проявлять множество непреднамеренных поведений во время игры. Чтобы сохранить игру в лиге и предотвратить чрезмерное внимание к мелким сбоям, только серьезные неисправности машин могут повлиять на игру в лиге. Серьезные неисправности машины делятся на две категории: серьезные неисправности и катастрофические неисправности.

    Серьезная неисправность — это сбой, который приводит к потере игрового хода, который не является нормальной частью игры (т.е.е. преждевременная потеря поворота). «Игровой ход» включает в себя текущий ход игрока в игре и любые другие шары, которыми игрок имеет право играть. Это не , а не , включая «недопустимые» лишние шары. Обратите внимание, что активный мультишар является частью «текущего хода игры», и поэтому серьезная неисправность во время мультишара учитывается только один раз. В спорных ситуациях SLO принимает решение о том, считается ли неисправность серьезной.

    Ниже приведены примеры основных неисправностей:

    • Игрок вынужден наклонить мяч в попытке выбить застрявший мяч (кроме случаев, когда это недопустимый дополнительный мяч; см. Раздел 3.1).
    • Ход заканчивается преждевременно (т.е. когда в игре находится 1 или более мячей).
    • Мяч запускается автоматически или иным образом вводится в игру без участия игрока, что приводит к потере мяча.

    Следующие примеры не считаются серьезными неисправностями:

    • Игрок откидывает застрявший мяч, когда в этом явно не было необходимости.
    • Раунд с несколькими шарами заканчивается преждевременно, но не приводит к потере хода.
    • Мяч взлетает и истощается.
    • Освещенная отдача не позволяет вернуть мяч в игру.
    • Не работает спасатель мяча.
    • Игрок наклоняет мяч другого игрока. (Это Interference .)
    • Если проблема с машиной объявляется игрокам лиги SLO до начала игры лиги , то эта проблема не считается серьезной неисправностью, даже если результатом является потеря мяча в игре.


    Катастрофические неисправности лишают игрока возможности сыграть ход, при этом у этого игрока нет возможности сыграть в мяч.Как и в случае серьезных неисправностей, сюда не входят «недопустимые» дополнительные шары. Ниже приведены примеры катастрофических неисправностей:

    • Сдвиг наклона
    • Полный отказ / сброс машины
    • Потеря электроэнергии
    • Пожар из-за перегрева деталей

    Обратите внимание, что эти события не считаются катастрофическими для мяча, которым в данный момент играет игрок, при условии, что мяч был введен в игру до того, как произошла неисправность. Этот игрок получает серьезную неисправность, а не катастрофическую неисправность.В спорных ситуациях SLO принимает решение о том, считается ли неисправность катастрофической.

    Если в ходе игры у игрока возникает серьезная неисправность или катастрофическая неисправность, ему будет разрешено сыграть столько мячей в новой игре на той же машине, сколько было затронуто неисправностью в исходной игре. После розыгрыша этих мячей отображаемый счет в новой игре добавляется к отображаемому счету в исходной игре для расчета окончательного общего счета игрока в игре.Затронутые мячи включают любые шары, которые преждевременно закончились из-за серьезной неисправности, и любые шары, никогда не запущенные в игру, включая собранные допустимые дополнительные шары, но не несобранные или недопустимые дополнительные шары. По усмотрению SLO , шары, которые будут разыграны в новой игре, могут начинаться с другого шара, кроме шара 1, и в этом случае ведущий шар (-ы) должен быть вброшен, а отображаемый счет из этого (-ых) шара (-ов) вычитается из окончательный счет игрока. По усмотрению SLO игровые функции могут быть установлены в новой игре, чтобы соответствовать известному состоянию исходной игры, вычитая любые случайные очки, необходимые для установления этого состояния, из окончательного счета игрока.Остальная часть группы ждет, пока игрок закончит компенсационную игру, прежде чем начать следующую игру.

    SLO может объявить машину неиграбельной в любое время, если она не функционирует должным образом, и возникающая в результате неисправность (-ы), по его оценке, повлияет на способность игроков получать справедливые результаты. В этих случаях вся игра немедленно воспроизводится на машине, обозначенной SLO . Любые записанные на автомате очки на момент отказа будут использованы, если автомат снова будет введен в эксплуатацию и затронутые игроки переиграют, или если игроки примут согласованные очки.

    Рекомендуется, чтобы лига подготовила лист технического обслуживания, в котором отмечались бы любые неисправности, обнаруженные на различных машинах во время игры в лиге. Этот список следует передать руководству объекта, чтобы помочь в надлежащем обслуживании машин.

    3.4 Положительные неисправности

    Если сбой приводит к тому, что игрок получает исключительно несправедливое преимущество над другими игроками, и нет разумного способа избежать этого, то игра останавливается и начинается новая игра на том же или другом компьютере в SLO на усмотрение.Если положительного сбоя можно избежать (например, начисление дополнительных очков путем повторного нажатия кнопки флиппера), то о таком поведении следует сообщить SLO , и его следует избегать во время последующей игры в лиге. По усмотрению SLO , игра может быть воспроизведена повторно, если окажется, что один или несколько игроков уже получили несправедливое преимущество из-за неисправности. В этой ситуации SLO также может постановить, что завершенные очки в игре должны быть отброшены.Все члены группы несут ответственность за то, чтобы не допустить злоупотребления положительными неисправностями.

    Следующее автоматически не считается «исключительно несправедливым преимуществом»:

    • Мультибол с одним шаром или застрявший шар во время мультибола
    • Шарик, который стекает с такой силой, что возвращается к плунжерной дорожке («проход через желоб»).
    3.5 Скорость игрового процесса

    Когда доходит очередь игрока в матче лиги, ожидается, что он немедленно начнет игру.Если игрок лиги не начинает игру в разумные сроки, SLO может врезать мяч за него, и игрок не может играть в мяч.

    3.6 Тренировочные игры

    После начала игры лиги игрок не может тренироваться в играх, которые он запланировал сыграть позже в этом матче. Тренировочные игры разрешены на машинах, которые игрок не планирует играть во время этого матча, если это не мешает игре в лиге его собственной или других групп. Тренировочные игры должны быть немедленно прекращены, если группа лиги готова начать запланированную игру на этой машине.

    3,7 Отвлекающие факторы

    В целом, случайные отвлекающие факторы, возникающие во время игры в лиге (включая незначительные физические удары), считаются нормальными игровыми условиями, и не делается поправок на влияние таких отвлекающих факторов на игру игрока.

    3,8 Игроки вне лиги
    Игроки

    Лиги не имеют приоритета перед другими клиентами в заведении. Если игрок, не принадлежащий к лиге, играет вашим мячом, это считается отвлечением, а не помехой; контроль над мячом следует восстановить как можно быстрее и вежливо.Игроки лиги должны внимательно следить за своей игрой, чтобы не допустить такой ситуации.

    4. Незаконные действия

    4.1 Игра собственным недопустимым дополнительным мячом

    Если игрок подталкивает, переворачивает или иным образом играет своим собственным недопустимым дополнительным мячом, он должен остановиться, как только будет обнаружена ошибка, и должен без игры бросить свой следующий «допустимый» мяч. Если ошибка происходит во время или после последнего «допустимого» мяча игроком, его окончательный счет машины уменьшается на 25%.

    4.2 Игра мячом соперника

    Нарушитель должен попытаться поймать мяч (-ы) на ласте, как только обнаружится ошибка. Это вмешательство, и нарушитель получит нулевую оценку в игре.

    Если затронутый мяч был недопустимым дополнительным мячом, и у жертвы больше нет разрешенных мячей, жертве не предоставляется дополнительная компенсация. В противном случае жертва может выбрать один из трех вариантов: продолжить игру ошибочно брошенным шаром (если контроль может быть восстановлен), слить вброшенный шар и сыграть дополнительный шар с бай-ином или (обычно недопустимым) заработанным дополнительным шаром, или воспроизвести всю игру.Перед возобновлением игры игрок должен объявить решение всем игрокам в группе. Принимающий решение игрок несет ответственность за то, чтобы следующий игрок не начал игру до объявления решения. Если он продолжит игру без объявления решения, никакая другая компенсация не предоставляется. Если игра повторяется, вторая (повторная) оценка становится его счетом в этой игре, независимо от того, лучше он или хуже, чем его предыдущее усилие. Остальная часть группы ждет, пока игрок закончит воспроизведенную игру, прежде чем начать следующую игру.

    4.3 Помехи

    Вмешательство в игру другого игрока недопустимо. Вмешательство включает в себя (но не ограничивается) преднамеренные хлопковые наклоны, наклон мяча соперника или подталкивание машины во время удара другого игрока, даже если это действие не приводит к потере мяча жертвой. Сюда также входит намеренное отвлечение игрока во время игры. Разговор или тренировка не считаются помехой, если только игрок у автомата специально не просит, чтобы с ним не разговаривали во время игры.

    Если игрок мешает другому игроку, вызывая утечку и / или потерю хода, жертва вмешательства может либо переиграть всю игру, либо продолжить игру и сыграть один (1) дополнительный шар, чтобы заменить мешавший шар (используя либо заработанный, обычно недопустимый дополнительный мяч или бай-ин мяч). Если следующий игрок начинает игру без объявления решения, предполагается, что жертва желает продолжить игру. Мешающий игрок должен заплатить за повторную игру или за бай-ин мяч, даже если на автомате есть кредиты.

    Вмешательство является серьезным нарушением правил игры лиги, и на нарушителя будет наложен штраф.

    4.4 Слэм-наклоны

    Преднамеренный откидной наклон — это наклон, вызванный агрессивным и чрезмерным толчком машины, попыткой отталкивания или смертельного сейва, и считается помехой. Любой другой наклон считается случайным. Все отклонения от вертикали рассматриваются как катастрофические неисправности.

    4.5 Серьезные нарушения правил Лиги

    Серьезные нарушения — это нарушения, указанные в настоящих правилах, а также любое поведение игрока, которое SLO определяет как исключительно пагубное для лиги.

    Серьезные нарушения накапливаются за весь сезон, а не за один матч. За эти нарушения налагаются штрафы:

    • Первое и второе нарушение: проиграть текущую игру с нулевым счетом машины.
    • Если в группе нарушителя не ведется «текущая» игра, этот штраф будет наложен на игру текущего матча, в которой нарушитель набрал наибольшее количество очков в лиге. Если таких игр более одной, то последняя такая игра в матче будет наказана штрафом.

    • Третье нарушение: поражение во всех играх в текущем матче с нулевым счетом машин.
    • Поведение, которое приводит к исключению игрока из заведения администрацией, будет автоматически наказываться как третье нарушение, даже если оно происходит до или после игры в лиге.
      Если в группе нарушителя не ведется «текущий» матч, то матч, хронологически ближайший к нарушению, будет наказан.

    • Четвертое нарушение: потеря сезона. Счета игрока стираются, и игрок удаляется из лиги.
    • Любое насилие по отношению к другим игрокам, вандализм с автоматами для игры в пинбол или другим имуществом автоматически карается как четвертое нарушение.

    4.6 Не запускается нужное количество игр

    Если слишком много игр запускается непреднамеренно, шары для дополнительных игр опускаются, но не разыгрываются. Если запущено слишком мало игр, по возможности запускаются дополнительные игры, чтобы количество игр на машине соответствовало количеству игроков в группе. В этих случаях никаких дальнейших действий не требуется.

    Если надлежащее количество игр не может быть начато указанными выше способами, игра немедленно завершается, аннулируя очки всех игроков. На той же машине запускается новая игра с правильным количеством игроков. Игрок, ответственный за неправильное количество запущенных игр, также должен оплатить стоимость перезапуска игры для всех игроков.

    4.7 Deathsaves и Bangbacks

    Deathsaves и bangbacks («biffs») — это приемы, используемые некоторыми игроками для возврата в игру мяча, который уже прошел аутлейн или иным образом истощен.Эти приемы не разрешены в игре лиги FSPA. Игрок, успешно выполнивший deathsave или bangback, получит в этой игре нулевой счет машины и должен вонзить оставшиеся шары, не играя в них. Тем не менее, мяч может возвращаться в игру сам по себе (чаще всего в играх Готлиба).

    Поскольку эти маневры не мешают игре других игроков, выполнение смертельного сейва или ответного удара не считается серьезным нарушением правил лиги.

    4.8 Преднамеренный наклон

    Игрок, который намеренно наклоняет машину, чтобы получить какую-то выгоду для своей игры или игры других, получит нулевую оценку машины.

    4.9 Обман

    Пинбол часто может утомлять, особенно во время соревнований. Правила FSPA разработаны так, чтобы справедливо отреагировать на этот факт, чтобы побудить людей контролировать себя и компенсировать различные неудачи, которые могут произойти во время игры. С другой стороны, нарушение любых правил с явным намерением помешать другому игроку справедливо сыграть на автомате или несправедливо увеличить свой собственный счет может быть описано только как мошенничество и недопустимо.Мошенничество приведет к немедленному удалению игрока из лиги.

    5. Подсчет очков

    Каждый игрок несет ответственность за то, чтобы счет его машины был правильно записан в протокол по окончании каждой игры. О любых возможных ошибках подсчета очков следует как можно скорее довести до сведения SLO . Получив уведомление о возможной ошибке, SLO свяжется со всеми игроками в затронутой группе, чтобы определить их воспоминания о подсчете очков.Если все игроки согласны, то счет будет исправлен. Однако, если все игроки в группе не согласны с сообщенной ошибкой, то результаты, записанные в протоколе, остаются в силе.

    5.1 Игровые очки

    В играх для двух игроков победителю присуждается три (3) очка. Бонусный балл присуждается победителю, если его результат в три раза превышает счет проигравшего. В противном случае проигравший получает бонусный балл.

    В играх с тремя игроками победитель получает три (3) очка, а игрок, занявший второе место, получает два (2) очка.Бонусный балл присуждается победителю, если он превышает сумму очков игрока, занявшего второе и третье места. В противном случае бонусный балл дается игроку, занявшему третье место.

    В играх с участием четырех игроков победитель получает три (3) очка, игрок, занявший второе место, — два (2) очка, а игрок, занявший третье место, — одно (1) очко. Одно бонусное очко назначается игроку, занявшему первое или третье место, как в матче с тремя игроками. Еще одно бонусное очко дается игроку, занявшему второе место, если его счет превышает сумму очков, набранных игроками, занявшими третье и четвертое места.В противном случае игрок, занявший четвертое место, получает второе бонусное очко.

    Любая ничья в счете машины будет решена путем решающей встречи с одним мячом между затронутыми игроками на одной машине. Если это не решает ничью, игра плей-офф продолжается, по одному мячу за раз, до тех пор, пока ничья не будет разрешена. Все лишние мячи недопустимы и должны быть вброшены во время плей-офф на тай-брейке; подсчитываются очки, заработанные на врезанном шаре. В случае, если два или более игроков с одинаковым счетом машин не присутствуют на живых матчах лиги (т.е. используя предварительные игры), ничья будет решена путем подбрасывания монеты или подобного случайного выбора. Плей-офф на тай-брейк влияет на порядок финиша, но не на зарегистрированные результаты машин в исходной игре.

    5.2 Очки эффективности

    Во избежание неправильной группировки игроков из-за поражений в игре любой игрок, лишившийся игр матча, получит два (2) эффективных очков за каждую потерянную игру. Игроки с действительными счетами в игре получат эффективные очки, равные их фактическому количеству очков лиги за эту игру.Эффективные баллы используются исключительно для определения группировки.

    5.3 Бонусные очки за матч

    бонусных очков за матч начисляются в конце матча лиги, чтобы увеличить награду за победу в общем матче и сохранить конкурентоспособность игроков до конца финальной игры. Бонусные очки за матч имеют ту же ценность, что и игровые очки при определении турнирной таблицы лиги.

    После того, как сыграны все четыре игры матча, суммируются фактические (, а не эффективных) очков лиги для игроков.Бонусные очки матча распределяются путем обработки этих сумм как очков, набранных автоматом в «пятой» игре. Бонусные очки за матч начисляются аналогично игровым очкам. Однако есть разница в 4 группах игроков. Бонусное очко за первый матч будет присуждено игроку, занявшему первое место, если его значение равно или превышает сумму очков, набранных игроками, занявшими второе и третье места; в противном случае бонусное очко за первый матч присуждается игроку, занявшему третье место. Аналогичным образом, бонусное очко за второй матч будет присуждено игроку, занявшему второе место, если его значение равно или превышает сумму очков игроков, занявших третье и четвертое места; в противном случае бонусное очко за второй матч присуждается игроку, занявшему четвертое место.

    В случае ничьей порядок финиша в последней игре, сыгранной равными игроками, используется в качестве тай-брейка.

    Игроки, проигравшие три или более игр в матче, не имеют права на получение бонусных очков за этот матч, и эти игроки будут исключены из расчета бонусных очков матча для своей группы.

    6. Группа игроков — матчи вне плей-офф

    Игроки делятся на группы по три или четыре человека, так что игроки с одинаковыми способностями играют друг против друга во время любого матча.Матч состоит из четырех игр, которые проводятся на четырех разных машинах (если возможно) в течение одной встречи. Все игры проходят в многопользовательском режиме (игроки поочередно ходят, и счет одновременно отображается на автомате). В конце каждого матча игроки переходят между группами в зависимости от их результатов в текущем матче.

    6,1 Размер группы

    Игроки делятся на как можно больше групп по три игрока, но в большинстве случаев должна быть как минимум одна группа из четырех игроков для игроков с самым низким рейтингом.В следующей таблице показаны рекомендуемые размеры групп для заданного количества игроков в лиге.

    От 6 до 8 игроков: 2 группы

    От 9 до 12 игроков: 3 группы

    • 9: 3 3 3
    • 10: 3 3 4
    • 11: 3 4 4
    • 12: 3 3 3 3

    От 13 до 15 игроков: 4 группы

    • 13: 3 3 3 4
    • 14: 3 3 4 4
    • 15: 3 4 4 4

    От 16 до 18 игроков: 5 групп

    • 16: 3 3 3 3 4
    • 17: 3 3 3 4 4
    • 18: 3 3 4 4 4

    От 19 до 21 игрока: 6 групп

    • 19: 3 3 3 3 3 4
    • 20: 3 3 3 3 4 4
    • 21: 3 3 3 4 4 4

    От 22 до 24 игроков: 7 групп

    • 22: 3 3 3 3 3 3 4
    • 23: 3 3 3 3 3 4 4
    • 24: 3 3 3 3 4 4 4

    От 25 до 32 игроков: 8 групп

    • 25: 3 3 3 3 3 3 3 4
    • 26: 3 3 3 3 3 3 4 4
    • 27: 3 3 3 3 3 4 4 4
    • 28: 3 3 3 3 4 4 4 4
    • 29: 3 3 3 4 4 4 4 4
    • 30: 3 3 4 4 4 4 4 4
    • 31: 3 4 4 4 4 4 4 4
    • 32: 4 4 4 4 4 4 4 4

    От 33 до 36 игроков: 9 групп

    • 33: 3 3 3 4 4 4 4 4 4
    • 34: 3 3 4 4 4 4 4 4 4
    • 35: 3 4 4 4 4 4 4 4 4
    • 36: 4 4 4 4 4 4 4 4 4

    От 37 до 40 игроков: 10 групп

    • 37: 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4
    • 38: 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4
    • 39: 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4
    • 40: 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

    Эти предлагаемые группы могут быть изменены с помощью SLO , если другие группы будут сочтены более подходящими для местоположения лиги.В частности, группы из четырех игроков могут быть заменены группами из трех игроков (например, в лигах с 15, 18, 21 и т. Д. Игроками) в местах с большим количеством машин. Однако по возможности следует избегать перегруппировки в середине сезона.

    6.2 Лестница и ранги в группе

    На каждом соревновании все игроки лиги упорядочиваются в едином списке рейтинговых игр, начиная с лучшего игрока в группе 1 и заканчивая последним игроком в самой низкой группе. Эта лестница затем делится на группы в зависимости от размера лиги, как показано выше, и игроки в каждой группе соревнуются друг с другом напрямую во время этой встречи.

    Рейтинг в рейтинге определяется как порядковый номер всех игроков на начало каждого соревнования, основанный на порядке групп и рейтинге внутри каждой группы. Например, если в группе 1 три игрока, лучший игрок (высший посевной или победитель группы из предыдущего матча) имеет рейтинг 1 для этого соревнования, а другие игроки в группе 1 имеют ранги 2 и 3. Игроку с наивысшим рейтингом в группе 2 присваивается ранг 4 и т. д., начиная с игрока с самым низким рейтингом в нижней группе.

    Первоначальное присвоение рейтингов до начала сезона производится SLO на основе их наилучшего определения уровней квалификации членов лиги. Игроки без рейтинга помещаются в середину рейтинга, если не известны какие-либо признаки их навыков по сравнению с другими игроками лиги.

    Групповой рейтинг — это порядок игроков в группах по результатам матча. Он используется для определения того, кто выбирает первую машину для игры и какие игроки меняют группы после каждого матча.

    6.3 Групповое движение

    После каждого группового матча игроки в каждой группе меняются в порядке убывания в зависимости от их эффективных очков, заработанных в этом матче. В случае ничьей побеждает игрок, набравший наибольшее количество очков в последней игре, в которой обычно играли равные игроки. Если при этом не удается разрешить ничью, возможно, из-за полного поражения в матче, затронутые игроки будут ранжированы в соответствии с порядком их начала встречи. За этим групповым рейтингом следует переключение между группами, чтобы определить окончательный рейтинг этого турнира, и группировки для следующего соревнования.

    Игроки переключаются между каждой парой соседних групп в соответствии со следующими правилами:

    • Если одна или обе группы состоят из трех или менее игроков, игрок с наивысшим рейтингом в более низкой группе (победитель этого матча) меняется местами с игроком с самым низким рейтингом в более высокой группе (проигравший в этом матче). Победитель группы 1 не двигается.
    • Если в обеих группах по четыре игрока, два игрока с наивысшим рейтингом (победители) из нижней группы переключаются с двумя игроками с наименьшим количеством очков из следующей, более высокой группы.Каждая пара перемещенных игроков сохраняет свое относительное положение. Рассмотрим следующий пример двух нижних групп лиги:

    Рейтинг в конце матча Группировка / рейтинг Next Meet
    Группа Y Группа Y
    A (победитель) [проигравший из группы «X»]
    B B
    C E
    D F
    Group Z Group Z
    E (победитель) C
    F D
    G G
    H H
    6.4 выбывших в середине сезона

    Если игрок выбывает из лиги, новые группы определяются следующим образом: группировки и рейтинги групп, основанные на результатах предыдущего соревнования, остаются неизменными. Затем все переключения между группами выполняются, как указано выше, за исключением того, что любое переключение с участием выбывшего игрока просто игнорируется. Если выброшенный игрок является частью переключения четырех игроков между двумя группами по четыре человека, это переключение рассматривается как переключение двух игроков между оставшимся игроком с самым высоким рейтингом в более низкой группе и игроком с самым низким рейтингом в более высокой группе.Выброшенный игрок затем удаляется из списка, а группы реформируются из нового общего списка рейтинговых игр, как указано в разделе 6.1. Обратите внимание, что такая перегруппировка может привести к сокращению количества групп до конца сезона.

    7. Выбор машины и порядок воспроизведения

    На каждом соревновании победитель каждой группы, которая поднялась выше (за исключением победителя группы 1), выбирает первую машину своей новой группы, на которой будет играть. В самой низкой группе игрок с самым низким рейтингом выбирает первую машину для игры.Если возникает конфликт из-за выбывания и перегруппировки, то игрок с самым низким рейтингом в каждой затронутой группе будет иметь выбор машины. Если этот игрок не присутствует во время выбора игры или у него есть предварительные матчи для текущего матча, выбор сделает следующий игрок с самым низким рейтингом в группе. Если в группе нет подходящих игроков, выбор группы будет перемещен в конец цикла выбора игры, и следующая группа получит следующий выбор машины. Выбор может быть сделан из любой доступной игры, еще не выбранной другими группами.Если не все игры были выбраны во время начала лиги, оставшиеся игры будут выбраны случайным образом SLO .

    На каждом соревновании стартовая группа для выбора игры должна меняться (рекомендуется: сдвинуться на одно место вниз), чтобы другая группа получала начальный выбор игры на каждой встрече. Например, лига с восемью группами и десятью сезонами соревнований может использовать следующий порядок выбора, при этом первая указанная группа получает первый игровой выбор:

    Встречайте 1: игры, случайно выбранные SLO .

    Встреча 2: Группа 1-2-3-4-5-6-7-8

    Встреча 3: Группа 2-3-4-5-6-7-8-1

    Встреча 4: Группа 3-4-5-6-7-8-1-2

    Встреча 9: Группа 8-1-2-3-4-5-6-7

    Встреча 10: Группа 1-2-3-4-5-6-7-8

    Выбранные машины распределяются между всеми группами с помощью SLO в соответствии с четко определенной схемой.

    7.1 Порядок работы машины

    После выбора машин каждая группа начинает игру на назначенных ей машинах в порядке, указанном в протоколе.Когда группа заканчивает игру, они переходят к следующей машине, назначенной их группе. Если другая группа играет на следующей запланированной машине, движущаяся группа должна дождаться завершения другой группы. Группы не могут пропускать машины. Группы не должны опережать
    других групп.

    7.2 Выбор машины для замены

    Если машина становится неиграбельной во время игры в лиге, SLO должен назначить заменяющую машину с учетом как можно большего количества следующих ограничений.

    Машина на замену:

    • Должно быть в хорошем рабочем состоянии.
    • Не должно быть еще запланировано для игры затронутой группой.
    • Не должно быть запланировано для игры другой группой в затронутом раунде.
    • Следует выбрать, чтобы свести к минимуму невыполненные задания группы.
    7.3 Индивидуальный заказ на воспроизведение

    Порядок игры определяется выбором игрока. В первой игре игроки последовательно выбирают порядок игры в порядке, обратном их групповым рейтингам в протоколе.Для последующих игр выбор порядка игры осуществляется в порядке, обратном их количеству очков в предыдущей игре (то есть игрок с наименьшим количеством очков в игре получает первый выбор порядка игры в последующей игре). Если игрок присоединяется к своей группе поздно (например, из-за опоздания), он получит право выбора порядка первой игры.

    8. Плей-офф

    8.1 Дивизионы плей-офф

    Чтобы дать игрокам любого уровня подготовки шанс участвовать в плей-офф, лига разделена на дивизионы плей-офф в зависимости от размера лиги.Лиги с 8 или менее игроками будут состоять из одного дивизиона. Лиги, в которых есть от 9 до 17 игроков, будут разделены на два дивизиона (A и B), а в дивизионе A будут находиться игроки с самым высоким рейтингом. Лиги, в которых есть от 18 до 27 игроков, будут разделены на три дивизиона (A, B и C). Лиги, в которых есть от 28 до 44 игроков, будут разделены на четыре дивизиона (A, B, C и D). Лиги, в которых есть 45 или более игроков, будут разделены на пять дивизионов (A, B, C, D и E). Размер дивизиона определяется путем деления количества игроков на группы равного размера, при этом любые дополнения распределяются в более высокий дивизион.Например, лига с 11 игроками будет иметь дивизион A с 6 игроками и дивизион B с 5 игроками, а лига с 26 игроками будет иметь 9 игроков в дивизионе A и B и 8 игроков в дивизионе C.

    Квалификация дивизиона определяется средним рейтингом каждого игрока за сезон. Ничья в квалификации разрешается путем применения этих тай-брейков по порядку, пока не будет решена ничья: личные результаты между равными игроками (победитель переходит в более высокий дивизион), общее количество очков лиги между равными игроками (более высокие очки переходят в более высокий дивизион) , последний порядок лестницы (порядок лестницы, ближайший к 1, идет в более высокий уровень).

    Определение дивизиона завершается в конце предпоследней встречи каждого сезона, что позволяет проводить две встречи прямой конкуренции за квалификацию плей-офф до окончания сезона. Лестничные рейтинги для каждого игрока усредняются по всем соревнованиям, за исключением рейтингов первых двух и последних двух соревнований регулярного сезона. (Например, учитывая, что регулярный сезон состоит из 10 встреч, дивизионы будут основываться на результатах встреч с 3 по 8 включительно.) В конце предпоследнего соревнования все игроки лиги перечислены в порядке убывания среднего рейтинга. рейтинг, и этот список разделен на разделы, как указано выше.Игроки, выбывшие из двух последних соревнований, не влияют на количество дивизионов или квалификаций в каждом дивизионе.

    8.2 Назначение мест в плей-офф

    В каждом дивизионе игроки, набравшие наибольшее количество очков в лиге за сезон, квалифицируются для участия в соревнованиях плей-офф. В каждом дивизионе от 3 до 5 квалификаторов плей-офф в зависимости от размера дивизиона. В каждом дивизионе данной лиги будет одинаковое количество квалификационных матчей, при этом примерно 50% игроков пройдут квалификацию для игры после окончания сезона.

    Плей-офф с участием 5 игроков состоит из полуфинального матча, за которым следует финальный матч с участием 3 игроков между тремя лучшими бомбардировщиками полуфинального матча. Плей-офф с участием 3 и 4 игроков состоит из одного финального матча. Основываясь на этих рекомендациях, количество дивизионов и квалификаторов в каждом дивизионе определяется по следующей таблице.


    Игроков на матч на дивизион
    Размер лиги ПОЛУФИНАЛ ФИНАЛ
    5-6 н / д A-3
    7 нет данных A-4
    9-14 нет данных A-3, B-3
    15-17 нет данных A-4, B-4
    18-21 нет данных A-3, B-3, C-3
    22-27 нет данных а А-4, В-4, С-4
    28 н / д А-3, В-3, С-3, Д-3
    29-36 н / д A-4, B-4, C-4, D-4
    37-55 н / д A-4, B-4, C-4, D-4, E-4
    56-60 A-5, B-5, C-5, D-5, E-5 A-3, B-3, C-3, D-3, E-3

    Победитель каждого финального матча становится чемпионом дивизиона сезона.

    8.3 Формат плей-офф и выбор машины

    Каждый матч плей-офф дивизиона состоит из серии игр между 2-4 игроками с использованием тех же критериев подсчета очков, что и в играх регулярного сезона. Бонусные очки за матч не начисляются в соревнованиях плей-офф.

    Посев игроков в первом матче плей-офф определяется общим количеством очков лиги, набранных за сезон. Посев во втором матче плей-офф (если есть) определяется по очкам лиги, набранным в первом матче плей-офф.Выбор машин и порядок игры выбираются первым игроком, указанным для каждой игры в таблицах ниже. (Цифры обозначают исходные позиции.) Выбор машин начнется за 15 минут до запланированного начала матча плей-офф. Все выборы должны быть записаны до начала матча. Если второй матч (то есть финал) запланирован сразу после первого матча (полуфинала), машинный отбор для второго матча начнется после завершения первого матча.



    Матчи плей-офф — числа указывают исходные позиции
    Игроки Раунд 1 Раунд 2 Раунд 3 Раунд 4 Раунд 5
    Два (*) 1 -2 2-1 1-2 2-1 1-2
    Три 2-1-3 2-3 1-3 1-2 1-2-3
    Четыре 2-1-3-4 1-4; 2-3 1-3; 2-4 1-2; 3-4 1-2-3-4
    Пять 2-5; 3-4 1-5; 2-3 1-4; 3-5 1-3; 2-4 1-2; 4-5

    (*) В матче плей-офф могут участвовать только два игрока, если один из квалификационных игроков отсутствует или выбывает из игры и нет подходящей замены; см. раздел 8.6.

    Игрок с наибольшим сеянием в каждом дивизионе первым делает все свои машины, за ним следует игрок с наибольшим сеянием и так далее. Выбор машин игроками должен максимально соответствовать следующим правилам, в зависимости от наличия машин:

    • Игроки должны выбирать разные машины для каждой игры в матче.
    • Игрок не может выбрать машину, уже выбранную для того же раунда игроком с более высоким сеянием в том же дивизионе. (например: в матче с пятью игроками, если посевной номер 2 выбирает игру Аддамс Фэмили в 1 раунде, то посевной номер 3 не может выбрать Семейку Аддамс в 1 раунде.)
    • Игрок не может выбрать машину, которую он уже запланировал играть дважды в матче, из-за того, что игроки с более высоким сеянием сделали выбор. (например: в матче с пятью игроками, если посевной номер 4 запланирован для игры в Сумеречную зону в раундах 1 и 3, он не может выбрать Сумеречную зону для 5 раунда).
    • Игрок не может выбрать одну и ту же машину для игры один на один (2 игрока) против одного и того же соперника как в полуфинале, так и в финале.

    Если игрок отсутствует, когда наступает время выбора автоматов, этот игрок переходит к самому низкому посевному значению плей-офф в своем дивизионе.Все игроки с меньшим сеянием продвигаются вперед на одно посевное, и следующего игрока с номерами сразу же попросят предоставить выбор машины.

    Если SLO объявляет машину неиграбельной из-за неисправности, игрок, выбравший эту машину, может выбрать заменяющую машину с учетом ограничений, перечисленных выше, если только у этого игрока нет допустимых опций или SLO определяет, что работоспособна. проблемы (например, время закрытия места) исключают альтернативный выбор.В этих случаях SLO случайным образом выберет заменяющую машину.

    8,4 Ничьи в квалификации плей-офф

    Если в турнирной таблице по общему количеству очков в лиге наблюдается равное количество очков, то в первую очередь эта ничья прерывается рекордным количеством побед и поражений в индивидуальных играх сезона между равными игроками. Если ничья по-прежнему не решена, следующим тай-брейком будет средний рейтинг за сезон (за исключением первых двух и двух последних встреч), который используется для определения квалификации в дивизионе.Если ничья все еще существует, то текущий порядок рейтинга (включая результаты повторного ранжирования в конце матча) прервет ничью. В каждом случае побеждает меньший ранг (более высокая позиция).

    8,5 Ничьи в результатах плей-офф

    Двухсторонняя ничья во время плей-офф определяется в результате очной игры между равными игроками во время этого матча плей-офф. В случае совпадения трех или более исходов, личные встречи используются в первую очередь в качестве разрешения на ничью. Если ничья является неразрешимой (например, трехсторонняя ничья, которая является круговой в матчах «один на один»), то последняя игра, в которую обычно играют все равные
    игроков, используется в качестве разрешения на ничью.

    Если используемый формат плей-офф не завершается финальной игрой между всеми игроками (например, матч плей-офф с участием пяти игроков), и игры лицом к лицу не могут прервать ничью (например, круговая ничья), тогда SLO случайным образом выбирает автомат для тай-брейка одной игры между равными игроками.

    8.6 Опоздал или отсутствует в плей-офф

    Игроки с опозданием могут запросить 15-минутную задержку начала матча в соответствии с разделом 2.2, хотя это не предотвращает снижения посева, как описано в разделе 8.3. Если игрок не присутствует на время начала матча, он немедленно дисквалифицируется из матча, все игроки с более низким рейтингом продвигаются на одно место, а игрок с самым высоким рейтингом из дивизиона становится игроком с самым низким рейтингом в плей-офф. Если на место в дивизионе А нет игрока, имеющего квалификацию А, то место предоставляется игроку дивизиона В с наивысшим рейтингом из присутствующих, который еще не находится в плей-офф. Если для места в дивизионе B нет игрока, имеющего квалификацию B, то место предоставляется игроку с самым высоким рейтингом из присутствующих игроков дивизиона C, который еще не находится в плей-офф.Ни при каких обстоятельствах игрок лиги не может участвовать в плей-офф более низкого дивизиона.

    Если игрок выбывает из матча, другим игрокам будет разрешено изменить выбор своих машин для игр, в которых участвует выброшенный игрок. Выбор автоматов для игр, в которых не участвует выпавший игрок, не может быть изменен.

    9. Предварительные показы

    Предварительные матчи позволяют игроку заранее сообщать результаты за запланированное или незапланированное отсутствие или опоздание на матч лиги.

    Каждый игрок может использовать максимум двенадцать (12) очков предварительной игры за сезон.Предварительные показы, обусловленные религиозными наблюдениями, не учитываются в этой сумме.

    Предварительные матчи не могут проводиться, пока предварительный игрок находится в активном матче лиги. Любые предварительные матчи, выполняемые во время начала лиги, должны быть немедленно остановлены, и результат, полученный в это время, будет записан как окончательный счет предварительной игры. По крайней мере, еще один игрок должен участвовать в предварительной игре. Перед началом каждой предварительной игры ее участник должен объявить, что игра является предварительной игрой на определенную дату или недатированной предварительной игрой.Для каждого набора предварительной игры должны быть сыграны все рабочие игры в локации лиги (поскольку конкретные игры, в которые будет играть группа отсутствующего игрока, заранее не известны). Предварительные матчи подчиняются всем обычным правилам игры лиги (например, ограничениям на количество мячей). Все предварительные оценки отсутствующего игрока записываются другим игроком и сообщаются им в SLO как можно скорее. Рекомендуется, чтобы лицо, отправившее оценки перед игрой, сохранило их копию.

    Перед выбором игры на каждом соревновании лиги все представленные результаты предварительной игры будут обнародованы. После того, как машины выбраны, результаты предварительной игры записываются в протокол.

    9.1 Датированные преплеи

    Если игрок знает, что он не сможет присутствовать на предстоящем соревновании лиги, он может предоставить датированный предварительный набор для этого соревнования. Предварительные матчи должны проводиться как можно ближе к пропущенным соревнованиям.

    Если одна или несколько игр недоступны во время предварительного сеанса по какой-либо причине, игрок может попытаться запланировать еще один предварительный сеанс для этих игр.Для получения каждого полного набора оценок перед игрой можно использовать не более двух отдельных сессий. Сеанс, включающий в себя игры, сыгранные непосредственно до и после встречи лиги, считается одной сессией.

    Если во время встречи лиги какая-либо игра, сыгранная группой, не была сыграна, когда произошла предварительная сессия игрока, отсутствующий игрок получает нулевой счет лиги для этой игры, а другие баллы для этой машины присваиваются, как если бы отсутствующий игрок был не в матче. Если игрок присутствует и гостит в своей запланированной группе, он может записывать очки для любых машин, на которых результаты не были записаны во время их предварительной сессии.

    Если игрок пропустит более одной встречи подряд, он может предварительно сыграть несколько встреч в одной или нескольких сессиях. Все рабочие игры в локации лиги играются один раз, а затем все игры играются снова с дополнительным набором предварительных очков.

    Датированные преплеи обычно применяются только на конкретную дату, указанную игроком. Если игрок ошибается при сообщении даты предварительной игры, и SLO получает сообщение об ошибке перед выбором игры в эту дату, то раз в за сезон результаты могут быть перенесены на следующую встречу лиги.Очки перед игрой будут аннулированы, только если назначенное соревнование лиги отменено.

    9.2 Недатированные преплеи

    Игроки имеют возможность проводить недатированные предварительные игры на любой или всех машинах в локации лиги в начале сезона. Игроки, желающие подать предварительные матчи без даты, должны сделать это до начала игры этого игрока в третьем матче сезона. Недатированные предварительные игры действительны только для этого сезона. Если новая машина прибывает в середине сезона, игроки должны до начала третьей встречи лиги, что новая машина доступна для игры лиги, чтобы представить недатированные предварительные игры для этой машины.

    Недатированные предварительные игры будут использоваться в качестве замены очков для первых четырех (4) пропущенных игр. Применимая пропущенная игра — это игра, для которой игрок не знает, какой из машин его группа выбрал, и имеет неиспользованный недатированный счет перед игрой для этой машины, при условии, что на эту дату этим игроком не было отправлено без датированных предварительных игр . Однако, если у игрока есть неиспользованные недатированные предварительные игры и он уже выполнил датированные предварительные игры для восьми (8) игр, его недатированные предварительные игры будут иметь приоритет для последних четырех предварительных игр.(Только в этом случае результаты предварительной игры могут быть отправлены для любых машин, для которых у игрока нет неиспользованных недатированных оценок предварительной игры.)

    9.3 Наборы нескольких преплей

    Любые представленные результаты предварительной игры могут включать от 1 до 4 полных игр всех машин на месте. Если игрок желает подать несколько очков, он должен записать очки для всех доступных машин перед предварительной игрой на любой машине во второй раз. Игрокам рекомендуется подавать несколько очков в рамках предварительной игры, если выбор машины в локации позволяет предположить, что машины будут сыграны более одного раза в ночь лиги (например,грамм. если доступно и работает менее 4 машин).

    Если для машины выставлено несколько оценок, оценки должны быть четко обозначены как «№1», «№2» и т. Д., И эта нумерация должна отражать порядок, в котором были записаны оценки. В ночь лиги эти баллы будут применяться по порядку.

    9,4 Банковское дело

    В качестве альтернативы датированным и недатированным предварительным играм, описанным выше, SLO может выбрать использование банка результатов предварительного воспроизведения. Когда действует банковский перевод, применяются следующие изменения:

    • Датированные преплеи запрещены, и все преплеи не датированы.
    • Игроки могут подавать недатированные предварительные матчи в любое время в течение сезона, а не только до третьей встречи игрока / третьей встречи, когда будет доступна машина.
    • Снято ограничение на четыре (4) недатированных преплей за сезон; Недатированные предварительные игры могут использоваться для любых пропущенных игр, вплоть до общего лимита предварительных игр для сезона (обычно 12).

    Все остальные условия правил 9.2 и 9.3 остаются применимыми при использовании банковских услуг.

    Для любого сезона лиги SLO должен выбрать либо традиционных датированных + недатированных предплей, либо банковских, и объявить этот выбор лиге до начала сезона.Если такого объявления не будет, будет использован банковский перевод.

    10. Сборы

    Казначей лиги может собирать взносы с каждого игрока лиги на каждом соревновании. Игроки также будут платить за сыгранные игры. Лига поддерживает «кошелек», который игроки платят, когда на автомате уже есть кредиты. Деньги могут быть взяты у котенка для покупки кредитов в автомате, когда схема ценообразования присуждает бонусные кредиты за дополнительные монеты, если это выгодно лиге. Деньги, собранные в котёнке, будут добавлены в казну лиги.Казначейство лиги оплачивает все игры, сыгранные в плей-офф, а также используется для выплаты трофеев, вечеринок, призов и других расходов лиги.


    Приложение А — Особые постановления

    В следующем разделе перечислены правила, касающиеся сбоев в игре и других ситуаций, которые произошли во время игры в лиге FSPA. Эти постановления подробно описывают наши представления о том, что считается или не считается серьезной неисправностью в играх, а также об особых случаях (ошибках), требующих особого решения. Этот раздел задуман как динамический документ, который может быть расширен и изменен по мере возникновения новых и непредвиденных особых обстоятельств.

    Ни при каких обстоятельствах SLO не изменяет счет игрока для учета очков, не заработанных из-за ошибки в программном обеспечении машины или неисправности оборудования, за исключением случаев, когда Специальное постановление уже зарегистрировано. Если неожиданный сбой приводит к обману игрока, счет, отображаемый на автомате, остается, и SLO попытается определить, требуется ли специальное решение для будущих событий. Для того, чтобы было принято Специальное решение, сбой должен быть воспроизводимым, а его причина и следствие должны быть четко определены.Если эти условия не соблюдены, особое решение вынесено не будет.

    A.1 Семейка Аддамс

    Неисправность — Мяч падает с габаритного рельса на аутлейн; быстрые удары по пандусу лестницы иногда приводят к тому, что мяч падает с металлического поручня над игровым полем; Существо переворачивает мяч в аутлейн или сток; Вещь иногда не
    аккуратно перевернуть; Вещи перевернуты не активируются, и в результате мяч истощается.
    A.2 Demolition Man

    Не является неисправностью — После падения с трапа рампы на внутреннюю полосу, мяч вращается / отскакивает на внешней полосе; Не получается спасатель мяча после попадания в цель автокатастрофы.
    A.3 Flintstones

    Не является неисправностью — После выхода за пределы траектории движения на внутреннюю полосу, мяч вращается / отскакивает на внешней полосе.

    Серьезная неисправность — Если мяч падает с пластиковой петли над центральным сливом и падает в слив без того, чтобы спасатель мяча возвращал мяч в игру.

    A.4 Крюк

    Не является неисправностью — После выхода за пределы траектории движения на внутреннюю полосу, мяч вращается / отскакивает на внешней полосе.
    А.5 Судья Дредд

    Особое решение — Из-за того, как хранитель мяча работает в этой игре, вы можете выбрать одну и только одну кнопку флиппера для использования во время недопустимых дополнительных мячей. Вы можете играть с этой кнопкой, пока мяч не вытечет. После того, как кнопка выбрана, вы не можете использовать другие кнопки в течение всего срока действия мяча. (Подсказка: выберите левую кнопку флиппера!)
    A.6 NBA Fastbreak

    Особое постановление — За чемпионские кольца начисляется 50 очков.Отображаемый балл увеличивается на 50 баллов за каждое заработанное кольцо. Получение кольца должно быть засвидетельствовано.
    A.7 Scared Stiff

    Special Ruling — Когда вы бросаете недопустимый дополнительный шар, вы не можете использовать ласты для выбора предмета на пауке. Эта функция отключится и выберет случайную награду после нескольких вращений.
    A.8 Звездные врата

    Серьезная неисправность — Выстрел в саркофаг попадает в перила и катится вниз к внешней полосе, где, как ожидается, откроются ворота, позволяющие мячу пройти в зону отдачи.Если переключатель срабатывает (из-за неисправного оборудования) до того, как мяч коснется ворот, ворота закроются, истощая мяч.

    Особые постановления — В режиме «Око Ра» каждый выстрел в правую цель добавляет мяч, до четырех мячей в игре. После этого центральная пирамида загорается за 50 миллионов. Если в игре отсутствует мяч, из-за ошибки программного обеспечения этот режим будет работать как мультибол с одним мячом, при условии, что игрок достиг второй половины режима (пирамида с 50 миллионами точек). Когда это происходит (мультибол с одним мячом), игрок должен истощить мяч и может использовать дополнительный мяч или купить дополнительный мяч за счет лиги.Это делается как для того, чтобы обойти несправедливое преимущество этого режима, так и для предотвращения застревания игрока в этом режиме на оставшуюся часть мяча.

    В режиме «Битва» каждый выстрел в одного из «охранников» дает прогрессивное количество очков и добавляет время к таймеру режима. Иногда нападающий стреляет неоднократно, не имея возможности доставить мяч на поручень и вернуться на игровое поле. В этом случае игрок должен удерживать мяч 2 секунды, как показано на таймере режима, для каждой такой «бесплатной» награды.

    Если автопоршень постоянно слишком слаб, чтобы вонзить мяч в мультишар, игрок должен сам врезать шар, прежде чем нанести второй основной удар в мультишаровом режиме. Мяч не может быть оставлен «в резерве» в зоне плунжера во время мультибола.

    A.9 Starship Troopers

    Серьезная неисправность — Автоматический толкатель шара не всегда очищает аутлейн, в результате чего мяч немедленно уходит вниз по правому аутлейну; Если при автоматическом повторном погружении не удается преодолеть полосу движения, мяч истощится, и машина попытается повторить попытку несколько раз.Если ни одна из этих попыток не дойдет до игры, машина откажется, что приведет к потере хода.

    Not a Malfunction — Вышеупомянутый случай (неспособность автоплагера очистить аутлейн) не будет считаться неисправностью во втором и последующих случаях, когда это происходит с одним и тем же игроком в течение одной игры. Игрок может преодолеть эту конкретную неисправность, быстро вручную введя мяч в игру, что от него и ожидается, если он уже однажды был жертвой этой неисправности во время игры.

    A.10 Star Trek: The Next Generation

    Основная неисправность — Попадание в замок приводит к окончанию мяча — Блокировка (верхняя правая полоса) иногда приводит к немедленному подсчету бонусов (часто при выборе Light Lock при запуске).

    Special Ruling — Final Frontier Kickout: В начале Final Frontier игра иногда преждевременно выбивает один мяч. Если этот мяч истощается до начала Final Frontier, мяч заканчивается, Final Frontier не разыгрывается, и ни одно из отображаемых очков не добавляется к счету игрока.Это программная ошибка, и ценность артефактов (100M за артефакт + 1B за полный набор) должна быть вручную добавлена ​​к счету игрока. Это также считается серьезной неисправностью.

    A.11 Twilight Zone

    Основная неисправность — Мяч застревает при опрокидывании выстрела навыка и не может быть освобожден без наклона.

    Особые правила — Игрок не может бросать мяч, пока идет обратный отсчет бай-ина предыдущего игрока. Если предыдущий игрок забыл отменить последовательность бай-ина, вы должны дождаться завершения последовательности, прежде чем бросить свой мяч.(Если игрок бросает мяч в игровой автомат во время обратного отсчета бай-ина предыдущего игрока, а затем отменяет последовательность бай-ина, дверная панель выдается из-за ошибки в игровом поле.)

    Если мячи застревают при опрокидывании ударов умений, попытки ударов умений с помощью Powerball запрещены. Этот более легкий мяч застревает намного легче, и его практически невозможно отклеить, не наклоняя. Если он очень сильно прилипает, выстрелы навыков могут быть разрешены только тогда, когда дверная панель 10M не горит и для Super Skill Shot, или не вообще.

    A.12 Cyclopes

    Особое постановление — Игроки должны записать счет своих машин до того, как сыграть «бонусный мяч», который предлагается выигравшему игроку в многопользовательской игре. Невыполнение этого требования будет наказываться как игра в недопустимый дополнительный мяч (см. 4.1 Игра в свой недопустимый дополнительный мяч).

    Приложение B — Протокол изменений

    В этом разделе перечислены изменения, внесенные в этот документ.

    Февраль 2020
    • [3.4] Отмечено, что переход через лоток автоматически не считается «исключительно несправедливым преимуществом».(15.01.2020)
    • [8.2] Изменена таблица квалификаций плей-офф для каждого дивизиона, чтобы 4 человека прошли квалификацию в лигах с 37-39 игроками. (15.01.2020)
    Ноябрь 2019
    • [9.4] Изменена формулировка, чтобы сделать банковскую политику предварительной политикой по умолчанию, если не указано иное. (28.08.2019)
    • [5.1] Добавлено правило, согласно которому при равенстве очков между несколькими отсутствующими игроками будет решаться случайный выбор. (28.08.2019)
    Сентябрь 2018
    • [4.8] Добавлено правило, запрещающее преднамеренный наклон для получения преимущества. (05.09.2018)
    • [8.2] Пересмотренные правила разделения, чтобы избежать двухматчевых (полуфинальных / финальных) плей-офф для лиг с менее чем 56 игроками. (05.09.2018)
    • [8.3] Игроки, отсутствующие на выбранном автомате плей-офф, теперь сразу же попадают в самое низкое посевное место в дивизионе, вместо того, чтобы выбрасывать одно посевное за раз. (05.09.2018)
    • [8.3] Если машина объявлена ​​неиграбельной из-за неисправности, игроку, который первоначально выбрал эту машину, будет разрешено выбрать замену в соответствии с обычными правилами выбора машины плей-офф, если этот выбор не является непрактичным по причинам планирования лиги.(05.09.2018)
    Март 2018
    • [8.2] Исправлено текстовое резюме дивизионов плей-офф: таблица была обновлена ​​давно (см. Примечания к изменениям за февраль 2015 г. и июнь 2013 г.), но по недосмотру сводный абзац не отразил эти изменения.
    июнь 2017
    • [Приложение A] Удален недействительный комментарий о необходимости двух основных неисправностей для получения компенсации.
    Май 2017
    • [3.3] Единственная серьезная неисправность теперь дает компенсационный балл.(10.05.17)
    • [3.3] Удален пункт, который автоматически дисквалифицировал машину, если у всех игроков произошел серьезный сбой при первом мяче. SLO следует здраво рассудить, чтобы решить, не подходит ли машина для игры в лиге.
    • [5.1] При подсчете очков при ничейном счете, поясняется, что если плей-офф с одним мячом не прерывает ничью, игра плей-офф должна быть продолжена, по одному мячу за раз, до тех пор, пока ничья не будет нарушена. Также указано, что все лишние мячи недопустимы и должны быть брошены во время тай-брейка.Наконец, поясняется, что тай-брейк не влияет на зарегистрированный счет машин в игре.
    Май 2017
    • [8.3] Удалено лишнее предложение, противоречащее другим утверждениям в этом разделе.
    Сентябрь 2016
    • [4.2] Игра мячом другого игрока теперь всегда является немедленной дисквалификацией с нулевым счетом машины для нарушителя. Разъяснено, что если у жертвы не осталось разрешенных мячей, она не имеет права на компенсацию.(01.09.2016)
    • [9 / 9.4] Ввести альтернативную систему предварительной игры, «банкинг». При выборе банка SLO для сезона датированные преигры не используются: все преигры не датированы, и предварительные оценки игрока удаляются только тогда, когда они используются или когда превышен лимит этого игрока на весь сезон. (01.09.2016)
    сентябрь 2015
    • [3.3] Изменена компенсация катастрофической неисправности или 2+ крупных неисправностей на замену мяча (ов) в новой игре, которые добавляются к отображаемому счету из исходной игры.(01.09.2015)
    • [9] Перенесено требование публиковать все предварительные оценки перед каждым матчем из 9.1 Датированных предварительных игр в общий раздел 9 предварительных игр, так как это требование также выполняется для недатированных предварительных игр. (01.09.2015)
    • [4.6] Если в игре запущено слишком мало игроков, и невозможно добавить игроков, чтобы исправить это, вся игра теперь аннулируется и перезапускается. (01.09.2015)
    Февраль 2015
    • [4.6] При перезапуске игры, в которой было неправильное количество игроков, давая всем игрокам возможность сохранить свой первый мяч из исходной игры или выполнить полный повтор.(01.07.15)
    • [8.2] Увеличено 29 лиг игроков, чтобы иметь 4 дивизиона с 4 квалификаторами в каждом, чтобы избежать дивизиона A с 8 игроками и только 3 слотами для плей-офф. (01.07.15)
    ноябрь 2014
    • [A.5] Разъяснено, что решение судьи Дредда применяется к КНОПКАМ ласт, а не к самим ластам.
    июнь 2013
    • [8.2] Изменен прорыв в дивизионы, чтобы как можно дольше избегать полуфиналов: 28-29 игроков теперь имеют 4 дивизиона / 3 квалификационных группы каждый, а 30-36 игроков теперь 4 дивизиона / 4 квалификационных турнира каждый.(07.05.14)
    март 2013
    • [3.3] Измененные правила о катастрофических сбоях, чтобы указать, что катастрофический сбой — это любое событие, которое лишает игрока возможности ввести разрешенный мяч в игру. Игроку, у которого возникла катастрофическая неисправность (или, как и раньше, две основные неисправности), будет предоставлена ​​возможность принять свой счет или переиграть. (17.09.12)
    • [9.3] Уточнение формулировки: множественные оценки предварительной игры на машине должны иметь обозначение набора предварительной игры (# 1, # 2 и т. Д.).(09.01.13)
    • [A.10] Уточнение формулировки: очки, набранные в начале Final Frontier, должны вручную добавляться к отображаемому счету, если мяч утерян до фактического начала Final Frontier. (01.02.13)
    июнь 2012 г.


    • [6.1] Рекомендуемые группы расширены, чтобы можно было объединить до 40 игроков в 10 групп. (16.05.12)

    • [8.2] Указанные прорывы подразделений для подразделений D и E. (16.05.12)

    • [9.1, 9.3] Уточнено, что датированные преплеи действительны только на дату их отправки.Убрано лишнее словоблудие о том, что предварительные оценки являются неделимой единицей, которая будет отброшена после использования.

    Сентябрь 2011 г.


    • [Приложение A] Добавлено специальное правило для циклопов, требующее от игроков записывать очки своих машин перед розыгрышем любого «бонусного шара». (24.08.11)

    Май 2011


    • [5.2] Изменено правило эффективных очков, чтобы последовательно назначать 2 эффективных очка за любое количество проигранных игр (не более исключений с 3 штрафными очками).(05.09.11)

    Сентябрь 2010


    • [8.1] Добавлены правила разрешения конфликтов для распределения разделов. (01.09.10)

    • [9, 9.1, 9.2] Переименовано «предварительная игра» на «датированная предварительная игра», а «банк» — на «недатированная предварительная игра». Изменен порядок текста в этих разделах, чтобы собрать весь общий язык в разделе 9. (01.09.10)

    Январь 2010 г.


    • [7] Уточнено, что игрок с датированными предварительными играми для текущего матча является не имеют права выбирать игру для своей группы.(01.06.10)

    • [8.2] Изменен сценарий плей-офф для лиг с 18–22 игроками на A-3 / B-3 / C-3 (по сравнению с предыдущим двухраундовым плей-офф A-5 / B-5. ). (01.06.10)

    • [8.3] Изменено, чтобы все игры плей-офф в матче (а не только личные встречи) по возможности выполнялись на разных машинах.

    Январь 2009 г.


    • [4.6] В это правило было внесено изменение, чтобы игрок, совершивший нарушение, должен прибавлять свой балл 1 (из прерванной игры) к отображаемому счету перед запуском последнего мяча в возобновленной игре.(01/07/09)

    • [9.1] Улучшенная формулировка для более точного отражения предполагаемого применения правил и ограничений предварительной игры. (01.07.09)

    Январь 2008 г.


    • [4.3] Уточнен раздел о помехах, чтобы отметить, что приведенные примеры действительно являются лишь примерами, а не полным списком возможных нарушений помех. (16.01.08)

    • [4.4] Создан новый раздел 4.4 «Тильты от удара», выделенный из раздела 4.3. Увеличены номера разделов старого 4.4 — 4,7 для размещения. (16.01.08)

    сентябрь 2007


    • [8.3] Уточнены правила выбора машины для плей-офф, чтобы отметить, что игроки, не присутствующие во время выбора машины (за 15 минут до начала матча), теряют одну ступень в посеве раз они не присутствуют при выборе машины. (27.08.07)

    • [8.6] Удалена «автоматическая» 15-минутная задержка для опаздывающих игроков: игроки могут запросить у SLO 15-минутную задержку заранее (но это, вероятно, оставит их с последним заполнением) .Принято к сведению, что игроки могут изменить свой выбор машин, включая выброшенных игроков. (27.08.07)

    июль 2007


    • [9.1] Исправлена ​​пропущенная ссылка, предполагающая, что для предварительных игр требуется другой игрок «лиги»; это уже не так. (26.04.06)
    июнь 2007


    • [7] Разъяснено, что таблица порядка группового подбора является просто примером. (07.05.07)
    сентябрь 2006 г.


    • [1.1] Президент Лиги теперь называется «Комиссар», вице-президент Лиги теперь называется «Заместитель комиссара», чтобы не перегружать термины «Президент» и «Вице-президент», которые используются на уровне Ассоциации. (28.08.06)
    • [5.3] Удалено лишнее и потенциально сбивающее с толку утверждение, описывающее «победителя матча» в каждой группе. (28.08.06)
    • [6.3] Разъяснено, что ничья разрешается последней игрой, в которую обычно играют равные игроки. Если это не помогает разрешить ничью, стартовая лестница используется в качестве окончательного решения.(28.08.06)
    • [8.3] Переписан печально известный параграф «как выбирать игры в плей-офф» — смысл правила неизменен, но новая формулировка, надеюсь, легче понять. (28.08.06)
    май 2006 г.


    • [2.4, 2.5] Определены «исчисляемые штрафы» как способствующие аннулированию сезона. Уточняется, что игроки, присоединяющиеся к лиге после недели №1, получают штрафы за пропущенные игры, и прямо указывается, что SLO имеет право определять такие штрафы как «засчитываемые» или нет.(26.04.06)
    • [3.3] Уточнено определение «серьезной неисправности», чтобы указать, что основная неисправность накапливается для каждого потерянного «заработанного игрового мяча». (26.04.06)
    • [4.5] Расширено определение «серьезного нарушения», чтобы дать более широкие полномочия SLO налагать, если действия игрока «наносят исключительно вред лиге». Установленный штраф за «серьезное нарушение» для игроков, которые не играют активно — штраф применяется к последней игре, в которой игрок набрал наибольшее количество очков в лиге.Точно так же поясняется, что третье наказание за нарушение будет применяться к матчу, хронологически ближайшему к нарушению. (26.04.06)
    • [8, 8.3] Перемешанный текст 8.0 в 8.3, где это имеет больше смысла. Разъяснено, что посев на первый матч плей-офф производится по очкам лиги сезона, а посев на второй матч плей-офф (финал), если необходимо, производится по количеству очков лиги из полуфинального раунда. (26.04.06)
    • [9.1] Разъяснено, что предварительные игры должны проводиться как минимум с одним другим игроком; не обязательно быть другим игроком лиги.(26.04.06)
    Сентябрь 2004 г.


    • [2.4] Кодифицированное решение о конфискации отдельных игр. Формулировка достаточно свободна и предназначена для включения ситуаций, когда игры добровольно проигрываются. (Раздел ранее назывался «Победа с лишением права» и технически описывал только ситуацию, когда игрок выигрывал всю игру и / или матч с лишением права).
    • [3.4] Добавлен язык, позволяющий SLO сбрасывать завершенные очки в игре который был дисквалифицирован из-за чрезмерной / несправедливой положительной неисправности.
    Февраль 2004 г.


    • [2.7] Добавлен язык, позволяющий использовать накопленные баллы в условиях либерального отпуска, если требуется между объявлением о либеральном отпуске и началом игры. (27.08.03)
    • [5.2, 5.3] Изменено определение «эффективных очков»: эффективные очки теперь используются только для группировки, а не для бонусных очков за матч. (27.08.03)
    • [6.3] Закодировано, что в случае полного поражения в матче игроки будут ранжироваться в соответствии с их входящими приказами в рейтинге для этого турнира.
    • [10] Разъяснено, что лиги «могут» (не «будут») взимать взносы — это политика каждой лиги, а не политика ассоциации. (27.08.03)
    Январь 2003 г.


    • [1.2] Добавлен пункт, в котором отмечается, что SLO может объявлять определенные изменения этих правил, применимые к этой лиге SLO .
    • [8.3] Указывает, что претенденты на плей-офф должны представить выбор игры за 15 минут до запланированного начала игры, в противном случае они могут потерять свой выбор игры.
    • [9.2] Изменена формулировка, указывающая, что игроки должны сохранять результаты до * своего * третьего матча в сезоне (например, игрок, который присоединяется на 2-й неделе, должен до начала игры на 4-й неделе представить сохраненные баллы).
    • [B] Создано Приложение B, «Журнал изменений».

    Правила архива пинбола: Pinball Magic


    ПРАВИЛА ДЛЯ
    CAPCOM PINBALL MAGIC
    Автор: Ad Jonker
    Дата: 95-10-16 19:01:56 EDT

    ИГРОВОЕ ПОЛЕ.

    • По часовой стрелке начинаем с левого из двух ласт.Они устроены как обычно.
    • Левый переулок ласта = не влияет на игру
    • Left outlane = с заставкой, чтобы отбросить мяч обратно при освещении
    • Scoop = «бутылка джинна», которая отбрасывает мяч в правый плавник.
    • Зеленый стоячий = дает дополнительный мяч, когда горит
    • Над этим волшебным сундуком, где заперты шары
    • Три стойки банка = «Морфо-камера».
    • Пандус = «Секретный проход». Мяч отправляется на верный путь. для правого ласта или мяча отправляется волшебная палочка.
    • Left loop entry = «Linking Rings» пронумерован петлей 1.
    • Mini ramp = «Сцена шоу». Мяч может быть направлен на правую дорогу или на сцену.
    • Stage = Шторы открываются, и мяч левитирует вправо по габаритному рельсу или выброшенным ногой на бампер.
    • Бампер Thumper = «Star Pit». Единственный выход находится внизу слева. Под ним — рогатка. Здесь мяч может подолгу натыкаться.
    • M-A-G-I-C пять мишеней для падения с берега.
    • Вход правой петли = пронумерованный цикл 2
    • Gobble hole = «Волшебная шляпа». Мяч может попасть в это отверстие либо выстрелом навыка. через штопор или прямым выстрелом из левого ласта и возврат из левого совка.
    • Желтая стоящая мишень = «Хрустальный шар»
    • Правый аутлейн.
    • Правый флиппер на линии = не влияет на игру.
    • Плавник правый.

    ПРАВИЛА.

    (Они взяты из предварительного выпуска плюс три часа игры и поэтому могут быть изменены, когда игры будут запущены в производство.)

    Здесь нет реальных режимов, хотя при ударе по захваченному мячу загорится дополнительный свет. функции подсчета очков.

    Наиболее важными являются три раунда, которые приводят вас к функции подсчета очков. должен понравиться «грандиозный финал» в ToM.

    КРУГЛЫЙ.

    Great Hansen
    МАГ МЕСТО КОММЕНТАРИИ (если есть)
    Нострадамус Левая петля 1 (один раз)
    Шаман Captive Ball (один раз)
    Пандус (один раз)
    Mr.Mystique Левая рампа (один раз)
    Kenzo Левая петля 1 (два раза)
    Jadugar Левая рампа (один раз)
    Matra Magna Левая аппарель (дважды, по одной)

    Позади падающих мишеней находится пластина с двумя отверстиями наверху. В волшебная палочка укажет на них. Стреляйте по левой рампе, чтобы подать мяч под волшебной палочкой и нажмите кнопку флиппера, чтобы мяч упал внутрь освещенная дыра.Продолжайте загружать мяч под палочку, пока оба свет выключен, затем начинается второй раунд.

    ТУР ВТОРОЙ.

    9010
    МАГ МЕСТО КОММЕНТАРИИ (если есть)
    Нострадамус Камера превращения (три банка слева)
    Шаман Волшебная шляпа (выстрел в дырку) Грейт Хансен Captive Ball (один раз)
    Mr.Mystique Правая петля 2 (один раз)
    Kenzo Under Magic Hat (выстрел в дырку)
    Jadugar Genie Bottle (выстрел в дырку)
    Matra Magna Запертый багажник (три шара)

    Два шара должны быть заблокированы в багажнике. Третий мяч войдет в игровое поле и пока в игре находится не менее двух мячей, все очки утроился.Если ваш мяч потерян, и только один мяч заблокирован, вы должны начать снова в следующем шаре, таким образом запирая два шара в стволе.

    ТРЕТИЙ РАУНД.

    МАГ МЕСТО КОММЕНТАРИИ (если есть)
    Нострадамус Волшебная шляпа (один раз)
    Шаман MAGIC 90 целей (пять, по одной) Great Hansen Morph / Passageway (три берега, левая рампа)
    Mr.Mystique Showtime Stage (правая рампа)
    Kenzo Morph / MAGIC цели (три и пять блоков)
    Jadugar Crystal Ball (соответствие цветов)
    Magna Matra Все игровое поле (все снимки действительны)

    Это можно сравнить с Гранд Финалом Тома. На дисплее отображается лицо о том, что королева Магна Матра весьма недружелюбна.Сделай все основные выстрелы, и она будет кричать и становиться старше. Количество необходимых выстрелов неизвестно. (наверное, десять). На последних трех выстрелах пистолет направлен на Матру и последний выстрел превратит ее в скелет, забивший 500M.

    Когда вы закончите третий раунд, все начинается заново.

    Другие кадры. Большинство, но не все, могут совпадать с трюком, необходимым для произвести впечатление на зажженного фокусника.

    НАВЫКИ.

    Стреляйте в мяч и пусть он упадет в шляпу. Набери 5M или начни Mayhem когда горит.

    БУТЫЛКА GENIE.

    Таймер отсчитывает до нуля. Дисплей предлагает игрокам на выбор. Хит либо флиппер на выбор. Плохое решение завершает сеанс. За каждый удачный выбор дополнительные баллы.

    ВРЕМЯ ВЫСТАВКИ.

    Выстрелил по рампе Showtime на сцену и в Star Pit. Хиты будут увеличивать кассовые сборы. Когда мяч отводится вправо Habitrail повторяйте выстрел, пока не загорится вся касса. Когда сделано, стоимость кассовых сборов добавляется к счету.Когда касса мигает взад и вперед и показывает время горит бить мячом по сцене а затем поразите как можно больше целей, пока таймер не работает. Каждый следующий переключатель наберет больше очков.

    СЕКРЕТНЫЙ ПРОХОД.

    Стрельба по мячу вверх по левой рампе переводит мяч либо вправо по привычке или к волшебной палочке. Палочка в основном направлена ​​влево кормление шариков в волшебный ствол. Когда действует Silence the Critics (Первый вызов Матра Магны) он указывает вправо и то и дело потом плетение (наверное, вы что-то сделали не так).

    ХРУСТАЛЬНЫЙ ШАР.

    Немного сложно. Это из книги, так как мы не могли понять во время игры. Сначала поразите цель в любой момент. Цвет должен быть отображается (вероятно, где-то среди фокусников, а не на отображать). Попытайтесь поразить цель еще раз, когда у многих горит один и тот же цвет больше очков. Когда цель снова поражена цветным соответствием Presto Чанго горит. Цвета гаснут при ударе. Отключите все цвета, чтобы завершите трюк и соберите полную стоимость очков.

    ЛЮБИТЕЛЬСКИЙ ЧАС.

    Ударьте по захваченному мячу до тех пор, пока не будет установлено «Время светового шоу». Стрелять мячом в Сцена, затем в Звездной Яме. Пока таймер работает хорошо оценка дается за каждое попадание в яму.

    MAGIC MAYHEM. (Другое название Multiball).

    Ударьте все три цели Morph, и замок 1 загорится над левой рампой. Вы можете заблокировать один или два шара. Когда один шар заблокирован, волшебная шляпа будет начать мини-хаос, с двумя заблокированными шарами это волшебный беспредел.В соответствии с книжные джекпоты можно заработать только с помощью магического хаоса, но это произойдет с одним и тем же значением точки.

    ДЖЕКПОТ.

    Джекпот будет начислен за левую рампу во время игры в мультибол. Это начните с фиксированного значения (20M). После того, как сделал снимок правой петли. Это будет запустите «Таймер накопления джекпота». Когда время истечет, загорится другой таймер. Джекпот. Стреляйте по левой рампе за отведенное время, чтобы собрать полную сборку. джекпот. Эта последовательность повторяется до тех пор, пока не закончится мультишар.

    МЯЧ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ.

    Ударьте по захваченному мячу до тех пор, пока не будет получен «Lite Extra Ball». Запуск таймера. Соберите лишний шар у маленькой зеленой мишени чуть выше джинна. Разлейте бутылку до того, как закончится таймер. По нашему мнению, пленные шариковые огни сбросить по завершении. В противном случае может быть только один дополнительный мяч на игрок за игру.

    СПИННЕР.

    Всегда набирает очки, но дает намного больше очков, когда включен Lite Spinner. сделано с пленным мячом.

    ЖИВОПИСНЫЙ МЯЧ.

    Никому из игроков не понравилось это имя, это просто другое название мяча. заставка.

    ЧУДЕСНОЕ СОХРАНИТЬ.

    Кикер на левом аутлейне. Можно повторно зажечь, завершив Оборотень. три банка.

    РАЗНОЕ.

    Мяч через правую линию всегда теряется. Забавно читать руководство. Ко всем кадрам есть комментарий в колонке «Действия игрока». Для правого переулка написано: «Избегайте этой переулка как можно дольше». Это имеет смысл для меня.

    Внутренние части флиппера зажигают петлю, чтобы получить больше очков.

    Точки для обсуждения. Все оценки снова немного занижены. Тестовая игра был установлен на игру с десятью мячами, чтобы у игроков было больше возможностей увидеть, что есть. Лучшим результатом с пятью бай-инами был низкий 2В.

    Нет особенного!

    Завершение раундов игрой с тремя мячами может считаться невозможным. Однако вы можете сделать много бросков и хорошо провести время. Но это значит может стоить слишком дорого для игроков, чтобы попытаться дойти до конца, чтобы увидеть, что бывает.

    Огни не мигают, они гаснут и гаснут. Вот единственный настоящий минус укажите мне на эту игру. Когда громкость убавлена ​​и некоторые лампы сломаны, вы должны знать кадры наизусть, чтобы продолжить раундов. Более видимые источники света могут помочь облегчить это.

    У ToM была тема, как будто вы пришли в Театр на вечеринку. PM больше школа, в которой ты учишься. Не совсем так. Матра Магна была запрещена из реального мира много лет назад по неизвестной причине, и она сформировала Общество Мастеров.Она никогда полностью не исчезла из своего старого преследует. Она и ее команда преодолели барьеры времени и пространства, чтобы вызвать проблемы со смертными. Она сделала это, взяв пинбол машина. Что ж, я не против, чтобы она так поступила.

    Звуки менее дружелюбны. Два я запомнил лучше всего, так как они мне понравились больше всего. Один теряет мяч при включенной заставке: «Что-то потерял?», Другой зарабатывание джекпотов: довольно панический голос: «Эй, эй, эй, эй, эй, ДЖЕКПОТ »

    Тестовая игра имела крутой уклон игрового поля и была очень быстрой.Когда наклон уменьшается, и игры кажутся слишком быстрыми, есть возможность понизить мощность флиппера, просто отрегулировав его в меню.

    Общая мысль такова, что эта игра может стоять рядом с ToM и будет хорошо работать. Многие кадры можно найти и в других играх. В настоящее время различия маргинальный. Capcom отлично поработала. Те, кто спрашивают себя, кто там был во-первых, ToM или PM, я не знаю. Я знаю, что Capcom работали над этой игрой уже два года и еще три игры.

    А теперь: «Да начнется игра». Наслаждайся этим.

    Любой, кто может использовать часть или все эти правила, волен делать это. Это для чего мне нужен Интернет. Эд Йонкер.

    Примечания редактора

    • HTML добавлен Дэвидом Герсиком dgersic_@_niu.edu
    • Адреса электронной почты были удалены, чтобы предотвратить рассылку спама веб-ботами, а также обновлены веб-ссылки, где это возможно.

    Правила IFPA5

    IFPA 5 Чемпионат мира по пинболу

    Официальные правила

    Примечание: эти правила не являются окончательными, пока этот абзац не будет удален

    IFPA 5 — это чемпионат мира по пинболу, проводимый Международной ассоциацией флиппер-пинбол (IFPA).В этом документе указаны официальные правила проведения мероприятия.

    Координаторами мероприятий IFPA 5 являются Джош Шарп, Зак Шарп, Роджер Шарп, Стивен Эпштейн, Крис Вамсли, Брайан Шеперд, Брайан Вудард и Дэвид Берриер. Координаторы мероприятия организуют волонтеров, назначают судей, обрабатывают неисправности и выносят решения, делегируют обязанности и полномочия и иным образом работают над обеспечением бесперебойной работы турнира. Координаторы мероприятия и назначенные официальные лица не исключаются из турнира, но будут отстранены от любой ситуации, которая напрямую влияет на их фактическое или потенциальное положение как игрока.

    I. Краткий обзор

    Правила турниров IFPA довольно длинные и подробные. Они отражают многолетний опыт игры в турнирах и лигах при самых разных системах. Многие правила основаны на правилах, используемых Ассоциацией профессионалов и любителей пинбола (PAPA). Однако основные идеи просты.

    Турнир состоит из 8 сессий квалификационных раундов. Во время каждой сессии игроки играют друг против друга в трех играх для четверых.Игроки зарабатывают очки в зависимости от их финишных позиций, при этом 32 лучших игрока проходят в финальные раунды.

    В финальных раундах квалификационные игроки играют друг против друга в матчах на выбывание, пока не будет определен победитель.

    II. Детали конкурса

    1. Как пройти квалификацию

    В отличие от большинства турниров, где процесс квалификации проходит в течение нескольких дней на месте проведения турнира, квалификация на IFPA 5 основывается на результатах всех одобренных IFPA турниров, проведенных за последние 3 года.Используя свой Мировой рейтинг игроков в пинбол, IFPA использовала

    1 января 2008 г.

    рейтинги для определения отборочных к IFPA 5. Поле турнира будет состоять из 64 игроков. 2 лучших игрока из каждой страны по состоянию на

    01.01.2008

    получит автоматическое квалификационное место в турнире. Если один из двух лучших игроков не сможет присутствовать, это исключение для страны будет перемещено вниз по рейтинговому списку страны до тех пор, пока он не будет заполнен.Остальную часть составят игроки с самым высоким рейтингом из списка WPPR. Для игроков, которые не могут присутствовать, места будут заполнены путем перехода вниз по списку рейтингов.

    2. Сборы

    Единовременный вступительный взнос в размере 150 долларов США на игрока должен быть оплачен до начала мероприятия. Игроки также несут ответственность за выпадение монет в турнирных играх. Монета будет передана в дар Армии спасения через Зал славы пинбола, а 100% вступительных взносов (за вычетом банковских финансовых сборов) будут возвращены в виде денежных призов.

    3. Призы

    В турнире есть гарантированный пакет денежных призов. Расходы на турнир окупаются за счет спонсорских долларов. В случае перерасхода средств, выручка от турнира будет сохранена для финансирования следующего мероприятия IFPA. В случае, если IFPA прекращает свои мероприятия или распускается, любой такой нераспределенный доход будет передан на благотворительность.

    Гарантированный призовой пакет выглядит следующим образом:

    1-е место

    $ 1000 + игра NIB Stern

    плюс трофей!

    2 место

    2500 долларов США

    плюс трофей!

    3 место

    1250 долларов США

    плюс трофей!

    4 место

    750 долл. США

    плюс трофей!

    5-8 места

    400 долларов США за каждого

    9-16 места

    150 долларов США за каждого

    17-32 места

    75 долларов США за каждого

    Победитель IFPA 5 также получит титул «Чемпион мира IFPA».

    Другие неденежные призы могут быть присуждены за специальные соревнования, призы на двери, наивысшие оценки на тренировочных машинах и т. Д. По собственному усмотрению официальных лиц турнира.

    III. Отборочные сессии

    1. Исходные группы для Сессии № 1

    После того, как все участники будут определены, 64 игрока будут ранжированы в соответствии с их Мировым рейтингом игроков в пинбол по состоянию на

    01.01.08

    .Поле будет разделено на 16 групп по 4 игрока. Первоначальные группы для Сессии # 1 будут следующими:

    Группа 1

    à

    1-32-33-64, группа 2

    à

    2-31-34-63, группа 3

    à

    3-30-35-62, группа 4

    à

    4-29-36-61, группа 5

    à

    5-28-37-60, группа 6

    à

    6-27-38-59, группа 7

    à

    7-26-39-58, группа 8

    à

    8-25-40-57, группа 9

    à

    9-24-41-56, группа 10

    à

    10-23-42-55, группа 11

    à

    11-22-43-54, группа 12

    à

    12-21-44-53, группа 13

    à

    13-20-45-52, группа 14

    à

    14-19-46-51, группа 15

    à

    15-18-47-50, группа 16

    à

    16-17-48-49

    2.Воспроизведение сеанса

    Каждой группе будут назначены 3 игры наугад (1 EM, 1 SS и 1 DMD). Группы с 1 по 5 начнутся на машине EM, с 6 по 10 на машине SS и с 11 по 16 на машине DMD. Группы будут переходить от EM к SS к DMD на протяжении каждого сеанса.

    Выбор позиции в игре 1 будет отдан игроку с наибольшим сеянием в этой группе на основе турнирной таблицы, входящей в эту сессию, второй выбор достанется игроку с наибольшим сеянием, который занимает 2-е место, третий вариант — игроку с наибольшим сеянием и игроку с наименьшим сеянием. останется выбор.

    В последующих играх игрок, занявший 4-е место, будет иметь выбор позиции для Игры 2. Игрок, занявший 3-е место, будет иметь 2-й выбор позиции. Игрок, занявший 2-е место, получит 3-й выбор позиции. Игрок, занявший 1-е место, получит оставшуюся позицию.

    3. Подсчет очков

    Рейтинг результата игрока на каждой машине дает следующее количество очков. Эти баллы суммируются за все 8 сессий при определении финалистов.

    Классифицировать

    Счет

    1-е место

    7 баллов

    2 место

    5 баллов

    3 место

    3 балла

    4 место

    1 балл

    В том маловероятном случае, когда два или более очков на машине имеют равное количество очков, за каждый равный счет будет начислено среднее значение очков в равных позициях.Например, ничья за 2-е место принесет каждому игроку 4 очка.

    В том маловероятном случае, если кто-то выбывает из турнира во время квалификационных сессий и формируется группа из 3 человек, оценка для этой группы будет составлять 7 очков за первое место, 4 очка за второе место и 1 очко за третье место. Начиная с нижней группы будут сформированы группы из 3 человек. Например, если выбывает 1 человек, в группах с 1 по 15 будет 4 игрока, а в группе 16 — 3 игрока.

    Официальные лица турнира будут стремиться предоставлять актуальные результаты и рейтинг в любое время, используя проецируемый экран. Актуальные результаты и рейтинг будут также доступны на веб-сайте http://www.ifpapinball.com/ после каждой сессии.

    4. Перегруппировка для сеанса №2 — сеанса №8.

    После Сессии №1 игроки будут ранжированы в соответствии со своими результатами за первую сессию. Для сессий с №2 по №8 группировка будет производиться в соответствии с наиболее актуальными данными, входящими в данную конкретную сессию.

    Сессия # 2: Группа 1

    à

    1-16-17-32, Группа 2

    à

    2-15-18-31, группа 3

    à

    3-14-19-30, группа 4

    à

    4-13-20-29, группа 5

    à

    5-12-21-28, группа 6

    à

    6-11-22-27, группа 7

    à

    7-10-23-26, группа 8

    à

    8-9-24-25, группа 9

    à

    33-48-49-64, группа 10

    à

    34-47-50-63, группа 11

    à

    35-46-51-62, группа 12

    à

    36-45-52-61, группа 13

    à

    37-44-53-60, группа 14

    à

    38-43-54-59, группа 15

    à

    39-42-55-58, группа 16

    à

    40-41-56-57

    Сессия №3 и №4: Группа 1

    à

    1-8-9-16, группа 2

    à

    2-7-10-15, группа 3

    à

    3-8-11-14, группа 4

    à

    4-7-12-13, группа 5

    à

    17-24-25-32, группа 6

    à

    18-23-26-31, группа 7

    à

    19-22-27-30, группа 8

    à

    20-21-28-29, группа 9

    à

    33-40-41-48, группа 10

    à

    34-39-42-47, группа 11

    à

    35-38-43-46, группа 12

    à

    36-37-44-45, группа 13

    à

    49-56-57-64, группа 14

    à

    50-55-58-63, группа 15

    à

    51-54-59-62, группа 16

    à

    52-53-60-61

    Сессия # 5 и # 6: Группа 1

    à

    1-4-5-8, Группа 2

    à

    2-3-6-7, группа 3

    à

    9-12-13-16, группа 4

    à

    10-11-14-15, группа 5

    à

    17-20-21-24, группа 6

    à

    18-19-22-23, группа 7

    à

    25-28-29-32, группа 8

    à

    26-27-30-31, группа 9

    à

    33-36-37-40, Группа 10

    à

    34-35-38-39, группа 11

    à

    41-44-45-48, группа 12

    à

    42-43-46-47, Группа 13

    à

    49-52-53-56, группа 14

    à

    50-51-54-55, группа 15

    à

    57-60-61-64, Группа 16

    à

    58-59-62-63

    Сессия # 7 и # 8: Группа 1

    à

    1-2-3-4, Группа 2

    à

    5-6-7-8, группа 3

    à

    9-10-11-12, группа 4

    à

    13-14-15-16, группа 5

    à

    17-18-19-20, Группа 6

    à

    21-22-23-24, группа 7

    à

    25-26-27-28, группа 8

    à

    29-30-31-32, группа 9

    à

    33-34-35-36, группа 10

    à

    37-38-39-40, группа 11

    à

    41-42-43-44, группа 12

    à

    45-46-47-48, группа 13

    à

    49-50-51-52, группа 14

    à

    53-54-55-56, группа 15

    à

    57-58-59-60, группа 16

    à

    61-62-63-64

    В случае игроков, которые имеют равное количество очков после данной сессии, наибольшее количество очков достается игроку, получившему наибольшее количество очков в предыдущей сессии.

    IV. Финальные раунды

    1. Выход в финал

    Когда все 8 сессий отборочного раунда будут завершены, окончательный расчет турнирной таблицы будет сведен в таблицу. Эти результаты будут ранжированы, и 32 лучших игрока пройдут в финальные раунды.

    В случае, если квалифицированный игрок недоступен, он или она будет пропущен в рейтинге, как если бы он или она не прошли квалификацию. Обнаружив, что игрока нет, официальные лица турнира сделают специальное объявление для этого игрока, предоставив ему появиться не менее десяти, но не более двадцати минут.Замены или опоздания не допускаются.

    В случае, если два или более игроков имеют равное количество очков на квалификационном баббле, так что не все игроки с равными шансами могут пройти в финальные раунды, будет использоваться процедура тай-брейка. Одиночная игра будет проводиться на машине, случайно выбранной официальными лицами турнира из соответствующего банка игр. Официальные лица турнира наугад вытягивают одну машину EM, одну SS и одну DMD. Игрокам, имеющим равное количество очков в квалификационном круге, будет предложено тайным голосованием проголосовать за ту игру, которую они хотели бы исключить из списка.Если осталась одна игра, это будет машина, используемая в качестве тай-брейка. Если остается более одной машины, официальные лица турнира выбирают из оставшихся случайным образом. Если игроки проголосовали за удаление всех трех машин, игра будет выбрана случайным образом из этих трех официальными лицами турнира. Игроки с равным счетом будут играть в произвольно определенном порядке в многопользовательской игре на выбранном автомате и впоследствии будут ранжироваться в порядке их очков в этой игре. Если в одной игре сравняется больше игроков, чем выбранная машина поддерживает, будет сыграно несколько игр, чтобы учесть всех игроков с равным счетом, в произвольно определенном порядке, и полученные результаты будут сравниваться, как если бы они имели место в одной игре на такая же машина.

    В случае, если два или более игрока имеют равное количество очков, но не попадают в квалификационный баббл, будет использована более простая процедура определения тай-брейка, чтобы сэкономить время. Официальные лица турнира изучат протоколы сессий, чтобы определить результаты личных встреч между игроками, участвовавшими в ничьей. Процент выигрыша будет рассчитан для каждого игрока, участвовавшего в ничьей, и игрок с наибольшим процентом выигрыша получит самый высокий ранг, участвующий в финальных раундах. В случае равенства процентов выигрышей между кем-либо из игроков, участвующих в тай-брейке, исходные рейтинги, используемые в начале турнира (

    01.01.08

    Мировой рейтинг игроков в пинбол) будет использоваться для ранжирования игроков в порядке от самого высокого до самого низкого.

    2. Машины

    Выбранный

    Машины, используемые для финальных раундов в каждом дивизионе, будут такими же, как и во время квалификационных сессий.

    Самый последний список этих игр доступен здесь:

    Bowen Kerins repeats as IFPA World Pinball Champion!

    3. Матч на выбывание.

    Игроки будут помещены в сетку на выбывание на основании окончательного посева после сеанса № 8 и завершения всех тай-брейков.Пары первого раунда выглядят следующим образом:

    1 против 32, 16 против 17, 8 против 25, 9 против 24

    5 против 28, 12 против 21, 4 против 29, 13 против 20

    2 против 31, 15 против 18, 7 против 26, 10 против 23

    6 против 27, 11 против 22, 3 против 30, 14 против 19

    В каждом матче будет гонка до 4 побед (если в матче не будет 3-

    3 после 6

    игры, в которых будет разыгрываться тай-брейк внезапной смерти — см. ниже).В начале матча каждый игрок выберет машину EM, SS и DMD. Игрок с более низким сеянием выберет первую машину, а игрок с более высоким сеянием выберет вторую машину. Этот порядок выбора будет продолжаться до тех пор, пока не будут выбраны все 6 игр. Машина не может быть выбрана более одного раза в одном матче.

    Высшее семя сначала выберет, хотят ли они начать с одного из своих собственных выборов или одного из вариантов нижнего семени. Не должно быть ожидания игры, которая в данный момент разыгрывается в другом матче.Пожалуйста, выберите другую из шести выбранных игр, чтобы ускорить процесс матча. Это особенно важно в первом туре финала, так как одновременно будут проходить 16 матчей.

    Позиция будет зависеть от того, кто изначально выбрал машину до начала матча. Игрок, у которого не было машины как часть их трех вариантов выбора, будет иметь возможность выбора позиции на этой конкретной машине. В матче будут чередоваться машины, выбранные каждым игроком, пока не будут завершены все 6 игр.Если игрок одержит 4 победы до того, как будут завершены все 6 игр, дальнейшие игры не должны проводиться.

    Если после этих 6 игр матч будет равен ничьей, матч перейдет в режим «Внезапная смерть». Это будет матч типа «лучший из трех», в котором можно будет выбрать любую из оставшихся машин. Это означает, что во все три игры «Внезапной смерти» можно играть в одну и ту же эпоху игр. Игрок с более высоким сеянием будет иметь выбор машины или позиции в первой игре, а проигравший в каждой последующей игре будет выбирать машину или порядок.

    Победитель матча переходит в следующий раунд, а проигравший выбывает.

    4. Победители

    Победители получат денежные призы в виде наличных или чеков во время церемонии награждения вскоре после завершения всех финальных раундов в воскресенье. Для получения призов присутствие победителей не требуется; призы будут отправлены по почте при необходимости. Все налоги являются исключительной ответственностью победителей. По указанию официальных лиц турнира может потребоваться заполнение некоторых налоговых форм.Все решения официальных лиц турнира относительно победителей и призов являются окончательными.

    Первое место

    получит титул «Чемпион мира IFPA». Это название остается в силе до следующего ежегодного турнира IFPA или истекает через два года, если турниры IFPA будут прекращены.

    V. Неисправности и постановления

    1. Природа пинбола

    Уникальное очарование пинбола во многом заключается в физической природе игры.К сожалению, это означает, что необычные события и явные неисправности невозможно предотвратить или полностью компенсировать. IFPA пытается найти баланс между компенсацией сбоев и признанием физической природы игры.

    В некоторых случаях неисправности будут решаться более строго во время финальных раундов, чем во время квалификационных раундов, по усмотрению официальных лиц турнира.

    2. Незначительные неисправности

    Незначительная неисправность — это любой инцидент без внешней причины, который отклоняется от обычного хода игры, не вызывая прямой потери хода игроком и не предоставляя любому игроку значительного преимущества перед другими.Незначительная неисправность считается нормальным явлением. Официальные лица турнира определяют, что составляет значительное преимущество; в случае получения такого преимущества см. «Полезные неисправности».

    Незначительная неисправность, которая происходит неоднократно, в той степени, в которой она заметно влияет на работу машины, может считаться серьезной неисправностью по собственному усмотрению официальных лиц турнира.

    3. Основные неисправности

    Серьезная неисправность — это проблема игрового процесса с машиной, которая приводит к преждевременной потере мяча в игре, что не является нормальной особенностью игрового процесса машины.Это могут быть необычные разовые события или они могут указывать на повторяющуюся проблему, которую необходимо решить техническим специалистам.

    Примеры основных неисправностей:

    Подсчет бонусов начинается, пока мяч все еще находится в игре. Это может произойти, если, например, машина не знает, сколько шариков находится в сливном желобе.

    Освещенная отдача не позволяет вернуть мяч в игру, и ход игрока заканчивается. Это не относится к другим устройствам сохранения мяча, таким как синхронизированные спасатели мяча, ловушки для мячей, ворота или «виртуальные» откаты.

    Любая неисправность, которая приводит к потере одного или нескольких мячей во время игры с несколькими шарами без потери всех мячей, чтобы закончить ход игрока, будет считаться незначительной неисправностью. Предупреждение о потере наклона без потери мяча не считается серьезной неисправностью. Потеря какой-либо светящейся функции, режима работы или других особенностей игрового процесса не считается серьезной неисправностью.

    В случае серьезной неисправности игрок обязан незамедлительно и спокойно известить секретаря.Секретарь запросит совета у официального лица турнира. Если судья (-а) согласны с тем, что инцидент является серьезной неисправностью, игроку будет предоставлен один дополнительный мяч в начале новой игры после того, как текущая игра будет завершена. Попытки восстановить состояние машины во время серьезной неисправности предприниматься не будут. Общий счет игрока за дополнительный мяч будет добавлен к его или ее предыдущему счету, и новая игра будет прекращена.

    Если серьезная неисправность происходит на ранней стадии розыгрыша первого мяча первым игроком, официальные лица турнира могут принять решение об аннулировании текущей игры. Будет предпринята попытка ремонта машины, и игрок (-и) возобновит игру без необходимости отслеживать предыдущий счет.

    В случае, если во время одной игры имеют место два или более серьезных сбоя, текущие результаты игрока (-ов) будут записаны, и игра будет прекращена. После ремонта автомата игрокам будут предоставлены дополнительные мячи для игры в новую игру, если это необходимо для обеспечения правильного количества игровых мячей для каждого игрока.В качестве альтернативы официальные лица турнира могут разрешить затронутым игрокам воспроизвести игру с нуля, и более высокий балл для каждого игрока будет записан как его или ее официальный счет, за исключением случаев, когда исходный счет был несправедливо улучшен неисправности или было значительно увеличено во время попыток исследования или устранения неисправности. В случае, если повторяющаяся серьезная неисправность не может быть исправлена ​​надлежащим образом, неисправность следует рассматривать как катастрофическую неисправность.

    При определенных условиях проигрыватель может отклонить серьезную неисправность. Это должно быть одобрено официальным лицом турнира и не должно приводить к ситуации, которая предоставляет игроку несправедливое преимущество.

    4. Известные неисправности

    Любая неисправность или необычное поведение, которое считается относительно незначительным, но достаточно необычным, чтобы заслуживать комментария, могут, по усмотрению официальных лиц турнира, быть опубликованы, чтобы игроки знали о них перед игрой на затронутой машине.Игрокам, которые играли на автомате до того, как было предоставлено это уведомление, не будет разрешено воспроизводить игру на автомате или заменять ее игрой на другом автомате. Возникновение любой зарегистрированной неисправности будет рассматриваться как незначительная неисправность, если только она не ухудшится или не взаимодействует с другой функцией, приводя к серьезной неисправности.

    5. Катастрофические неисправности

    Катастрофическая неисправность — это любое событие, не вызванное игроком, которое немедленно прекращает игру для всех игроков на машине.

    Примеры катастрофических неисправностей включают:

    Игровая система выходит из строя и / или перезагружается из-за ошибки программного обеспечения или отказа компонента.

    Питание отключено или прервано.

    Новая игра начинается.

    Серьезная неисправность неоднократно повторяется, несмотря на попытки отремонтировать машину.

    Любое событие, вызванное игроком, намеренно или непреднамеренно, в том числе Slam Tilts, рассматривается в разделе «Ошибки игрока» ниже.

    В случае возникновения двух или более серьезных неисправностей при возникновении катастрофической неисправности, текущие результаты игрока (ов) будут записаны, и игра будет прекращена. После ремонта автомата игрокам будут предоставлены дополнительные мячи для игры в новую игру, если это необходимо для обеспечения правильного количества игровых мячей для каждого игрока. В качестве альтернативы официальные лица турнира могут разрешить затронутым игрокам воспроизвести игру с нуля, и более высокий балл для каждого игрока будет записан как его или ее официальный счет, за исключением случаев, когда исходный счет был несправедливо улучшен неисправности или было значительно увеличено во время попыток исследования или устранения неисправности.

    Если машина, на которой произошла серьезная неисправность, не может быть отремонтирована для продолжения игры, она считается отключенной; см. «Отключенные машины».

    6. Полезные неисправности

    Любая неисправность, которая дает хотя бы одному игроку значительное преимущество перед любым другим игроком, соревнующимся на этой машине, называется полезной неисправностью. Официальные лица турнира должны определить, что составляет значительное преимущество.

    Любая полезная неисправность, которая приводит к тому, что игрок может продолжить игру с мячом, которая обычно должна была закончиться, обычно разрешается один раз за игру. Примеры этого могут включать неожиданный программный спасбросок, мяч, который возвращается в игру без действий игрока, или мяч, который останавливается при неосвещенном откате на аутлейне. Любое такое поведение не допускается, если оно повторяется, что означает, что официальные лица турнира могут потребовать от игроков дать повторно сохраненному мячу стечь, или игра на машине может быть прекращена в соответствии с правилами о катастрофических сбоях, после чего может быть предпринята попытка ремонта. .

    Любая полезная неисправность, которая дает одному или нескольким игрокам значительное выигрышное или стратегическое преимущество, что не является частью обычного игрового процесса, аннулирует счет затронутого (-ых) игрока (-ов), если только все затронутые немедленно игроки и официальные лица турнира не согласятся с этим. подходящая корректировка счета или иное устранение преимущества. Если игрок специально избежал полезной неисправности, наказание маловероятно.Если какой-либо счет (-и) игрока аннулируется, затронутый (-ые) игрок (-и) может затем повторно сыграть в игру после того, как другие игроки закончат, и новый (-ые) счет (-ы) используется для затронутого (-ых) игрока (-ей).

    Примеры полезных неисправностей включают переключатель джекпота, который регистрирует попадание в другую цель, ценный переключатель, который многократно набирает очки, не касаясь его мячом, неисправный датчик наклона или застрявший мяч во время мультишара. См. Также «Застрявшие шары».

    Любая ситуация, указывающая на наличие полезной неисправности, должна быть незамедлительно доведена до сведения секретаря, который уведомит официальных лиц турнира.Любому игроку, который намеренно воспользовался преимуществом значительного полезного сбоя, может быть вынесено предупреждение и / или его или ее нарушенная запись будет прервана и дисквалифицирована официальными лицами турнира.

    7. Застрявшие шары

    Во время игры один или несколько мячей могут застрять на игровом поле, обычно после того, как они взлетят в воздух. Если это происходит во время игры с одиночным мячом, игрок должен дождаться автоматического поиска мяча.Истечение срока действия любой временной функции в течение этого периода не считается неисправностью.

    Если застрявший мяч не был освобожден после четырех таких поисков, или если машина не выполняет поиск по какой-либо причине, игрок должен предупредить секретаря, и официальное лицо турнира будет доставлено к машине. Игрок должен оставаться начеку и стоять у машины, так как он или она несет ответственность за мяч, если он высвобождается в любой момент. По возможности, машины будут сконфигурированы с отключенными функциями «преследования», так что дополнительные шары не будут выпущены в игру в результате поиска мяча.Однако в этом случае ответственность за продолжение игры несет игрок, и соответствующая неисправность будет разрешена только в том случае, если с этого момента машина не может нормально функционировать.

    Официальное лицо турнира может сначала попытаться освободить застрявший мяч путем разумного подталкивания, постукивания и т. Д. Во время этой попытки игрок должен оставаться готовым возобновить игру за автоматом. Если в результате действий судьи произошел тильт, это будет рассматриваться как серьезная неисправность (а не по вине игрока).Если судья освобождает мяч, но игрок не может успешно продолжить игру, это нормальная игра (ошибка игрока). Предупреждение о потере тильта из-за официального подталкивания турнира считается нормальной игрой.

    Если официальное лицо турнира не может освободить застрявший мяч, автомат будет открыт, а застрявший мяч высвободится и помещен либо в плунжерную дорожку, если им управляет вручную, либо на поднятом ласте по выбору игрока, с помощью флиппера. кнопку, удерживаемую игроком.В случае, если это невозможно, судья может выбрать другое место или место, где можно безопасно разместить мяч, пока автомат закрывается, чтобы возобновить нормальную игру. Если застряло более одного мяча, все высвободившиеся шары будут помещены на флипперы по выбору игрока до возобновления игры или в зону поршня, если флипперы неактивны, пока машина открыта.

    Если мяч непреднамеренно высвобождается при открытой машине и опорожняется, но игрок не восстанавливает полный контроль (остановился на флиппере), это будет рассматриваться как серьезная неисправность.Если машина не может быть успешно открыта, или если открытие или закрытие машины приводит к прекращению игры (игр) по какой-либо причине, это будет рассматриваться как катастрофическая неисправность. Если мяч высвобождается и автомат закрывается без потери мяча игроком, игра продолжается в обычном режиме. Если игра ведется в режиме мультишаров и один или несколько шаров потеряны в результате освобождения застрявших шаров, что может привести к прекращению мультишара, но не прекращению игры мяча, это будет считаться не хуже, чем незначительная неисправность.Если какая-либо функция или режим горит или активен по таймауту, когда один или несколько шариков застряли, это не будет считаться неисправностью.

    Любой игрок, который решает встряхнуть или ударить машину, чтобы освободить застрявший мяч, делает это на свой страх и риск. Игрок, совершивший наклон при попытке освободить застрявший мяч, не будет, вне зависимости от присутствия официальных лиц турнира.

    Если мяч застревает во время режима мультибола, игрок должен попытаться поймать другой мяч (-ы) в игре и запросить помощь.Застрявший мяч во время мультибола часто представляет собой серьезную полезную неисправность, и намеренное использование преимущества может привести к штрафу. Обратите особое внимание на то, что шар, попавший в плунжерную дорожку во время мультишара на машине, где нет автопогрузчика (или где автоплагер по какой-то причине отказывается стрелять), считается застрявшим шаром. См. Дополнительные подробности в разделе «Неисправности с полезной функцией».

    Любому игроку, который неправильно использует игровую функцию, чтобы намеренно поймать мяч в режиме мультибола, например, удерживая поршень на Томми, чтобы победить автоплагер, может быть предупреждено и / или его или ее затронутая игра будет дисквалифицирована официальные лица турнира.

    В ситуациях, когда мяч застрял в ловушке таким образом, что его можно высвободить в результате действий игрока, отличных от тряски или ударов, например, когда мяч находится в состоянии покоя под ластом, которым управляет игрок, это не считается застрявшим мячом. Мячи, застрявшие таким образом в режимах мультибола, обычно не считаются нарушением правил, хотя решение будет зависеть от конкретной машины и ситуации.

    8. Машины с ограниченными возможностями

    Любая турнирная машина, которая выходит из строя во время игры, будет незамедлительно устранена техническими специалистами.В случае серьезной поломки, которую невозможно отремонтировать в кратчайшие сроки, машина может быть временно или навсегда выведена из эксплуатации. Необратимо неработающий тренажер будет заменен официальными лицами турнира заранее определенным запасным. Если вышедший из строя компьютер в конечном итоге будет отремонтирован, он будет снова включен в следующий сеанс или раунд.

    9. Ошибки игрока

    Ошибка игрока — это любое действие игрока, целенаправленное или случайное, которое влияет на нормальную игру или результат текущей игры.

    Любой игрок, который наклоняет свой мяч в игре, не получит никаких штрафов, кроме обычной потери мяча. Обратите внимание, что некоторые старые машины могут оштрафовать игрока проигрышем игры; это эквивалентно наклону всех оставшихся шаров по порядку. Злоупотребление машинами рассматривается в разделе «Поведение игроков». Любой игрок, который наклоняет мяч другого игрока, либо из-за помех, либо из-за того, что его или ее мяч наклоняется настолько грубо, что мяч следующего игрока оказывается затронутым до того, как игра продолжится, получит ноль очков в этой игре, если официальные лица турнира не предоставят исключение на основе о поведении рассматриваемой машины.

    Любой игрок, который наклоняет машину, тем самым заканчивая игру для всех игроков, получает в этой игре нулевой счет. Наклон слэма рассматривается как катастрофический сбой для любого другого игрока (-ов), который не завершил свою текущую (-ые) игру (-и); им будет разрешено переиграть новую игру и выбрать более высокий балл. Если официальное лицо турнира постановит, что датчик наклона захлопывания не работает должным образом, это будет рассматриваться как катастрофический отказ для всех игроков.

    Любой игрок, который намеренно наклоняет или хлопает в сторону, наклоняет машину с целью извлечения выгоды для своей игры или игры других в соответствии с настоящими правилами, может быть исключен из турнира.

    Любой игрок, который умышленно вмешивается в игру другого игрока, отвлекая его, касаясь машины или игрока или нарушая процедуры турнира, получит в игре ноль очков. Любое повторное нарушение данного правила приведет к исключению игрока из турнира. Любой не-игрок или участник турнира, не участвующий в текущей игре и намеренно вмешивающийся в ход любой турнирной игры, получит одно предупреждение. При втором нарушении преступник будет изгнан из учреждения.

    Случайное вмешательство достойно сожаления, но может произойти. Любой игрок или не игрок, который случайно вмешивается в ход любой турнирной игры, будет предупрежден. Если помехи было достаточно, чтобы вызвать потерю мяча, это будет рассматриваться как серьезная неисправность. Если помеха прервала игру для всех игроков (например, споткнувшись о шнур питания и выдернув его из стены), это будет рассматриваться как катастрофическая неисправность.

    Игрок, который играет вне очереди в многопользовательской игре, получит ноль очков.Затронутый игрок может выбрать, чтобы взять мяч в игру, если это возможно, или он может решить, что инцидент будет рассматриваться как серьезная неисправность. В случае, если игрок берет верх, он или она считается «контролирующим» после того, как объявил о своем намерении, занял свое место за столом и вступил в контакт с мячом с помощью ласт. Затронутый игрок не может изменить свое мнение, если он или она «все контролируют». Любой игрок, который намеренно играет вне очереди с целью применения этого правила, будет полностью дисквалифицирован.

    Поскольку турнир состоит исключительно из одиночных игр, обучение любого игрока во время игры, в любой сессии или финальном раунде не допускается. Если игрок специально запрашивает совет по какой-либо функции игры во время игры, его или ее вопрос может быть задан только официальным лицом турнира, и на него будет дан ответ только с точки зрения того, правильно ли работает автомат. Игроки не должны обращаться за помощью к другим игрокам или зрителям. Не играя активно, игроки, конечно же, могут свободно обсуждать функции и стратегии сколько угодно, в том числе между мячами во время игры.

    Официальные лица турнира будут единолично определять, что является вмешательством, и было ли оно случайным или преднамеренным. Счетоводам настоятельно рекомендуется следить и, если возможно, предотвращать случаи вмешательства.

    10. Постановления

    Решения принимаются официальными лицами турнира, в том числе координаторами мероприятия и любым лицом (лицами), назначенным координаторами в качестве официальных лиц. Назначенные официальные лица могут иметь ограничения по объему решений и могут отменяться официальными лицами турнира.Любое назначенное официальное лицо или координатор мероприятия не имеет права принимать решения по любой игровой ситуации, которая напрямую влияет на его или ее фактическое или потенциальное положение как игрока. Таким лицам также может быть заявлен отвод, если их решение затрагивает близкого друга или члена семьи, по усмотрению других официальных лиц турнира. Окончательная власть в отношении любого решения, включая решения, которые противоречат или отменяют все, что написано в этом документе или других материалах IFPA, принадлежит президенту Международной ассоциации Flipper Pinball Association Джошуа Шарпу.

    IFPA безоговорочно принимает все отзывы и конструктивную критику, включая жалобы игроков. Однако, пожалуйста, поймите, что IFPA стремится быть справедливым даже в самых сложных ситуациях. К жалобам будут относиться серьезно, они будут рассматриваться и считаться решенными.

    VI. Настройки машины

    1. Настройки программного обеспечения

    В общем, настройки программного обеспечения каждой машины будут адаптированы для наилучшего соответствия турнирной игре.Следующие настройки будут использоваться на любом компьютере, который их поддерживает:

    Турнирный режим

    3 мяча

    Дополнительные шары отключены

    Бай-ин или продолжение отключены

    Перезапуск игры отключен

    2 предупреждения о наклоне (на старых машинах может быть 0)

    Автозапуск Flipper отключен

    Автоматический запуск по времени отключен

    Стандартные заводские настройки для экономии мяча, сложности, таймеров и т. Д.

    Конкретные настройки сложности, определенные официальными лицами турнира (включая возможное удаление таймеров сохранения мяча и повышенную сложность некоторых функций)

    Функции автоматического рефлексирования отключены

    Повторы отключены (без очков или дополнительных баллов)

    В целом следует ожидать, что настройки будут более сложными, чем обычно можно найти на месте.

    Некоторые старые машины могут включать в себя дополнительные мячи и / или игру с пятью мячами. Только в этом дивизионе эти функции могут использоваться игроком, если не указано иное. Классические игроки также должны знать, что некоторые машины полностью заканчивают игровой процесс из-за наклона (аналогично Slam Tilt в современных играх), что механизмы подсчета очков могут работать со сбоями (это рассматривается как незначительное, серьезное или полезное, в зависимости от ситуации), что в в некоторых случаях элементы, которые напоминают бамперы и рогатки, не имеют питания, и что в некоторых старых машинах используются отверстия для глотания, которые завершают текущий мяч в игре.

    2. Настройки оборудования

    Машины, используемые для турниров, должны быть подготовлены и поддерживаться в максимально хорошем рабочем состоянии. Каждая машина будет правильно выровнена слева направо и наклонена спереди назад.

    Любой игрок, у которого есть жалоба или вопрос по поводу настройки оборудования машины, должен сделать запрос между играми или между играми, если это срочно.

    3. Настройки для конкретной машины

    Для наилучшего соответствия турниру некоторые машины могут подлежать определенным настройкам или корректировкам правил по усмотрению официальных лиц турнира.Эти изменения будут внесены до начала турнира и, если возможно, будут задокументированы. Цель состоит в том, чтобы исключить функции, которыми могут злоупотреблять опытные игроки или которые произвольно увеличивают время игры до такой степени, которая препятствует плавному прохождению турнира.

    VII. Поведение игрока

    1. Объект

    К залу славы пинбола следует всегда относиться с уважением. IFPA или сотрудники Зала славы пинбола оставляют за собой право удалить кого-либо из собственности в любое время.Любым лицам может быть запрещено находиться на территории отеля по усмотрению официальных лиц турнира или персонала Зала славы пинбола. Запрещенные лица будут привлечены к ответственности за нарушение владения в случае необходимости.

    Игровые площадки должны быть всегда чистыми. О любых разливах следует немедленно сообщать официальным лицам. Мусор следует размещать в предусмотренных контейнерах. Пожалуйста, не убирайте стулья с места, где они были размещены.

    Курение запрещено во всех помещениях здания.Курение разрешено только в специально отведенных местах за пределами здания. Нарушение этого и / или других правил может привести к исключению из турнира.

    На территории запрещено проносить оружие, запрещенные наркотики и алкоголь. Естественно, любые виды незаконной деятельности также запрещены.

    2. Личное поведение

    Ожидается, что все игроки будут вести себя вежливо и чутко. Вспышки, особенно в том числе нецензурные выражения, недопустимы.Будут присутствовать самые разные игроки и наблюдатели, в том числе представители СМИ, и подобные всплески никак не способствуют продвижению пинбола как вида спорта.

    Любые явные или подразумеваемые угрозы или акты насилия являются основанием для немедленного выселения из учреждения, и с ними свяжутся с властями. Другие возможные основания для изгнания включают, помимо прочего, мошенничество, кражу, незаконную деятельность, домогательства, ненадлежащее поведение, общественное пьянство и т. Д.

    Любое лицо, высланное из объекта, запрещено и не может вернуться в собственность.Запрещенные лица будут привлечены к ответственности за нарушение владения в случае необходимости.

    3. Злоупотребление машинами

    Датчики наклона используются для определения того, что является чрезмерно грубым обращением с каждой машиной в пределах параметров нормального хода. Жестокое обращение, такое как удары руками, ногами, подъем, опрокидывание или раскачивание машины, или удар по стеклу каким-либо образом, является основанием для предупреждения и возможной дисквалификации игры или исключения из турнира по усмотрению официальных лиц турнира.

    4. Вмешательство и обман

    Любой игрок, который намеренно вмешивается в турнирную игру или иным образом нарушает настройку турнира, будет предупрежден и / или исключен из турнира по усмотрению официальных лиц турнира.

    Любая форма обмана, включая перезапуск игры, фальсификацию игр, фальсификацию записанных результатов, запугивание или сговор секретаря, а также любые другие действия, не упомянутые здесь, будут рассматриваться официальными лицами турнира в соответствующих случаях, включая дисквалификацию и / или исключение из турнира.

    5. Задержка

    Любой игрок, который задерживает ход своей игры более чем на 60 секунд по любой причине, кроме ожидания решения или разрешения временных неудобств, получит предупреждение.

    Временное неудобство определяется как любое состояние, которое, как разумно ожидать, будет быстро разрешено, например необычный шум, проблемы с освещением и т. Д. Неудобство, такое как блики солнечного света, обычно не квалифицируется, если не устраняется легко.Игрок может решить не играть в игру, в которой наблюдаются блики; они могут перенести свою игру или выбрать другую игру в соответствии с правилами турнира. Солнечный свет бывает временным.

    Если игрок выбирает тайм-аут игрового режима, общая задержка должна быть менее 60 секунд. Задержка определяется как время, в течение которого мяч остается на движущейся дорожке или удерживается игроком на плавнике. Застрявшие мячи не считаются преднамеренной задержкой. Если задержки повторяются или являются умышленными, официальные лица турнира могут прекратить текущую игру и записать для этого игрока нулевой счет.

    6. Death Saves, Bangbacks и т. Д.

    Некоторые продвинутые игроки иногда практикуют приемы, известные как «Death Saves» и «Bangbacks». Поскольку эффективность этих методов варьируется от машины к машине, а также из-за риска травмирования игрока или машины, они запрещены к участию в турнирах. В случае, если осушенный мяч возвращается в игру без преднамеренных или значительных действий игрока, мяч может быть сыгран. Это может потребовать решения от официальных лиц турнира, если есть подозрение, что игрок применяет жестокую силу.

    7. Ставки или азартные игры

    Обратите внимание, что азартные игры на нашем месте являются незаконными, и турнир не одобряет, не оправдывает и не поддерживает пари между игроками. Мы также считаем, что пинбол как минимум на 75% основан на навыках, что делает любые ставки в лучшем случае нецелесообразными, а также незаконными.

    8. Использование Интернета

    Объект предоставляет бесплатный беспроводной доступ в Интернет. Это предоставляется нашим игрокам и гостям в качестве вежливости, и мы ожидаем надлежащего поведения.Любое злоупотребление или неправильное использование сервиса может привести к исключению из турнира и / или объекта.

    9. Приспособление к инвалидности

    Официальные лица турнира будут делать все разумные попытки приспособиться к действительным физическим недостаткам, а также могут в каждом конкретном случае принимать решение об устранении травм или других трудностей. Игрокам, не владеющим английским языком, разрешается пользоваться услугами двуязычного помощника, чтобы понимать эти правила, официальные постановления и т. Д.

    VIII. Разное

    1. Обработка особых результатов

    а. Любой игрок, набравший максимально возможное количество очков на машине, на которой они есть, получит этот результат в качестве своей общей суммы. Например, Guns n Roses перестает набирать очки на отметке 9 999 999 990 очков. б. Любой игрок, машина которого «переворачивается» до нуля, несет ответственность за немедленное извещение секретаря, как когда это неизбежно, так и когда это происходит. Затем секретарь делает отметку, чтобы записать соответственно увеличенное количество очков.Если игрок не уведомляет секретаря, он может не получить увеличенный счет. c. В игре NBA Fastbreak, использующей подсчет очков в стиле баскетбола, каждое кольцо чемпионата, собранное игроком, увеличивает его зарегистрированный счет на 1000 очков.

    Правила IFPA13

    Официальные правила

    IFPA13 — чемпионат мира по пинболу, проводимый Международной ассоциацией флиппол-пинбола (IFPA). В этом документе указаны официальные правила проведения мероприятия.

    Координаторами мероприятий IFPA13 являются Джош Шарп, Зак Шарп, Роджер Шарп, Стивен Эпштейн и Брайан Вудард. Координаторы мероприятия организуют волонтеров, назначают судей, обрабатывают неисправности и выносят решения, делегируют обязанности и полномочия и иным образом работают над обеспечением бесперебойной работы турнира. Координаторы мероприятия и назначенные официальные лица не исключаются из турнира, но будут отстранены от любой ситуации, которая напрямую влияет на их фактическое или потенциальное положение как игрока.

    I. Краткий обзор

    Правила турниров

    IFPA довольно длинные и подробные. Они отражают многолетний опыт игры в турнирах и лигах при самых разных системах. Многие правила основаны на правилах, используемых Ассоциацией профессионалов и любителей пинбола (PAPA). Однако основные идеи просты.

    Турнир состоит из 8 сессий квалификационных раундов. Во время каждой сессии игроки играют друг против друга в трех играх для четверых.Игроки зарабатывают очки в зависимости от их финишных позиций, при этом 32 лучших игрока проходят в финальные раунды.

    В финальных раундах квалификационные игроки играют друг с другом в матчах на выбывание до определения победителя.

    II. Подробности конкурса

    1. Как пройти квалификацию

    В отличие от большинства турниров, где процесс квалификации проходит в течение нескольких дней на месте проведения турнира, квалификация на IFPA13 основывается на результатах всех одобренных IFPA турниров, проведенных за последние 3 года.Используя свой Мировой рейтинг игроков в пинбол, IFPA использовала рейтинг от 1 января 2016 года для определения квалификационных участников на IFPA13. Поле турнира будет состоять из 64 игроков. 2 лучших игрока из каждой страны, имеющей право на участие, по состоянию на 01.01.2016 г. получат автоматически квалификационные места в турнире. Если один из двух лучших игроков не сможет присутствовать, это исключение для страны будет перемещено вниз по рейтинговому списку страны до тех пор, пока он не будет заполнен. Остальную часть составят игроки с самым высоким рейтингом из списка WPPR.Для игроков, которые не могут присутствовать, места будут заполнены путем перехода вниз по списку рейтингов.

    Кроме того, 2 из 64 мест будут доступны на Национальном чемпионате США по пинболу IFPA 2015-16 гг. И чемпионате Европы по пинболу IFPA 2015-16 гг. Эти места достанутся победителю, завершившему эти соревнования, который не прошел квалификацию IFPA13 в результате автоматического процесса подачи заявок. Свяжитесь с IFPA для получения этих подробностей.

    2. Пошлины

    Единовременный вступительный взнос в размере 250 долларов США на игрока должен быть оплачен до начала мероприятия.50 долларов США с каждой заявки будут переданы организатору IFPA для покрытия расходов на турнир, а оставшаяся сумма будет выплачена в виде денежных призов. После открытия регистрации будет двухнедельный период «ранней регистрации», во время которого игроки смогут оплатить вступительный взнос со скидкой в ​​размере 230 долларов США.

    3. Призы

    В турнире есть гарантированный пакет денежных призов. Дополнительные турнирные расходы сверх 50 долларов США за заявку возмещаются за счет спонсорских долларов. В случае перерасхода средств, выручка от турнира будет сохранена для финансирования следующего мероприятия IFPA.В случае, если IFPA прекращает свои мероприятия или распускается, любой такой нераспределенный доход будет передан на благотворительность.

    Гарантированный призовой пакет:

    1 место

    $ 1000 + NIB Stern game

    плюс трофей!

    2 место

    $ 2500

    плюс трофей!

    3 место

    $ 1500

    плюс трофей!

    4 место

    $ 1000

    плюс трофей!

    5 место

    $ 900

    6 место

    800

    7 место

    $ 700

    8 место

    600 долларов США

    9-16 места

    300 долларов США за штуку

    Кроме того, лучший отборщик после 8 сессий получит денежный приз в размере 200 долларов США.

    Победитель IFPA13 также получит титул «Чемпион мира по пинболу».

    III. Квалификационные сессии

    1. Исходные группы для сеанса № 1

    После того, как все участники будут определены, 64 игрока будут ранжированы в соответствии с их Мировым рейтингом игроков в пинбол по состоянию на 01.01.16. Поле будет разделено на 16 групп по 4 игрока.

    Первоначальные группы для Сеанса № 1 будут следующими:
    Группа 1: 1-32-33-64, Группа 2: 2-31-34-63, Группа 3: 3-30-35-62, Группа 4: 4 -29-36-61, Группа 5: 5-28-37-60, Группа 6: 6-27-38-59, Группа 7: 7-26-39-58, Группа 8: 8-25-40-57 , Группа 9: 9-24-41-56, Группа 10: 10-23-42-55, Группа 11: 11-22-43-54, Группа 12: 12-21-44-53, Группа 13: 13- 20-45-52, группа 14: 14-19-46-51, группа 15: 15-18-47-50, группа 16: 16-17-48-49

    2.Воспроизведение сеанса

    Каждой группе будут назначены 3 игры случайным образом (1 «СТАРЫЕ», 1 «MID» и 1 «НОВЫЕ»).

    Группы будут воспроизводиться от СТАРОГО к СРЕДНЕМ к НОВОМУ, кроме случаев, когда есть конфликт нескольких групп, помещенных на одну машину. Если это произойдет, будут предприняты все усилия, чтобы сначала переключить нижние группы на другой порядок игры, однако, чтобы максимально гарантировать, что игроки не будут воспроизводить игры больше, чем это абсолютно необходимо, любая группа имеет шанс не играть в порядке от OLD до MID. в НОВЫЙ.Таблицы результатов покажут правильный порядок проведения игр сверху вниз.

    У каждого игрока будет возможность потренироваться в течение 30 секунд перед началом каждой игры каждой сессии. Если вы участвуете в сеансе с участником Кубка Эпштейна, который играл на одной из трех машин, выбранных в этом сеансе, другие игроки в группе получат до 1 полной тренировочной игры, если они захотят, а не только 30 секунд практики. перед началом турнирной игры.

    Выбор позиции в игре 1 будет отдан игроку с наибольшим сеянием в этой группе на основе турнирной таблицы, входящей в эту сессию, второй вариант будет отдан игроку с наибольшим сеянием, вторым по счету, третий вариант достанется игроку с наибольшим сеянием и третьему игроку с самым низким сеянием у игрока будет оставшийся выбор. Обратите внимание, что игрокам не нужно объявлять желаемый выбор позиции до тех пор, пока игра не будет выбрана, если они того пожелают.

    В последующих играх игрок, занявший 4-е место, будет иметь возможность выбора позиции для Игры 2.Игрок, занявший 3-е место, получит 2-й выбор позиции. Игрок, занявший 2-е место, получит 3-й выбор позиции. Игрок, занявший 1-е место, получит оставшуюся позицию.

    3. Подсчет очков

    Рейтинг результата игрока на каждом автомате дает следующее количество очков. Эти баллы суммируются за все 8 сессий при определении финалистов.

    Рейтинг

    Оценка

    1 место

    7 баллов

    2 место

    5 баллов

    3 место

    3 балла

    4 место

    1 балл

    В том маловероятном случае, когда два или более очков на машине будут равны, за каждый равный счет будет начислено среднее значение очков, полученных при равных позициях.Например, ничья за 2-е место принесет каждому игроку 4 очка.

    В том маловероятном случае, если кто-то выбывает из турнира во время квалификационных сессий и формируется группа из 3 человек, оценка для этой группы будет составлять 7 очков за первое место, 4 очка за второе место и 1 очко за третье место. Группы из 3 человек будут сформированы в зависимости от того, где были сгруппированы пропавшие игроки. Если 4 игрока выбывают, мы сформируем 15 групп по 4 человека, а не 12 групп по 4 человека и 4 группы по 3 человека.

    Официальные лица турнира будут стремиться предоставлять актуальные результаты и рейтинг в любое время, используя проецируемый экран. Актуальные результаты и рейтинг будут также доступны на веб-сайте http://www.ifpapinball.com/ после каждой сессии.

    4. Перегруппировка для сеанса №2 — сеанса №8

    После Сессии №1 игроки будут ранжироваться в соответствии с их результатами за первую сессию. Для сессий с №2 по №8 группировка будет производиться в соответствии с наиболее актуальными данными, входящими в данную конкретную сессию.

    Сессия № 2 (та же разбивка, что и Сессия № 1):
    Группа 1: 1-32-33-64, Группа 2: 2-31-34-63, Группа 3: 3-30-35-62, Группа 4: 4-29-36-61, Группа 5: 5-28-37-60, Группа 6: 6-27-38-59, Группа 7: 7-26-39-58, Группа 8: 8-25-40- 57, Группа 9: 9-24-41-56, Группа 10: 10-23-42-55, Группа 11: 11-22-43-54, Группа 12: 12-21-44-53, Группа 13: 13 -20-45-52, Группа 14: 14-19-46-51, Группа 15: 15-18-47-50, Группа 16: 16-17-48-49

    Сессия № 3 и 4:
    Группа 1: 1-16-17-32, Группа 2: 2-15-18-31, Группа 3: 3-14-19-30, Группа 4: 4-13-20- 29, Группа 5: 5-12-21-28, Группа 6: 6-11-22-27, Группа 7: 7-10-23-26, Группа 8: 8-9-24-25, Группа 9: 33 -48-49-64, Группа 10: 34-47-50-63, Группа 11: 35-46-51-62, Группа 12: 36-45-52-61, Группа 13: 37-44-53-60 , Группа 14: 38-43-54-59, Группа 15: 39-42-55-58, Группа 16: 40-41-56-57

    Сессия 5 и 6:
    Группа 1: 1-8-9-16, Группа 2: 2-7-10-15, Группа 3: 3-6-11-14, Группа 4: 4-5-12 -13, Группа 5: 17-24-25-32, Группа 6: 18-23-26-31, Группа 7: 19-22-27-30, Группа 8: 20-21-28-29, Группа 9: 33-40-41-48, группа 10: 34-39-42-47, группа 11: 35-38-43-46, группа 12: 36-37-44-45, группа 13: 49-56-57- 64, Группа 14: 50-55-58-63, Группа 15: 51-54-59-62, Группа 16: 52-53-60-61

    Сессия № 7:
    Группа 1: 1-4-5-8, Группа 2: 2-3-6-7, Группа 3: 9-12-13-16, Группа 4: 10-11-14-15, Группа 5: 17-20-21-24, Группа 6: 18-19-22-23, Группа 7: 25-28-29-32, Группа 8: 26-27-30-31, Группа 9: 33-36 -37-40, Группа 10: 34-35-38-39, Группа 11: 41-44-45-48, Группа 12: 42-43-46-47, Группа 13: 49-52-53-56, Группа 14: 50-51-54-55, группа 15: 57-60-61-64, группа 16: 58-59-62-63

    Сессия # 8:
    Группа 1: 1-2-3-4, Группа 2: 5-6-7-8, Группа 3: 9-10-11-12, Группа 4: 13-14-15-16, Группа 5: 17-18-19-20, Группа 6: 21-22-23-24, Группа 7: 25-26-27-28, Группа 8: 29-30-31-32, Группа 9: 33-34 -35-36, Группа 10: 37-38-39-40, Группа 11: 41-42-43-44, Группа 12: 45-46-47-48, Группа 13: 49-50-51-52, Группа 14: 53-54-55-56, группа 15: 57-58-59-60, группа 16: 61-62-63-64

    В случае игроков, у которых общее количество очков после данной сессии одинаковое, эти игроки будут случайным образом размещены на различных доступных позициях с одинаковым количеством очков.

    IV. Финальные раунды

    1. Выход в финал

    Когда все 8 сессий квалификационного раунда будут завершены, окончательный расчет турнирной таблицы будет сведен в таблицу. Эти результаты будут ранжированы, и 32 лучших игрока пройдут в финальные раунды.

    В случае, если квалифицированный игрок недоступен, он или она будет пропущен в рейтинге, как если бы он или она не прошли квалификацию. Обнаружив, что игрока нет, официальные лица турнира сделают специальное объявление для этого игрока, предоставив ему появиться не менее десяти, но не более двадцати минут.Замены или опоздания не допускаются.

    В случае, если два или более игроков имеют равное количество очков либо на квалификационном баббле, либо на потенциальном «до свидания», так что не все игроки с равным счетом могут перейти в финальные раунды или получить «до свидания», будет использоваться процедура определения ничьей. Одиночная игра будет проводиться на машине, случайно выбранной официальными лицами турнира из соответствующего банка игр. Официальные лица турнира наугад вытягивают одну «СТАРУЮ», одну «СРЕДНЮЮ» и одну «НОВУЮ» машины.

    Игрокам, имеющим равное количество очков в квалификационном круге / пузыре до свидания, будет предложено проголосовать тайным голосованием, в какую игру они хотели бы играть.Игра, набравшая наибольшее количество голосов, будет использоваться для определения тай-брейка. Если две или три машины получат одинаковое количество голосов, игроки снова проголосуют с тех машин, которые получили равное количество голосов в исходном голосовании. Если после второго тура голосования все еще остается ничья, игра будет выбрана наугад из этих трех официальных лиц турнира. Игроки с равным счетом будут играть в произвольно определенном порядке в многопользовательской игре на выбранном автомате и впоследствии будут ранжироваться в порядке их очков в этой игре.Если в одной игре сравняется больше игроков, чем выбранная машина поддерживает, будет сыграно несколько игр, чтобы учесть всех игроков с равным счетом, в произвольно определенном порядке, и полученные результаты будут сравниваться, как если бы они имели место в одной игре на такая же машина. Эта процедура тай-брейка используется для определения того, какие игроки проходят в финал, а какие выбывают. Тем не менее, этот плей-офф с одной игрой не повлияет на посев игроков с равным счетом, которые продвигаются. Игроки с равным результатом, которые продвинулись, будут ранжироваться в соответствии с методами игроков, не попавших в квалификационный баббл (см. Следующий абзац).

    В случае, если два или более игроков имеют равное количество очков, но не попадают в квалификационный баббл / до свидания, для экономии времени будет использована более простая процедура определения тай-брейка. Официальные лица турнира изучат протоколы сессий, чтобы определить результаты личных встреч между игроками, участвовавшими в ничьей. Процент выигрыша будет рассчитан для каждого игрока, участвовавшего в ничьей, и игрок с наибольшим процентом выигрыша получит самый высокий ранг, участвующий в финальных раундах. В случае равенства процентов выигрышей между любым из игроков, участвующих в тай-брейке, исходные рейтинги, использованные в начале турнира (Мировой рейтинг игроков в пинбол 1/1/16), будут использоваться для ранжирования игроков в порядке от самого высокого до самый низкий.Если у игрока нет рекордов против кого-либо из других игроков, участвовавших в ничьей, этот игрок будет включен в число тех, у кого есть ничья, на основе их первоначального рейтинга, участвующего в турнире. Оставшиеся игроки будут ранжированы в соответствии с первоначальной процедурой равного результата личных встреч.

    2. Выбранные машины

    Машины, используемые для финальных раундов в каждом дивизионе, будут такими же, как и во время квалификационных сессий.

    Самый последний список этих игр доступен здесь:
    http: // www.ifpapinball.com/ifpa13/games

    3. Формат единственного исключения «один на один»

    Игроки будут помещены в сетку на выбывание на основании окончательного посева после сеанса № 8 и завершения всех тай-брейков. Игроки, посеянные с 1 по 8, получат 2 «до», а игроки с 9 по 16 — 1 «до».

    Пары первого раунда выглядят следующим образом:

    17 против 32, 18 против 31, 19 против 30, 20 против 29,
    21 против 28, 22 против 27, 23 против 26, 24 против25

    Пары второго раунда выглядят следующим образом:

    Победитель 9 против 24/25, победитель 10 против 23/26, победитель 11 против 22/27,
    12 против победителя 21/28, 13 против победителя 20/29, 14 против победителя 19/30,
    Победитель 15 против 18/31, победитель 16 против 17/32

    Пары третьего раунда выглядят следующим образом:

    1 по сравнению с 17/16/32, 2 по сравнению с 15/18/31, 3 по сравнению с 14/19/30,
    4 по сравнению с 13/20/29, 5 по сравнению с 21.12/28, 6 vs. 22.11.27,
    7 по сравнению с 23.10.26, 8 по сравнению с 24.09.25

    В каждом матче будет гонка до 4 побед (если матч не будет равен 3–3 после 6 игр, в которых будет разыгран тай-брейк с внезапной смертью — см. Ниже).В начале матча каждый игрок выберет «СТАРУЮ», «СРЕДНЮЮ» и «НОВУЮ» машину. Игрок с более низким сеянием выберет первую машину, а игрок с более высоким сеянием выберет вторую машину. Этот порядок выбора будет продолжаться до тех пор, пока не будут выбраны все 6 игр. Машина не может быть выбрана более одного раза в одном матче. Как только игрок устно делает какой-либо выбор в отношении машины или позиции, он принимает это решение.

    Высшее семя сначала выберет, хотят ли они начать с одного из своих собственных выборов или одного из вариантов нижнего семени.Не должно быть ожидания игры, которая в данный момент разыгрывается в другом матче. Пожалуйста, выберите другую из шести выбранных игр, чтобы ускорить процесс матча.

    Позиция будет зависеть от того, кто изначально выбрал машину до начала матча. Игрок, у которого не было машины как часть их трех вариантов выбора, будет иметь возможность выбора позиции на этой конкретной машине. В матче будут чередоваться машины, выбранные каждым игроком, пока не будут завершены все 6 игр.Если игрок одержит 4 победы до того, как будут завершены все 6 игр, дальнейшие игры не должны проводиться.

    У каждого игрока будет возможность потренироваться в течение 30 секунд перед началом каждой игры каждого матча. Это сделано для того, чтобы игроки, которые не играли на выбранной машине во время Сессионной части турнира, имели возможность познакомиться с машиной.

    Если после этих 6 игр матч будет равен ничьей, матч перейдет в режим «Внезапная смерть». Это будет матч best-of-3, в котором можно будет выбрать любую из оставшихся машин.Это означает, что во все три игры «Внезапной смерти» можно играть в одну и ту же эпоху игр. Игрок с более высоким сеянием будет иметь выбор машины или позиции в первой игре, а проигравший в каждой последующей игре будет выбирать машину или порядок.

    Победитель матча переходит в следующий раунд, а проигравший выбывает.

    Утешительные матчи будут проводиться не так, как обычные личные встречи финала. Матчи с 5-го по 8-е места будут проходить аналогично квалификационной сессии, в то время как утешительный финал за 3-е и 4-е места будет мгновенно перемещен в «Внезапную смерть» и будет состоять из трех матчей.

    4. Победители

    Первое место получит титул «Чемпион мира по пинболу». Это название остается в силе до следующего ежегодного турнира IFPA или истекает через два года, если турниры IFPA будут прекращены.

    V. Неисправности и решения

    1. Природа пинбола

    Уникальное очарование пинбола во многом заключается в его физической природе. К сожалению, это означает, что необычные события и явные неисправности невозможно предотвратить или полностью компенсировать.PAPA пытается найти баланс между компенсацией сбоев и принятием физической природы игры.

    В некоторых случаях неисправности будут решаться более строго во время финальных раундов, чем во время квалификационных раундов, по усмотрению официальных лиц турнира.

    2. Незначительные неисправности

    Незначительная неисправность — это любой инцидент без внешней причины, который отклоняется от обычного хода игры, не вызывая прямой потери хода игроком и не предоставляя любому игроку значительного преимущества перед другими.Незначительная неисправность считается нормальным явлением. Официальные лица турнира определяют, что составляет значительное преимущество; в случае получения такого преимущества см. «Полезные неисправности».

    Незначительная неисправность, которая возникает неоднократно, в той степени, в которой она заметно влияет на работу машины, может считаться серьезной неисправностью по собственному усмотрению официальных лиц турнира. Если игрок получает предупреждение о наклоне, непреднамеренно вызванное действиями другого игрока, см. Раздел «Ошибки игрока», чтобы узнать, как будет обрабатываться эта ситуация.

    3. Основные неисправности

    Серьезная неисправность — это проблема игрового процесса с машиной, которая приводит к преждевременной потере мяча в игре, что не является нормальной особенностью игрового процесса машины. Это могут быть необычные разовые события или они могут указывать на повторяющуюся проблему, которую необходимо решить техническим специалистам.

    Примеры основных неисправностей:

    • Подсчет бонуса начинается, пока мяч все еще находится в игре. Это может произойти, если, например, машина не знает, сколько шариков находится в сливном желобе.
    • Флиппер или другая важная функция игрового поля перестает работать.

    Обратите внимание, что неповторяющиеся физические сбои, такие как отдача или прыжки мячей с трапов, мячей, летящих над ластами, или выходящих на лунную полосу мячей после удачного выстрела, не квалифицируются как серьезные неисправности. Это физическая природа пинбола.

    Любая неисправность, которая приводит к потере одного или нескольких мячей во время игры с несколькими шарами без потери всех мячей, чтобы закончить ход игрока, будет считаться незначительной неисправностью.Потеря какой-либо светящейся функции, режима работы или других особенностей игрового процесса не считается серьезной неисправностью. Предупреждение о потере наклона без потери мяча не считается серьезной неисправностью. Если предупреждение о потере наклона было вызвано другим игроком, см. Раздел «Ошибки игрока», чтобы узнать, как поступить в этой ситуации.

    Если игрок теряет мяч из-за того, что ласт не задействован при нажатии кнопки ласта, или из-за заедания ласта в удерживаемом положении при нажатии кнопки ласта, он должен немедленно уведомить об этом официальное лицо турнира.Официальное лицо турнира попытается воссоздать проблему, удерживая кнопку флиппера в течение 3 минут. Если официальное лицо турнира сможет воспроизвести проблему, это будет рассматриваться как серьезная неисправность. Если проблема не может быть воссоздана, это не будет рассматриваться как серьезная неисправность, и игра будет продолжена. Если игра ведется в режиме мультишара, и один или несколько шаров потеряны в результате такого рода проблем, что может привести к прекращению мультишара, но не прекращению игры мяча, это будет считаться не хуже, чем незначительная неисправность.

    При возникновении серьезной неисправности игрок обязан незамедлительно и спокойно известить секретаря. Секретарь запросит совета у официального лица турнира. Если официальное лицо (а) согласны с тем, что инцидент является серьезной неисправностью, будет предпринят один из следующих шагов в порядке приоритетности:

    • 1. Если программное обеспечение машины поддерживает добавление мячей в уже идущую игру, официальное лицо турнира добавит мяч в текущую игру, и затронутый игрок завершит свою игру.Все остальные игроки будут продолжать играть в обычном режиме, не пропуская мяч.
    • Если серьезная неисправность не может быть устранена без перезагрузки машины, счет игрока будет записан, и его игра будет остановлена ​​и возобновлена. Затронутый игрок продолжит свои оставшиеся шары в перезапущенной игре, и его счет в прерванной игре будет добавлен к их общему количеству. Например, если такая неисправность возникает на шаре 2 в игре с 3 мячами, игрок получит два новых мяча при перезапуске игры.В многопользовательских играх все игроки получат одинаковую компенсацию.
    • Если основная неисправность может быть устранена без перезагрузки машины, игроку будет предоставлен один дополнительный мяч в начале новой игры, после того, как текущая игра будет завершена. Общий счет игрока за дополнительный мяч будет добавлен к его или ее предыдущему счету, и новая игра будет прекращена.

    Директора турнира могут разрешить игроку сыграть в мяч 3 или 5 новой игры, если этому игроку было отказано в определенных функциях, которые бесплатно предоставляются автоматом.Примеры этого включают шары «Двойной бонус» на многих машинах EM, а также жалкий Mist Multiball на Дракуле, если игрок еще не играл в него. Общий счет игрока за дополнительный мяч будет добавлен к его или ее предыдущему счету, и новая игра будет прекращена. Директора турнира могут попытаться восстановить состояние определенных игровых функций во время серьезной неисправности, если директора турнира считают, что это оказывает существенное влияние на результаты игры / матча в игре.Примером может быть получение Супер-бонуса в играх Bally, которые переносят его на будущие мячи.

    В случае двух или более серьезных неисправностей во время одной игры, текущие результаты игрока (ов) будут записаны, и игра будет остановлена. После ремонта автомата игрокам будут предоставлены дополнительные мячи для игры в новую игру, если это необходимо для обеспечения правильного количества игровых мячей для каждого игрока. В случае, если повторяющаяся серьезная неисправность не может быть исправлена ​​надлежащим образом, неисправность следует рассматривать как катастрофическую неисправность.

    При определенных условиях проигрыватель может отклонить серьезную неисправность. Это должно быть одобрено официальным лицом турнира и не должно приводить к ситуации, которая предоставляет игроку несправедливое преимущество.

    4. Известные неисправности

    Любая неисправность или необычное поведение, которое считается относительно незначительным, но достаточно необычным, чтобы заслуживать комментария, могут, по усмотрению официальных лиц турнира, быть сообщены игрокам, чтобы они знали, прежде чем играть на затронутой машине.Игрокам, которые играли на автомате до того, как было предоставлено это уведомление, не будет разрешено воспроизводить игру на автомате или заменять ее игрой на другом автомате. Возникновение любой зарегистрированной неисправности будет рассматриваться как незначительная неисправность, если только она не ухудшится или не взаимодействует с другой функцией, приводя к серьезной неисправности.

    5. Катастрофические неисправности

    Катастрофическая неисправность — это любое событие, не вызванное игроком, которое немедленно завершает игру для всех игроков на машине.

    Примеры катастрофических неисправностей:

    • Игровая система аварийно завершает работу и / или перезагружается из-за ошибки программного обеспечения или сбоя компонента.
    • Пропадает или прерывается питание.
    • Начинается новая игра.
    • Серьезная неисправность неоднократно повторяется, несмотря на попытки отремонтировать машину.

    Любое событие, вызванное игроком, намеренно или непреднамеренно, включая Slam Tilts, рассматривается в разделе «Ошибки игрока» ниже.

    При возникновении катастрофической неисправности, если счет может быть записан, игрокам будет предоставлено соответствующее количество дополнительных мячей для игры в новой игре после того, как автомат будет отремонтирован.Если счет невозможно восстановить, игроки будут вынуждены начать игру заново. Не будет предприниматься никаких попыток подсчитать баллы или восстановить состояние в любое время.

    Если машина, на которой произошла серьезная неисправность, не может быть отремонтирована для продолжения игры, она считается отключенной; см. «Отключенные машины».

    6. Полезные неисправности

    Любая неисправность, которая дает хотя бы одному игроку значительное преимущество перед любым другим игроком, соревнующимся на этой машине, называется полезной неисправностью.Официальные лица турнира должны определить, что составляет значительное преимущество.

    Любая полезная неисправность, которая приводит к тому, что игрок может продолжить игру с мячом, который обычно должен был закончиться, обычно разрешается один раз за игру. Примеры этого могут включать неожиданный программный спасбросок или мяч, который останавливается при неосвещенном откате на аутлейне (что приведет к поиску мяча и возвращению мяча в игру). Любое такое поведение не допускается, если оно повторяется, что означает, что официальные лица турнира могут потребовать от игроков дать повторно сохраненному мячу стечь, или игра на машине может быть прекращена в соответствии с правилами о катастрофических сбоях, после чего может быть предпринята попытка ремонта. .

    Для ситуаций, когда мяч проходит через зону дренажного желоба, не срабатывая переключателя желоба, и выплевывается в дорожку плунжера, так как тот же «шарик в игре» немедленно помещается в слив. В основном это происходит в ЭМ-машинах и ранних твердотельных машинах Williams. В ситуациях, когда игровое поле еще не действует (обычно это минимальное количество переключений или какой-то подсчет очков), игрокам будет разрешено продолжить игру в обычном режиме. Пожалуйста, немедленно свяжитесь с директором турнира, если возникнет такая ситуация.

    Любая полезная неисправность, которая дает одному или нескольким игрокам значительное выигрышное или стратегическое преимущество, что не является частью обычного игрового процесса, аннулирует счет затронутого (-ых) игрока (-ов), если только все немедленно затронутые игроки и официальные лица турнира не согласятся. о подходящей корректировке счета или другом устранении преимущества. Если игрок специально избежал полезной неисправности, наказание маловероятно. Если какой-либо счет (-и) игрока аннулируется, затронутый (-ые) игрок (-и) может затем повторно сыграть в игру после того, как другие игроки закончат, и новый (-ые) счет (-ы) используется для затронутого (-ых) игрока (-ей).

    Примеры полезных неисправностей включают переключатель джекпота, который регистрирует попадание в другую цель, ценный переключатель, который многократно набирает очки, не касаясь его, неисправный датчик наклона или застрявший мяч во время мультишара. См. Также «Застрявшие шары» ниже.

    Любая ситуация, указывающая на наличие полезной неисправности, должна быть незамедлительно доведена до сведения секретаря, который уведомит официальных лиц турнира. Любому игроку, который намеренно воспользовался преимуществом значительного полезного сбоя, может быть вынесено предупреждение и / или его или ее нарушенная запись будет прервана и дисквалифицирована официальными лицами турнира.

    7. Застрявшие шары

    Во время игры один или несколько мячей могут застрять на игровом поле, обычно после того, как они взлетят. Если это происходит во время игры с одиночным мячом, игрок должен дождаться четырех автоматических поисков мяча. По усмотрению директора турнира принудительный поиск мяча может быть отменен. Это для ситуаций, когда побуждение к поиску мяча отрицательно сказывается на текущем состоянии игры.Истечение срока действия любой временной функции в течение этого периода не считается неисправностью.

    Если застрявший мяч не был освобожден после четырех таких поисков, или если машина не выполняет поиск по какой-либо причине, игрок должен предупредить секретаря, и официальное лицо турнира будет доставлено к машине. Игрок должен оставаться начеку и стоять у машины, так как он или она несет ответственность за мяч, если он высвобождается в любой момент. По возможности, машины будут сконфигурированы с отключенными функциями «преследования», так что дополнительные шары не будут выпущены в игру в результате поиска мяча.Однако в этом случае ответственность за продолжение игры несет игрок, и соответствующая неисправность будет разрешена только в том случае, если с этого момента машина не может нормально функционировать.

    Официальное лицо турнира может сначала попытаться освободить застрявший мяч с помощью разумного подталкивания, постукивания и т. Д. Игрок должен оставаться готовым возобновить игру за автоматом во время этой попытки. Если в результате действий судьи произошел тильт, это будет рассматриваться как серьезная неисправность (а не по вине игрока).Если судья освобождает мяч, но игрок не может успешно продолжить игру, это нормальная игра (ошибка игрока). Предупреждение о потере тильта из-за официального подталкивания турнира считается нормальной игрой.

    Если официальное лицо турнира не может освободить застрявший мяч, автомат открывается, а застрявший мяч освобождается и помещается либо в направляющую для поршня, либо на поднятый флиппер по выбору директора турнира, при этом кнопка флиппера удерживается игрок. В случае, если это невозможно, судья может выбрать другое место или место, где можно безопасно разместить мяч, пока автомат закрывается, чтобы возобновить нормальную игру.

    Если застряло более одного мяча, все освобожденные мячи будут помещены на флипперы по выбору директора турнира до возобновления игры или в зону плунжера, если флипперы неактивны, пока машина открыта.

    Если мяч случайно высвобождается при открытой машине и опорожняется без восстановления полного контроля игрока (остановка на ласте), это будет рассматриваться как серьезная неисправность. Если машина не может быть успешно открыта, или если открытие или закрытие машины приводит к прекращению игры (игр) по какой-либо причине, это будет рассматриваться как катастрофическая неисправность.Если мяч высвобождается и автомат закрывается без потери мяча игроком, игра продолжается в обычном режиме. Если игра ведется в режиме мультишаров и один или несколько шаров потеряны в результате освобождения застрявших шаров, что может привести к прекращению мультишара, но не прекращению игры мяча, это будет считаться не хуже, чем незначительная неисправность. Если какая-либо функция или режим горит или активен по таймауту, когда один или несколько шариков застряли, это не будет считаться неисправностью.

    Любой игрок, который решает встряхнуть или ударить машину, чтобы освободить застрявший мяч, делает это на свой страх и риск.Игрок, совершивший наклон при попытке освободить застрявший мяч, не будет, вне зависимости от присутствия официальных лиц турнира.

    Если мяч застревает во время игры с несколькими шарами, игрок должен попытаться поймать другой мяч (-ы) в игре и запросить помощь. Застрявший мяч во время мультибола часто представляет собой серьезную полезную неисправность, и намеренное использование преимущества может привести к штрафу. Обратите особое внимание на то, что шар, попавший в плунжерную дорожку во время мультишара на машине, где нет автопогрузчика (или где автоплагер по какой-то причине отказывается стрелять), считается застрявшим шаром.и мяч должен быть вброшен игроком. См. Дополнительные подробности в разделе «Неисправности с полезной функцией».

    Любому игроку, который неправильно использует функцию игры, чтобы намеренно поймать мяч в режиме мультибола, например, удерживая поршень на Томми, чтобы победить автоподъемник, может быть сделано предупреждение и / или его или ее затронутая игра будет дисквалифицирована. официальными лицами турнира. Обратите внимание, что умышленное обыскивание мяча также запрещено (см. «Задержка» в разделе «Поведение игрока»).

    В ситуациях, когда мяч застрял таким образом, что его можно высвободить в результате действий игрока, отличных от тряски или ударов — например, когда мяч находится в состоянии покоя под ластами, которыми управляет игрок, — это не считается застрявшим мячом.Мячи, застрявшие таким образом в режимах мультибола, обычно не считаются нарушением правил, хотя решение будет зависеть от конкретной машины и ситуации.

    Любой мяч, который останавливается на линии аутлейна, где любая часть мяча находится ниже стойки аутлейна, не считается застрявшим мячом. В этих случаях у игроков будет возможность попытаться освободить мяч самостоятельно или попросить официальное лицо турнира положить мяч в слив для них, не нажимая никаких дополнительных переключателей.Обратите внимание, что когда это происходит в мультиболе, игроку ни в коем случае нельзя будет воспользоваться этой ситуацией, продолжая играть любыми другими шарами, доступными в данный момент. Ситуация с остановившимся мячом должна быть немедленно устранена игроком или директором турнира.

    Мяч, который остановился на верхней части центральной стойки, стойки / направляющей линии-выхода-лейн или световой вставки / площадки для игрового поля непосредственно над аутлейн, не будет считаться застрявшим мячом.Игроки могут освободить мячи, находящиеся в этих положениях, подталкивая машину, или потребовать, чтобы судья завершил мяч в игре, вручную поместив его в слив для инцидентов с центральной стойкой, и аутлейн для инцидентов с внутренней линии с другой. Если существует автоматически срабатываемая отдача, которая отправит мяч обратно в игру после его осушения на соответствующей полосе движения, эта функция будет запускаться вручную, и мяч будет рассматриваться как застрявший мяч с этой точки и помещенный на флиппер или другое подходящее место.Управляемые игроком функции отдачи, такие как мини-ласты, стойки или управляемые вручную отдачи, которые отправляют мяч обратно в игру, в этом случае не учитываются при установлении статуса застрявшего мяча, и игроку не будет разрешено использовать эти функции. или касайтесь игры, пока мяч не достигнет желоба для мяча.

    Одна очень спорная ситуация с застреванием мяча связана с настройкой Dirty Pool на Attack From Mars. Игроки часто избегают попадания по мячу, застрявшему за козырьком, и жертвуют способностью продвигать блюдце через Грязный бассейн и вместо этого продолжают играть в мультибол.В этой ситуации на «Атаке с Марса» это не считается застрявшим мячом, и игроки продолжат игру.

    8. Машины для инвалидов

    Любая турнирная машина, которая выходит из строя во время игры, будет незамедлительно устранена техническими специалистами. В случае серьезной поломки, которую невозможно отремонтировать в кратчайшие сроки, машина может быть временно или навсегда выведена из эксплуатации. Официальные лица турнира могут заменить машину, которая навсегда вышла из строя.Если вышедший из строя аппарат в конечном итоге будет отремонтирован, он будет снова запущен.

    В случае, если какие-либо игроки завершили свою игру до того, как машина стала отключенной, и их позиция финиша в этой игре была определена, эта позиция финиша останется в силе, и этот игрок не будет участвовать в замене машины. Затем оставшиеся игроки будут играть на запасной машине, чтобы определить оставшиеся финишные позиции, которые не удалось определить на исходной машине.

    Очки будут сохранены на отключенном компьютере, если турнир> 50% до конца квалификационного процесса. Если турнир проходит менее 50% отборочного процесса, все результаты будут считаться недействительными. Игрокам будет выплачена компенсация за одну игру на замененной машине, если только программное обеспечение турнира не позволяет отслеживать, сколько раз этот игрок играл на вышедшей из строя машине.

    9. Ошибки проигрывателя

    Ошибка игрока — это любое действие игрока, целенаправленное или случайное, которое влияет на нормальную игру или результат текущей игры.

    Любой игрок, который наклоняет свой мяч в игре, не получит никаких штрафов, кроме обычной потери мяча. Обратите внимание, что некоторые старые машины могут оштрафовать игрока проигрышем игры; это эквивалентно наклону всех оставшихся шаров по порядку. Злоупотребление машинами рассматривается в разделе «Поведение игроков». Любой игрок, который наклоняет мяч другого игрока, либо из-за помех, либо из-за того, что его или ее мяч наклоняется настолько грубо, что мяч следующего игрока оказывается затронутым до того, как игра продолжится, получит ноль очков в этой игре, если официальные лица турнира не предоставят исключение на основе о поведении рассматриваемой машины.

    Любой игрок, который наклоняет свой собственный мяч, что затем приводит к предупреждению о наклоне, вынесенному следующему игроку, не будет иметь никаких последствий за первое нарушение. Игроку с предупреждением будет разрешено продолжить игру в обычном режиме или выбрать мяч в новой игре. Второе нарушение, совершенное одним и тем же игроком в любое время на протяжении турнира, будет рассматриваться как наклон мяча другого игрока с соблюдением правил из предыдущего параграфа.

    Любой игрок, который хлопнет и наклоняет машину, тем самым заканчивая игру для всех игроков, получит в этой игре нулевой счет.Наклон слэма рассматривается как катастрофическая неисправность для любого другого игрока (ов), который не завершил свою текущую игру (игры). Если официальное лицо турнира постановит, что датчик наклона захлопывания не работает должным образом, это будет рассматриваться как катастрофическая неисправность для всех игроков.

    Любой игрок, который намеренно наклоняет или хлопает в сторону, наклоняет машину, чтобы извлечь какую-либо пользу для своей игры или игры других в соответствии с этими правилами, получит нулевой балл. Повторные нарушения могут привести к исключению из турнира.

    Любому игроку, который перемещает игру так, чтобы она соскользнула с резиновой ступни под игровой ногой, будет начислено ноль очков в игре. Это определяется на основании того, что любая часть выравнивателя ног находится в физическом контакте с землей. Затем директор турнира попытается снова поставить игру на «резиновую ногу». В случае успеха игра продолжится. В случае сквозного наклона будет соблюдена соответствующая процедура наклона. Если это произойдет с последним игроком, у которого был последний мяч в игре, применяются те же правила, и этому игроку присваивается ноль очков.

    Любой игрок, который умышленно вмешивается в игру другого игрока, отвлекая его, касаясь машины или игрока или нарушая процедуры турнира, получает нулевой балл в игре. Любое повторное нарушение данного правила приведет к исключению игрока из турнира. Любой не-игрок или участник турнира, не участвующий в текущей игре, который умышленно вмешивается в ход любой турнирной игры, будет удален с объекта.

    Случайное вмешательство достойно сожаления, но может произойти.Любой игрок или не игрок, который случайно вмешивается в ход любой турнирной игры, будет предупрежден. Если помехи было достаточно, чтобы вызвать потерю мяча, это будет рассматриваться как серьезная неисправность. Если помеха прервала игру для всех игроков (например, споткнувшись о шнур питания и выдернув его из стены), это будет рассматриваться как катастрофическая неисправность.

    В любом многопользовательском матче на любой машине ВСЕ игроки, участвующие в матче, несут равную ответственность за то, чтобы обеспечить правильное количество игроков.Если игра началась с неправильным количеством игроков, все, что происходит в этой игре, считается недействительным без каких-либо штрафов для любого игрока. Игроки не могут быть добавлены в игру после того, как игрок 1 ввел свой мяч в игру. Игрок 1 ни при каких условиях не может закончить свою игру в одиночном режиме. Игра должна быть перезапущена с нуля с правильным количеством запущенных игроков. Игроки всегда могут попросить секретаря или официальное лицо турнира вместо этого начать игру в любом финальном раунде. Если секретарь или официальное лицо допустят ошибку, игра будет остановлена ​​и возобновлена ​​без каких-либо штрафов для любого игрока.Никакая компенсация или корректировка очков или состояния игры производиться не будет.

    Игрок, играющий вне очереди в многопользовательской игре, получает ноль очков. Затронутый игрок может принять решение взять на себя мяч в игре, если это возможно, или он или она может решить, что инцидент будет рассматриваться как серьезная неисправность. В случае, если игрок берет верх, он или она считается «контролирующим» после того, как объявил о своем намерении, занял свое место за столом и вступил в контакт с мячом с помощью ласт.Затронутый игрок не может изменить свое мнение, если он или она «все контролируют». Любой игрок, который намеренно играет вне очереди с целью применения этого правила, будет дисквалифицирован.

    Если игрок дисквалифицируется из игры, его позиция в игре считается открытой. Любое вмешательство, вызванное ошибкой игрока (например, наклоном или случайной игрой вне очереди) в этой позиции не будет иметь дополнительных последствий для нарушившего игрока. Любые действия, совершенные в этой открытой позиции, будут считаться недействительными.

    Для некоторых турнирных автоматов будут использоваться только игроки 1 и 3, чтобы предотвратить тильт-проход. ВСЕ игроки, участвующие в матче, несут равную ответственность за то, чтобы игроки случайно не сыграли на позициях игрока 2 и 4. Если игрок случайно играет в позиции 2 или 4, все, что происходит в этом шаре, считается недействительным, без штрафа для любого игрока. Игроки должны играть своим правильным мячом в правильном игровом слоте.

    В квалификационных раундах любому игроку, который начинает многопользовательскую игру, будет разрешено завершить только игру «игрок один», независимо от того, когда он или она заметили ошибку.Любой игрок, который перезапускает квалификационную игру, вместо того, чтобы завершить ее и разрешить запись, будет дисквалифицирован полностью. Повторные нарушения приведут к исключению из турнира.

    Поскольку турнирные дивизионы состоят исключительно из одиночных игр, обучение любого игрока во время игры в любом раунде не допускается. Исключение составляет игра юниоров; У юниоров не может быть более одного тренера во время квалификационных и финальных раундов игры. Если игрок, не являющийся юниором, специально запрашивает совет по какой-либо функции игры во время игры, его или ее вопрос может быть рассмотрен только официальным лицом турнира, и на него будет дан ответ только в отношении того, правильно ли работает автомат.Игроки, не являющиеся юниорами, не должны обращаться за помощью к другим игрокам или зрителям. Информирование игрока 1 о том, что в автомат было введено слишком много или слишком мало игр, не будет наказываться как тренировка.

    Ни один игрок не может использовать камеру или наглядное пособие любого вида, кроме инструкций, предоставленных автоматом, стоя у него. Игрок может просматривать электронные или письменные заметки между ходами многопользовательской игры или между играми, но не во время своего хода или между шарами в одиночной игре.Не играя активно, игроки, конечно, могут свободно обсуждать функции и стратегии сколько угодно, в том числе между мячами во время игры, но ни один зритель или другой игрок не обязан отвечать, и они не несут ответственности за неправильные советы или ответы на вопросы. .

    В мини-турнирах, в которых используется командная игра, игроки в команде могут свободно обсуждать особенности игры и стратегию без штрафных санкций.

    Официальные лица турнира будут единолично определять, что является вмешательством, и было ли оно случайным или преднамеренным.Счетоводам настоятельно рекомендуется следить и, если возможно, предотвращать случаи вмешательства.

    10. Постановления

    Решения принимаются официальными лицами турнира, в том числе координаторами соревнований и любым лицом (лицами), назначенным координаторами в качестве официальных лиц. Назначенные официальные лица могут иметь ограничения по объему решений и могут отменяться официальными лицами турнира. Любое назначенное официальное лицо или координатор мероприятия не имеет права принимать решения по любой игровой ситуации, которая напрямую влияет на его или ее фактическое или потенциальное положение как игрока.Таким лицам также может быть заявлен отвод, если их решение затрагивает близкого друга или члена семьи, по усмотрению других официальных лиц турнира.

    Окончательная власть в отношении любых решений, включая решения, которые противоречат или отменяют все, что написано в этом документе или других материалах IFPA, принадлежит президенту Международной ассоциации флиппер-пинбол Джошу Шарпу.

    IFPA безоговорочно принимает все отзывы и конструктивную критику, включая жалобы игроков.Однако, пожалуйста, поймите, что IFPA стремится быть справедливым даже в самых сложных ситуациях. К жалобам будут относиться серьезно, они будут рассматриваться и считаться решенными.

    VI. Настройки машины

    1. Настройки программного обеспечения

    Как правило, настройки программного обеспечения каждой машины будут адаптированы для наилучшего соответствия турнирной игре. Следующие настройки будут использоваться на любом компьютере, который их поддерживает:

    • Режим турнира
    • Бесплатная игра
    • 3 мяча
    • Дополнительные шары отключены
    • Бай-ин или продолжение отключено
    • Перезапуск игры отключен
    • 2 предупреждения о наклоне (на старых машинах может быть 0)
    • Автозапуск флиппера отключен
    • Автоматический запуск по времени отключен
    • Стандартные заводские настройки для экономии мяча, сложности, таймеров и т. Д.
    • Особые настройки сложности, определенные официальными лицами турнира
    • Функции автоматического рефлексирования отключены
    • Повторы отключены (нет очков или дополнительного мяча)

    Обратите внимание, что старые машины могут иметь другие настройки, такие как допустимое количество дополнительных мячей, игра с пятью мячами или штраф за наклон «на всю игру», а не на «текущий мяч».Игроки будут играть в игру «как есть». Например, если автомат настроен на игру с пятью мячами, группы не могут завершать игру после трех мячей. Электромеханические машины обычно настраиваются на игру с пятью мячами, но если они настроены на троих, они будут играть как с тремя. Несмотря на то, что были предприняты усилия по удалению лишних мячей из машин, следует разыграть любые заработанные лишние мячи, если на машине не указано иное. Если машина выдает дополнительные мячи, сообщите об этом координаторам турнира, которым может потребоваться решить проблему с машиной между раундами.

    2. Настройки оборудования

    Машины, используемые для турниров, должны быть подготовлены и поддерживаться в максимально хорошем рабочем состоянии. Каждая машина будет правильно выровнена слева направо и наклонена спереди назад.

    Любой игрок, у которого есть жалоба или вопрос по поводу настройки оборудования машины, должен сделать запрос в перерывах между играми или между играми, если это срочно.

    3. Настройки для конкретного станка

    Для наилучшего соответствия турниру некоторые машины могут подлежать определенным настройкам или корректировкам правил по усмотрению официальных лиц турнира.Эти изменения будут внесены до начала турнира и, если возможно, будут задокументированы. Цель состоит в том, чтобы исключить функции, которыми могут злоупотреблять опытные игроки или которые произвольно увеличивают время игры до такой степени, которая препятствует плавному прохождению турнира.

    VII. Поведение игрока

    1. Помещение

    Место проведения турнира должно всегда уважаться. Персонал IFPA или сотрудники офиса оставляют за собой право удалить кого-либо из собственности в любое время.Любым лицам может быть запрещено находиться на территории по усмотрению официальных лиц турнира или персонала места проведения. Запрещенные лица будут привлечены к ответственности за нарушение владения в случае необходимости. Игровые площадки должны быть всегда чистыми. О любых разливах следует немедленно сообщать официальным лицам. Мусор следует размещать в предусмотренных контейнерах. Пожалуйста, не убирайте стулья с места, где они были размещены. Курение запрещено во всех помещениях здания. Курение разрешено только в специально отведенных местах за пределами здания.Нарушение этого и / или других правил может привести к исключению из турнира. На территории запрещено проносить оружие, запрещенные наркотики и алкоголь. Естественно, любые виды незаконной деятельности также запрещены.

    2. Личное поведение

    Ожидается, что все игроки будут вести себя вежливо и чутко. Вспышки, особенно в том числе нецензурные выражения, недопустимы. Будут присутствовать самые разные игроки и наблюдатели, в том числе представители СМИ, и подобные всплески никак не способствуют продвижению пинбола как вида спорта.Любые явные или подразумеваемые угрозы или акты насилия являются основанием для немедленного выселения из учреждения, и с ними свяжутся с властями. Другие возможные основания для высылки включают, помимо прочего, мошенничество, кражу, незаконную деятельность, оскорбления, ненадлежащее поведение, общественное пьянство и т. Д. Любое лицо, высланное из учреждения, запрещено и не может вернуться в собственность. Запрещенные лица будут привлечены к ответственности за нарушение владения в случае необходимости.

    3. Злоупотребление машинами

    Датчики наклона используются для определения того, что является чрезмерно грубым обращением с каждой машиной в пределах параметров нормального хода.Жестокое обращение, такое как удары руками, ногами, подъем, опрокидывание или раскачивание машины, или удар по стеклу каким-либо образом, является основанием для предупреждения и возможной дисквалификации игры или исключения из турнира по усмотрению официальных лиц турнира.

    4. Вмешательство, сговор и обман

    Любой игрок, который намеренно вмешивается в игру или иным образом нарушает настройку турнира, будет предупрежден и / или исключен из турнира по усмотрению официальных лиц турнира.

    Любая форма обмана, включая перезапуск игры, фальсификацию игр, фальсификацию записанных результатов, запугивание или сговор секретаря, или что-либо иное, не описанное здесь, будет рассматриваться официальными лицами турнира соответствующим образом, включая дисквалификацию и / или исключение из турнира.

    Любые совместные усилия игроков в попытке несправедливо повлиять на результат соревнования, или «заблокировать» третьего игрока, или иным образом воздержаться от максимально возможных соревновательных усилий в каждой сыгранной игре, будут рассмотрены. очень плохо официальными лицами турнира и может привести к дисциплинарным взысканиям, включая дисквалификацию и / или исключение из турнира.

    5. Преднамеренная задержка

    Ни один игрок не может откладывать игру более чем на 30 секунд, за исключением ожидания решения или разрешения причиненного неудобства окружающей среды. Неудобство, связанное с окружающей средой, определяется как любое состояние, которое, как можно разумно ожидать, будет быстро разрешено, например необычный шум, проблемы с освещением, отличные от солнечного, или ремонт непосредственно прилегающей машины.

    Преднамеренная задержка определяется как время, когда игрок намеренно не продвигается к игровым целям, включая, помимо прочего, время, в течение которого мяч остается в зоне поршня, удерживается на ласте или передается от одного плавника к другому. .Застрявшие мячи не считаются преднамеренной задержкой. Удержание одного или нескольких мячей, когда один или несколько мячей остаются в игре, не считается преднамеренной задержкой.

    Умышленная задержка приведет к предупреждению для игрока. Если задержка продолжается или повторяется, координаторы турнира могут приказать игроку прекратить игру, и для этого игрока будет записан нулевой счет.

    Игрок не может намеренно вызывать обыск мяча, чтобы активировать какую-либо функцию игры.

    6.Отсутствия

    Любому игроку, отсутствующему в тот момент, когда у него есть мяч для игры, будь то в квалификационных или финальных раундах, дается максимум три минуты на возвращение. По истечении этого времени официальное лицо турнира вбивает оставшийся в игре мяч (-а) игрока до тех пор, пока игрок не вернется. Любой игрок, у которого возникла чрезвычайная ситуация, должен уведомить официальное лицо турнира, чтобы можно было принять меры.

    Обратите внимание, что отсутствие в начале финальных раундов приводит к тому, что игрок вообще не участвует в финальных раундах.

    7. Death Saves, Bangbacks и т. Д.

    Некоторые продвинутые игроки иногда используют техники, известные как «Смертельные спасброски» и «Бегбэки». Поскольку эффективность этих методов варьируется от машины к машине и из-за риска травмы игрока или машины, эти методы запрещены в турнирах. В случае, если осушенный мяч отскакивает обратно в игру без преднамеренных действий игрока, например, в случае «лазаря», это считается механической природой пинбола, и в мяч можно играть.Если эта ситуация повторяется неоднократно и возникает вопрос, возник ли шар лазаря естественным образом или вызван игроком, директора турнира могут завершить текущую игру и присудить ноль очков.

    8. Ставки или азартные игры

    Обратите внимание, что азартные игры в нашем месте незаконны, и турнир не одобряет, не оправдывает и не поддерживает ставки между игроками. Мы также считаем, что пинбол как минимум на 75% основан на навыках, что делает любые ставки в лучшем случае нецелесообразными, а также незаконными.

    9. Штрафные карточки

    Как и в футболе, директора турниров могут официально предупредить игрока о том, что их поведение неприемлемо, выдав ему желтую карточку. Любое дополнительное действие, нарушающее правила поведения игрока, может привести к красной карточке и исключению игрока из турнира. Как и в других видах спорта, по усмотрению директоров турнира, игрокам может быть выдана красная карточка за свои действия немедленно, в зависимости от того, насколько серьезным было действие.

    10. Использование Интернета

    В объекте бесплатно предоставляется беспроводной доступ в Интернет. Это предоставляется нашим игрокам и гостям в качестве вежливости, и мы ожидаем надлежащего поведения. Любое злоупотребление или неправильное использование сервиса может привести к исключению из турнира и / или объекта.

    11. Приспособление для инвалидов

    Официальные лица турнира будут делать все разумные попытки приспособиться к действительной инвалидности, а также могут выбирать, в индивидуальном порядке, для облегчения травм или других трудностей.Игрокам, не владеющим английским языком, разрешается пользоваться услугами двуязычного помощника, чтобы понимать эти правила, официальные постановления и т. Д.

    VIII. Разное

    1. Обработка особых результатов

    а. Любой игрок, набравший максимально возможное количество очков на машине, на которой они есть, получит этот результат в качестве своей общей суммы. Например, Guns n Roses перестает набирать очки на отметке 9 999 999 990 очков.

    г. Любой игрок, машина которого «переворачивается» до нуля, несет ответственность за немедленное извещение секретаря, как когда это неизбежно, так и когда это происходит.Затем секретарь делает отметку, чтобы записать соответственно увеличенное количество очков. Если игрок не уведомляет секретаря, он может не получить увеличенный счет.

    г. В игре NBA Fastbreak, использующей подсчет очков в баскетбольном стиле, каждое чемпионское кольцо, набранное игроком, увеличивает его зарегистрированный счет на 100 очков.

    г. Играя на электромеханической машине, игроки должны понимать, что некоторые пропуски барабанов или неточности в счете неизбежны в ходе турнира из-за механической природы механизма.Если барабан для подсчета очков не работает должным образом, игроки должны немедленно уведомить об этом официальных лиц. Никакое решение не будет вынесено, если только рассматриваемый барабан со счетом не является барабаном с наивысшим или ближайшим к нему значением. Директора турнира оставляют за собой право корректировать счет на электромеханических машинах, если была допущена очевидная ошибка и целостность рассматриваемого матча может быть сохранена. Если указанная ошибка не была засвидетельствована директором турнира или произошла не таким образом, чтобы можно было внести очевидное исправление, корректировка не производится, и показанный счет остается в силе.В случае постоянной неисправности барабана со счетом директора турнира оставляют за собой право объявить игру недействительной для затронутого игрока или для всех игроков, участвующих в матче.

    e. Если игрок устно уступает по какой-либо причине, уступка будет считаться действительной только в том случае, если ее засвидетельствует секретарь, директор турнира или все члены группы. Если игрок пытается использовать недействительную словесную уступку, чтобы помешать противнику, проблема и решение будут рассматриваться в индивидуальном порядке, и нарушивший игрок рискует получить нулевую оценку в данной игре.

    2.
    Лицензия Creative Commons

    Настоящие Правила турниров, разработанные Международной ассоциацией Flipper Pinball Association, находятся под лицензией Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 United States License.

    Цель состоит в том, чтобы правила можно было адаптировать и использовать повторно с указанием авторства и сохранением лицензии.

    Правила монополии

    Монополия Правила игры в пинбол

    Версия 1.3, июнь 2002 г. Автор: Джим Хикс jimhicks @ justbecauseican.com

    Начальная версия: 24 сентября 2001 г.

    Последнее обновление: 1 июня 2002 г.

    Осталось сделать:

    Проверить, продвигается ли борт аппарели и как начинается захват земли. Проверьте Ripoff и обычный мультиболовый джекпот значения.

    Создать HTML-версию, отличную от Word (версия 1.4), добавить с картинками и гиперссылками (версия 1.5)

    Авторы: Мэтт Янг — [email protected], Джерри Клауз — dragster_73 @ hotmail.com, Bowen Kerins — [email protected], Ray Johnson, John Rhodes, Wei-Hwa Huang

    Этот свод правил может свободно распространяться или воспроизводиться в в любой форме при условии сохранения вышеуказанных кредитов. Пожалуйста, присылайте мне по электронной почте любые исправления или обновления.

    Самую последнюю версию этого перечня правил можно найти по адресу http://www.justbecauseican.com/pinball/monopoly/rules.html. с картинками, чтобы проиллюстрировать ключевые моменты или игровые зоны.

    ПРИМЕЧАНИЕ. Могут быть некоторые изменения правил, в зависимости от уровня программного обеспечения игры.Этот лист правил отражает самый последний доступный набор правил (Версия 3.01) и будут документировать только основные различия между уровнями программного обеспечения. Посмотреть программное обеспечение Раздел «Уровни» для дополнительной информации.

    Для получения дополнительных советов по игре и стратегии помимо того, что есть в этот лист правил см. в руководстве по превосходной стратегии Bowen Kerins Monopoly по адресу http://www.justbecauseican.com/pinball/monopoly/strategy.txt

    См. Мою страницу «Монополия» по адресу http: //www.justbecauseican.com / пинбол / монополия / для получения дополнительных изображений и информации об игре.

    Некоторые дополнительные материалы доступны на официальном сайте Stern. веб-страница, расположенная по адресу http://www.sternpinball.com/monopoly1.htm

    Этот документ содержит следующие разделы :

    1. Обзор

    2. Кредиты

    3. Иллюстрация

    4. Цель

    5. Карточка с инструкциями по игре

    6. Схема игрового поля и базовый набор правил

    7. Выстрел навыка

    8. Спасатель мячей

    9. Видео режим

    10. Комбинированные кадры

    11. Коллекционирование имущества (режимы)

    12. Мультибол

    13. Игра окончена (рекорды)

    14. Игровые настройки (регулировки)

    15. Бюллетени по обслуживанию / ошибки / проблемы с играми / советы по обслуживанию

    16. Уровни программного обеспечения

    17. Звуковые фрагменты Game Play

    18. Котировки тикера в режиме Attract

    19. Пасхальные яйца

    20. Официальный пресс-релиз Stern Pinball

    21. Товарные знаки и юридические материалы

    22. Разные наблюдения

    Разделы 2, 3 и 13-22 содержат дополнительную информацию о game и не имеют прямого отношения к набору правил.

    Monopoly — первая игра, разработанная для Stern Pinball от Pat Lawlor Design и отличается более разнообразным и глубоким набор правил, чем более ранние предложения Stern.Образцы игр были доступны в сентябре 2001 г., и начальные поставки Производство игр началось в октябре 2001 года. Игра яркая, привлекательная и предлагает широкий выбор снимков и режимов. Есть несколько режимов мультибола. доступны, и ни один из Дружественные для новичков режимы «Мигающие выстрелы» для непрерывного множественного шара, которые традиционно были изображены на штифтах Корма. Поклонники Пэта Лоулорса предыдущая игры найдут некоторые знакомые элементы дизайна вместе с новыми, в результате умная реализация темы настольной игры «Монополия».

    Игра Дизайн : Пэт Лоулор

    Механический Дизайн : Джон Крутч

    Игровое программное обеспечение : Луи Козиарц

    Программное обеспечение дисплея : Грег Данлэп

    Звуки и музыка : Крис Граннер

    Арт. : Джон Юсси

    Display Art : Kurt Andersen

    Дополнительный Поддержка : Марк Гальвез, Кейт Джонсон, Лонни Ропп, Дуайт Салливан, Рэй Танзер

    Особая благодарность : Гэри Стерн, Пэт Шмидт

    Заднее стекло :

    Заднее стекло (на самом деле транслите), изображает традиционное игровое поле «Монополия» на темно-синем фоне. фон, с мистеромМонополия (также известная как Богатый дядя Пеннибэгс) шагает вперед внешний край, с тростью в правой руке и титульной карточкой для Променад слева от него. Есть поминки домов, отелей, денег и жетонов, волочащихся за его правой ногой. Слева от его передней стопы, рядом с Первый сундук сообщества после GO — это открытый сундук с мешками с деньгами. внутри. Два дома и гостиница частично покрывают пространства подоходного налога и чтения железной дороги. Два кубика покрывают голубую полоску Ориентал-авеню, два дома в Вермонте и большой жетон гоночного автомобиля между собором Св.Чарльз и электрическая компания.

    Традиционная монополия логотип расположен вверху, а «Собственное все» выделено курсивом между логотипом и верхний левый край доски. Модель Pat Логотип Lawlor Design расположен в нижнем левом углу, а логотип Stern. Логотип Pinball в правом нижнем углу.

    Игровое поле :

    Игровое поле с модифицированным Игровая доска «Монополия», ориентированная по диагонали, как главная особенность на нижнем половина игрового поля.Мистер Монополия, кажется, карабкается через верхний правый угол. стороны доски, с тростью в левой руке, бросая кости своим верно.

    Подоходный налог и налог на роскошь, электричество Компания и водопроводные сооружения и все, кроме одного из сундуков шанса и сообщества. пробелы были удалены из версии игрового поля игрового поля, что, в результате имеется только 32 из 40 стандартных мест. (Сравните со стандартом доска, изображенная на заднем стекле).

    Меньшие изображения Mr.Монополия разбросаны по игровому полю. Вода Рабочие трубы расположены под нижней частью форсунки. Верхний центральный переулок выстрелил в функцию Roll & Collect. две большие кости над белой стрелкой. Есть основные области желтого / оранжевого, розового, зеленого, синего, оранжевого и светло-фиолетовый. Работа яркая и приглашает и очень хорошо предлагает тему «Монополия».

    Шкаф :

    Корпус преимущественно черный, с четкими изображениями.В полоса блокировки черная, как и панель динамика. Заднее стекло / транслит подсвечивается одной люминесцентной лампой. расположен чуть ниже логотипа «Монополия». Фасад имеет стандартную дверцу для монет. Красная кнопка пуска находится в верхнем левом углу. Прямо под ним находится квадрат GO, смещенный вверх от красного алмаз. Справа под поршень похож на квадрат со смещением, на котором изображен мистер Монополия, толкающий тачка. Есть логотип Монополии прямо под дверью. К слева от логотипа — Mr.Монополист держит трость, катая большой пинбол. В правом нижнем углу находится игра. слоган Own it all.

    На боковой панели изображена раскрашенная версия традиционного логотипа Монополии, с мячом, летящим от г-на Мистера. Монополия, как будто он ее оттолкнул. Только над левым верхом логотипа находится большая надпись «Собери все». Ниже логотип по длине шкафа представляет собой повторяющийся узор из четырех значков игры (кран Water Works, The Cop, Электрическая лампочка компании, бесплатная парковка автомобиля), соединенная по диагонали кубиком, через два ряда.

    На боковой стороне головы изображены Логотип «Монополия» вверху, нарисованный так, как будто мистер Монополия бросает две кости в сторону зритель на фоне чередования черного и разноцветного квадраты. Особенность цветных квадратов Водопроводные работы, электрические компании и значки железной дороги. Красная рамка обрамляет проверенный узор.

    По умолчанию каждый игрок запускает игра с 1500 очками (та же сумма денег, с которой каждый игрок начинает в Настольная игра «Монополия»).Каждый игрок движется вокруг доски Монополии, пытаясь собрать все восемь объектов собственности группы. Как только все группы собственности (монополии) получены, LAND GRAB началось. LAND GRAB рассчитан на четыре мяч мультибол режим, в котором цель состоит в том, чтобы построить дома и отели, чтобы приобрести точки. Как говорится в игре, ваша цель владеть всем!

    ОБЪЕКТ

    Владеть всем Собирать как как можно больше собственности.

    SKILL SHOT Отверстие для водных работ собирает Skill Shot

    СОБИРАЙТЕ СОБСТВЕННОСТЬ Стреляйте за РОЛЛ И СОБИРАЙ , когда горитЭто переместит вас на

    вокруг доски и собирать любое имущество. Когда вы собираете какую-либо собственность, следите за дисплей

    , чтобы узнать, как играть в этом режиме. ROLL & COLLECT — это RE-LIT на ПРАВОЙ ПЛАТФОРМЕ.

    EXTRA BALL Extra Ball присуждается при получении ELECTRIC КОМПАНИЯ на более высокую мощность%.

    Верхние POPS (бамперы) подъема ELECTRIC COMPANYS мощность.

    БОНУС X Присуждается за выстрелы внешней петли, когда горит или при выполнении А B C полосы движения.

    MULTIBALL Перемещение по борту к GO загорается ЗАМОК. ЗАБЛОКИРУЙТЕ 2 шара, стреляя из

    центральная рампа. Затем запустите MULTIBALL подняв ПРАВУЮ ПЛАТФОРУ.

    CASH GRAB ЛЕВАЯ ПАНЕЛЬ закрывает дверь банка. Попадание в закрытую дверь заклинания B-A-N-K . Это

    запускает CASH GRAB . В CASH GRAB, ВСЕ РАМПЫ СТОИМОСТЬ БОЛЬШИХ ОЧКОВ!

    ДЖЕКПОТ В то время как в MULTIBALL стреляйте за ЛЕВАЯ РАМПЫ или ЭЛЕКТРИЧЕСКАЯ КОМПАНИЯ .

    Пандус RE-LITES JACKPOT .

    ШАНС Выстрел слева ШАНС ? КАРТА совок

    для случайных наград.

    ПОДСКАЗКА : Соберите все имущество, чтобы играть LAND GRAB !

    Примечание для новичков : Чтобы набрать больше очков, стреляйте в (МИГАЕТ ВЫСТРЕЛЫ) !!

    По возможности обязательно ПОСМОТРИТЕ на точечный дисплей для получения инструкций.

    (Major игровые площадки, мишени или выстрелы, более или менее по часовой стрелке снизу центр игрового поля)

    OUTHOLE / Ласты / БОНУС Основные ласты здесь в стандартном положении, над Mr. Монополия на кучу денег. Об играх Экспортируется в Соединенное Королевство, голова г-на Монополиса — это центральный мяч, спасающий столб, активируемый вторым набором кнопок флиппера. Стандартные левый и правый бамперы и внутренние направляющие.СТРЕЛЬБА Лампа СНОВА находится прямо над головой мистера Монополиса и пять бонусных множителей. фонари (2X, 3X, 4X, 5X, 6X + Light Extra Ball), каждый на стороне отеля, расположены в ряд над ним. В Бонусный множитель увеличивается за счет завершения дорожек A-B-C или создания внешнего цикла. выстрелы (когда горит). Этот множитель применяется к бонусу, присужденному в конце каждого шара, который рассчитывается с использованием сколько раз вы были за доской, количество железных дорог собранные и количество находящихся в собственности монополий (групп собственности).Минимум бонусное вознаграждение составляет 5000 баллов.

    МОНОПОЛИЯ BOARD Анимированная игровая доска, повернутая на 45 градусов, с GO! по центру пространства между ластами, находится прямо над вставками бонусного множителя и занимает основную открытую часть нижней игровой площадки. На доске меньше мест, чем на доске игра, только с 9 ячейками на стороне (всего 32 ячейки вместо обычных 40). Подоходный налог, электрическая компания, водопроводные работы, налог на роскошь, все, кроме ячейки первого сундука сообщества и последнего шанса не представлены.Все остальные группы собственности, железные дороги и четыре угловых места (GO, Jail / Just Visiting, Free Parking и Go to Jail): изображен как в стандартной американской версии настольной игры «Монополия». Каждое пространство, шанс и сообщество Места сундуков в центре поля подсвечиваются и отображаются в виде анимации. каждый игрок перемещается по доске.

    Посадка на недвижимость в 1000 раз превышает указанную покупную цену (например, New York Avenue при закупочной цене 200 долларов начисляется 200 тысяч баллов).Если группа свойств не горит, запускается соответствующий режим. (см. раздел ниже), и вся группа свойств будет освещена (т. е. вы являетесь владельцем монополия). Соберите все 8 монополий, чтобы начать LAND GRAB.

    Посадка прямо на угловом месте, кроме GO (ПРОСТО ПОСЕЩЕНИЕ, БЕСПЛАТНАЯ ПАРКОВКА и GO TO JAIL) запускает режим мультишара. Дополнительные сведения см. В разделе «Мультибол».

    Каждый раз кости брошены, вы слышите движение жетона, сопровождаемое мигающим светом перемещаясь по игровому полю с анимацией Мистера.Монополия переход через точечный матричный дисплей (DMD). Эффект на игровом поле особенно хорош. Бросок кубиков также отображается на ЭЛЕКТРИЧЕСКОМ Дисплей КОМПАНИИ. Если вы посмотрите внимательно, вы заметите, что броски кубиков не совсем случайны, а сфальсифицированы в пользу игрока. Например, бросок взвешивается, чтобы приземлиться на собственности в группе без собственности, если таковая в пределах диапазона. Если нет бесхозных группа свойств в пределах от 2 до 12 клеток, бросок, скорее всего, приведет к приземлению на железная дорога, не имеющая собственности, или одно из угловых мест (с которого начинается соответствующий режим мультишара).И, в отличие от платы в игре, вы не сможете снова бросить, если вы выпустите удвоение. J

    СЛЕВА OUTLANE Special доступен здесь (когда горит)

    ТЮРЬМА Зона блокировки мультишаров в дальнем левом углу игрового поля. Доступно при активном левом переключателе рампы. Шары падают с рампы и физически заблокирован здесь.

    ШАНС и СООБЩЕСТВО СУНДУК Совок расположен около 1/3 высоты в дальнем левом углу игрового поля, как на Вихрь.Выше есть табличка с две секции и лампы (СОБИРАЙТЕ ШАНСОВУЮ КАРТУ с ОСВЕЩЕНИЕМ и СОБИРАЙТЕ СООБЩЕСТВО СУНДУК с ОСВЕЩЕННЫМ). Когда ни один свет не горит, выстрелите совком, чтобы собрать Карман. Смена (очень небольшое вознаграждение в случайном порядке).

    ШАНС

    дает 100 000 баллов и одну из следующих наград:

    Аванс до Сент-Чарльз-плейс (начало свободных денег)

    Аванс до New York Avenue (начало возврата налогов)

    Продвижение к Иллинойс-авеню (начинается погоня за советом)

    Продвижение на Пасифик-авеню (дает 1 млн баллов)

    Advance to Boardwalk (специальные огни)

    Авансовый жетон до ближайшей железной дороги

    Ошибка банка в вашу пользу Собрать (разные баллы)

    Банк выплачивает дивиденды 200000 баллов

    Сборы по срокам строительства и ссуды (различные точки значения)

    Собрать бонус

    Платить каждому игроку по 50,000 (баллов)

    Бесплатная парковка

    Прорыв Multiball

    Рипофф Мультибол

    Световой замок

    Булочка Light Dice

    Легкий Экстра Мяч

    Премиальный бонус к водным работам

    Авансовый бонус X

    Аванс на 3 деления

    Вернуться на 3 места

    Денежный захват

    Все форсунки на макс. (Проверьте текст)

    ШАНС зажигается заново съемка рампы бесплатной парковки.

    СООБЩЕСТВО СУНДУК

    Для игр с уровнем ПО ниже 2.33 (игры, выпущенные до конца октября 2001):

    Есть правила для ОБЩЕСТВЕННОГО СУНДУКА не применяются и, следовательно, не выставляются баллы. КОЛЛЕКЦИОННЫЙ СУНДУК С ОСВЕЩЕННЫМ светом не горит во время обычной игры и будет мигать только во время светового шоу, режимы мультиболла или последовательности джекпотов.

    Для игр с уровнями программного обеспечения на 2.33 или выше:

    Правило для СООБЩЕСТВО СУНДУК был реализован.

    Изготовление выстрел из сенсации, когда горит Сундук СООБЩЕСТВА с зажженным светом, дает бонус за захват земли (очевидно, в диапазоне 100-300 тыс., что может составлять некоторый процент от общей площади Земли. Значение захвата), которое удваивается за каждый успешный успешный Сундук СООБЩЕСТВА. выстрелил.

    СООБЩЕСТВО СУНДУК доступен только после запуска LAND GRAB и после того, как ШАНС были зажжены и награждены хотя бы один раз.Если вы сделаете орбитальный выстрел перед тем, как попасть в совок для получения награды, вы будете Зажигать ШАНС и награду СООБЩЕСТВЕННЫЙ СУНДУК больше нельзя будет получить до тех пор, пока ШАНС сделан.

    СУНДУК СООБЩЕСТВА не доступный после того, как истощится последний шар Land Grab.

    ЛЕВАЯ ПЕТЛЯ Вставка лампы Bonus X расположена между совком и входом в Железнодорожный пандус. Это левая петля выстрел, который, когда сделан, увеличивает значение множителя бонуса.

    ЖЕЛЕЗНАЯ ДОРОГА RAMP Расположен чуть выше апельсина группы собственности на доске, железная дорога представляет собой открытую рампу из серебряной проволоки, которая быстро возвращает мяч на игровое поле чуть выше левого ласта после очень крутой поворот направо. Этот снимок с рампы можно сделать либо для повторного джекпота, либо для перехода на следующую железную дорогу, когда выпадет горит соответствующий свет на вывеске над входом. Съемка огней внешней петли Перейдите к Следующая железная дорога. Соберите все 4 железные дороги к легкому Railroad Multiball.Стрелять рампа для сбора джекпотов в игре Railroad multiball.

    НИЖНИЕ СТРУИ (также называемые форсунками Water Works) Три реактивных (хлопковых) бампера с красными колпачками расположен примерно посередине игрового поля слева. Когда мяч следует по пути от правого нижнего флиппера через нижние жиклеры вверх и вокруг игрового поля. Там представляет собой большую ламповую вставку 5000 при мигании (проверьте формулировку) между струи. Струи продвигают жетон на одно деление за каждые 5 ударов (настраивается оператором).

    Бесплатно Парковка, верхний левый или БОКОВАЯ ПАНЕЛЬ, не знаю, как назвать это, возьмите выбирать. Эта рампа на самом деле вторая вход расположен на полпути к центральной рампе, перед переключателем. Наверху этого входа в рампу находится Бесплатное парковочное место и желтая стойка в левом верхнем углу экрана. игровое поле. Этот пандус можно сделать только из правого верхнего плавника. Выстрел сделан перемещает жетон на 3 деления по доске и снова зажигает шарик ШАНС. Вставка лампы Jackpot находится спереди. этого пандуса (все джекпот-шоты мультишаров, кроме мультишаров RAILROAD, сделано путем стрельбы по этой рампе.)

    БЕСПЛАТНО ПАРКОВКА НАЗНАЙТЕ небольшую желтую стойку наверху бесплатной парковки. рампа. Попадание в желтую стойку присуждает текущий счет за бесплатную парковку, который начинается с 75 000 баллов и увеличивается на 25000 пунктов (за каждую последовательную пораженную цель бесплатной парковки?), и увеличивает сумму джекпота мультиболла Бесплатная парковка на 5000 очков. (См. БЕСПЛАТНУЮ ПАРКОВКУ под Multiball. раздел для получения дополнительной информации о размере джекпота.)

    ВЕРХНИЕ СТРУИ (также называемые реактивными самолетами Electric Company) Три реактивных (поп) бампера с белыми заглушки расположены чуть ниже верхних левых полос A B C, с центром вокруг большого вставка лампы с надписью 5000 КОГДА МИГАЕТ.Струи продвигают жетон на одно деление за каждые 5 ударов (настраивается оператором) и увеличивает уровень мощности ЭЛЕКТРОКОМПАНИИ.

    ШАР КОНТРОЛЬНАЯ СТАТЬЯ Всплывающая публикация, расположенная в крайний левый верхний угол игрового поля, слева от полосы А и над переключателем опрокидывания левой петли. Столб поднимается в начале каждого шара, чтобы отвести сильный толкатель. выстрелил в верхние внутренние дорожки (ABC), а не продолжил движение вниз по левому внешнему петля. Сообщение остается на несколько секунд после первого выстрела поршня.(Не уверен, используется ли этот пост в другое время в игре).

    A B C ВНУТРЕННИЕ ПОЛОСЫ Три полосы движения в верхнем левом углу игровое поле. По завершении бонус Множитель увеличивается, и жетон перемещается на 8 делений.

    КОС (drop) TARGET Слегка отклонена от центра между полосой Roll & Collect. вход и дверь банка перед вставкой Б. Мишень может быть сделана из любого из трех игрок управляет ластами и обычно блокирует выстрелы в Roll & Collect переулок.Попадание в цель в любом режиме добавляет 5 секунд к продолжительности режима. Каждое попадание в цель (COP Stop) оценивает текущее целевое значение, которое начинается с 125000 и увеличивается на 25000 с каждым последующим попаданием до максимума стоимость 250,000.

    РОЛЛ & СОБИРАЙТЕ ПЕРЕУЛОК Находится сразу слева от двери банка. Шариковые направляющие направляют мяч по берегу, под левым и правым пандусами и в блюдце Roll & Collect. Этот снимок также используется для сбора дополнительных Ball, когда горит индикатор Extra Ball.Знак над полосой Roll & Collect указывает, Доступен сбор и / или дополнительный мяч. Выстрел ROLL & COLLECT освещается стрельбой по правой рампе. Когда ROLL & COLLECT сделан, игральные кости брошены, игрок продвигается по игровому полю на количество брошенных клеток и получает баллы за собственность, на которую приземлился, сама монополия (если еще не принадлежит), а затем запускается соответствующий режим

    (см. дополнительную информацию в разделе Modes ниже).

    CENTER RAMP — Центральная рампа, защищен дверью хранилища БАНКА, имеет переключатель, который позволяет мячу вернулся либо на левую полосу флиппера, либо в тюрьму, где шары заблокированы для мультишара. Сборка и блокировка вставки расположены перед этой рампой. Сделанный выстрел продвигает жетон на 1 деление на доска.

    Дверь БАНКА закрыта стрельбой эта рампа, кроме режима CASH GRAB.

    РАМПЫ ПРАВАЯ — Правая рампа также имеет отклонитель и вернет мяч в любую сторону. правый флиппер или линию стрелка (чтобы активировать Multiball).

    Перемещение 2 (пробелы на плате), ламповые вставки Lite Roll и Multiball расположены спереди этого пандуса. Делаем съёмку по рампе собирает награду показано (горит).

    БАНКОВСКИЙ ЦЕНТР Маленькая дверь, которая охраняет главный вход на центральную рампу. Дверь открывается, когда загораются вставки B-A-N-K прямо перед дверью, которые затем начинается CASH GRAB. Хит дверь в предварительные письма. По умолчанию буква B отображается в начале игра и продвигается на одну букву за мяч.Дверь закрывается, когда центр (?) сделан снимок с рампы.

    РОЛЛ & СОБИРАЙ БЛЮДНИК Находится в правом верхнем углу игрового поля. блюдце можно сделать либо из дорожки стрелка, либо из дорожки ROLL & COLLECT.

    ВЕРХНИЙ СПРАВА КВАДРАТНАЯ СТЕНДУПИВАЯ МИШЕНЬ Эта цель находится прямо перед Roll & Соберите блюдце и сразу справа от правого входа в рампу. На лампе указано пять наград. вставок перед мишенью:

    Переход к GO

    Бонус воды X

    Power UP

    Lite вращающаяся блесна

    100 тыс.

    СПРАВА SPINNER Серебряный спиннер в правом верхнем углу игрового поля запускает правую внешнюю циклический снимок, который подается на дорожки A B C или внешнюю петлю.Нормальная стоимость спиннера — 2000 за спин, Супер значение счетчика (когда он горит) составляет 3000 баллов. Вставка лампы Bonus X расположена спереди прядильщика и указывает на начало правой внешней петли, которая, когда сделано, увеличивает бонусный множитель).

    ВЕРХНИЙ ПРАВО ФЛИППЕР — примерно на полпути к игровому полю есть флиппер стандартного размера. правая сторона (аналогична раскладке в Whirlwind или No Good Gofers).

    БОЛЬШАЯ СТАНДАРТНАЯ МИШЕНЬ (КС стоячая) Большая желтая стоячая мишень (может быть два мишени), расположенные справа от входа на железнодорожный съезд Вход.Изготовлен из правого верхнего ласта. Вставка лампы COP расположена спереди этих целей. Стреляйте в эту цель в поднять цель падения полицейского.

    ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ КОМПАНИЯ — Один из основных снимков из правого верхнего ласта. Небольшая рампа лежачего полицейского подает мяч в нижние жиклеры. Каждый выстрел в Электрическая компания увеличивает накопленный уровень напряжения на 5% и каждый последующее попадание струи немного повышает уровень напряжения. Roll & Collect горит на 15% и 60%, горит Extra Ball при достижении 30% (выбирается оператором), а при значении 100% горит Специальный.Вставка лампы Super Jackpot находится в перед рампой.

    Непосредственно над ЭЛЕКТРИЧЕСКОЙ КОМПАНИЕЙ расположен трехпозиционный красный светодиодный дисплей, который используется для дополнительная информация, отображаемая на главном DMD. Этот знак также используется в режиме привлечения для отображения более ста иногда юмористические сообщения. См. Режим Attract. тикер котировок раздел ниже.

    ВОДНЫЕ РАБОТЫ БЛЮДЦЕ Сразу слева от входа с дорожка для стрелков, примерно на 1/3 выше игрового поля от плунжера.Маленький желтый (оранжевый на примерах игр) управляемый игрой ласт постоянно вращается над блюдце и могут как блокировать удар, так и выбивать мяч после того, как бросок сделали. Выстрел может производиться пока мяч находится в игре или на старте мяча при выполнении удара навыка. Подсчет очков такой же, как и для выстрела навыка. (См. Skill Shot ниже. для скоринга деталей).

    Выстрел навыка

    Особенности монополии, пожалуй, самые уникальный навык выстрел еще в игре в пинбол, выстрел ВОДА РАБОТАЕТ.(См. ВОДНЫЕ РАБОТЫ БЛЮДЦЕ выше).

    ВОДА РАБОТАЕТ бонусная премия начинается с 25000. Умение Множитель бонуса за выстрел начинается с 2X для первого сделанного выстрела ВОДНЫЕ РАБОТЫ и увеличивается на 1X для каждого последующего завершения выстрела. Само значение бонуса увеличивается при попадании в воду. работает (нижний) жиклер.

    После успешного выстрела сделанный флиппер будет менять скорость и направление. Выстрел может быть тяжелее, чем это выглядит, так как вы должны иметь как правильное прикосновение, чтобы сделать выстрел, так и рассчитал, что движение плавника будет успешным.

    Если мяч не попадает в ВОДА РАБОТАЕТ при запуске шара, она может сделать блюдце Roll & Collect или пройдите до верхних полос A-B-C. В отличие от большинства умелых ударов, бросок также может быть выполнен, когда мяч находится в игра и успешные выстрелы из блюдца засчитываются так же, как если бы они были сделаны на навыке выстрелил.

    Хранитель мяча

    В начало каждого мяча (если 5 переключателей не были задействованы до того, как мяч стечет), спасбросок при ударе навыка Water Works (в случае, если мяч отбит прямо на левую линию) и очень короткая заставка, когда LAND GRAB началось.

    Видео режим

    Как и во всех играх Пэта Лоулора, здесь нет видеорежима. В конце концов, это игра в пинбол J

    Комбинированные снимки

    Минимум одна четырехсторонняя комбинация выстрел был добавлен в игровом программном обеспечении уровня 3.01.

    Когда сделано, DMD отобразит ЧЕТЫРЕ СПОСОБА КОМБО и присуждение (неизвестных) очков.

    Последовательность выстрелов FOUR WAY COMBO это:

    — Левая рампа

    — Центральная рампа

    — Правая рампа

    — Блюдце ROLL & COLLECT

    Коллекционирование группы свойств (Режимы)

    Когда ROLL & COLLECT горит и выстрел сделан, кости брошены, и игрок продвигается по доске (обозначается мигающим светом).После приземления на чужой территории начисляются баллы (в 1000 раз больше покупная цена собственности) и соответствующий способ или награда за это группа свойств цвета активирована. Один раз на любую собственность в группе собственности была приобретена вся монополия полученный.

    Некоторые группы свойств имеют несколько варианты (фиолетовый, зеленый, синий). За Например, в синей группе, если вы приземлитесь на Парк-Плейс, ЭКСТРА-ШАР будет горит Если вы приземлитесь на променад, Горит СПЕЦИАЛЬНЫЙ. Однако вы можете только получить ту или другую ту же игру

    Собрать все восемь групп свойств (монополии), чтобы запустить LAND GRAB.(состояния свойств могут быть сброшены после того, как LAND GRAB достигается необходимость проверить это).

    Фиолетовый : нижние форсунки на максимум или верхние форсунки на максимум

    Как и в описании подразумевает. Все три поп-бампера в соответствующая реактивная группа награждает максимальное количество баллов (значение?)

    Голубой : Token Race

    Ваш жетон (гоночная машина) мчится собака поперек дисплея DMD. Вы продвигаетесь каждый раз, когда делается крупный бросок на игровом поле.Победа в гонке приносит 800 000 + 10 000 за крупный выстрел минимум на 870 000 (?? проверьте этот результат) и бонус за гонку в размере 150 000+ очков. Проигрыш в гонке приносит минимум 40,000 точки. Искры летят, если стрелять мяч в ЭЛЕКТРОКОМПАНИЮ во время режима (следите за собакой!).

    Фиолетовый : Бесплатные деньги

    Временной режим. Заставьте БАНК выстрелить несколько раз за бесплатные деньги. Каждый выстрел фиксирует цифру доступной суммы наличных денег, показанной прокрутка на тикере ЭЛЕКТРИЧЕСКАЯ КОМПАНИЯ (тысяч, десяти тысяч, сотен тысячи).Когда отображается сумма, выстрелить в дверь банка, чтобы собрать.

    Помимо заработанных баллов, бонус в размере 1 млн. баллы начисляются, если вы получаете тройку одного достоинства (например, 555, 666, 777, 888 или 999).

    Минимальная награда за режим — 1000 баллов.

    Orange : возврат налога

    пусков Спешите режим. Премия начинается с 500000 очков, и их можно собрать, стреляя в дверь БАНКА. Этот снимок можно сделать много раз во время режим, максимум до 30 наград (отметьте это).(Снимки, сделанные во время воспроизведения анимации, могут не награжден). Минимальная сумма режима составляет 100000 баллов.

    Красный : Board Chase

    Полицейский преследует Мистера Монополию вокруг доска. Режим начинается с Mr. Монополия говорит, что я слишком молод, чтобы попасть в тюрьму! Ваш жетон начинается на клетке тюрьмы и направляется в сторону Перейти к Тюрьма. Попадание в цель (падение) COP или правая мишень в стойке приносит 250 000 баллов, увеличиваясь на 50 000 баллов за каждое последующее попадание. Каждая остановка COP увеличивает скорость движения жетона и меняет направление токена (подумайте о Clock Chaos в TZ).Режим заканчивается после того, как вы достигнете места «Перейти в тюрьму» с цитатой «Вы получили не тот магнат! «.

    Желтый : Перегрузка электросети

    Самолеты начинаются с 10000 очков за каждое попадание и увеличение на 5000 очков с каждым завершенным ЭЛЕКТРИЧЕСКИМ КОМПАНИЕЙ или ВОДА РАБОТАЕТ выстрел. Минимальная сумма в режиме 100 000 баллов. Utility Overload может быть сложены с режимами, отличными от мультишаров (например, в Utility Overload вы можете зажигать и соберите бросок кубиков (ROLL & COLLECT)).

    Зеленый : Миллионы

    Наберите 1 миллион очков (Тихоокеанский регион), 2 миллиона очков (Северная Каролина) или 3 миллиона баллов (Пенсильвания), в зависимости от объекта размещения приземлился на.

    Синий : Награда Light

    Lights Extra Ball, если вы приземлитесь на Park Place или Special, если вы приземлились на променаде.

    Когда горит Extra Ball (обозначен на знаке слева от полосы Roll & Collect), стреляйте в Roll & Собирать переулок для сбора.

    Когда горит Special, левая и правильные линии будут чередоваться. Сделать зажег один собирать.

    CASH GRAB : запускается при открытии двери банка.Каждое попадание в цель COP добавляет 5 секунд к продолжительность режима. Стреляйте по рампам, петлям, ШАНСОВОЙ совке и собирайте световые выстрелы. отображаемые значения. Стоимость начинается с 250 000 очков и увеличивается на 25 000 очков за каждый сделанный выстрел. Если не было произведено ни одного выстрела, начисляется 100000 очков. награжден как утешение.

    LAND GRAB : рассчитанный на время (35 секунд?), Мультишар с четырьмя шарами режим. Бросок света и сбор после все восемь групп собственности и 4 железные дороги были собраны и затем расстреляны снимок Roll & Collect, чтобы запустить режим ЗЕМЛЯ.Бонус Water Works установлен в 7X, Снижение очков популярности (xxx) за удар, Верхний рейтинг популярности (xxx) за попадание (укажите, что еще установлено здесь).

    Цель — построить как можно больше дома и гостиницы по возможности. Строить дома, снимая центральную рампу, или 4 дома, снимая бесплатную парковку рампа (это тоже добавляет время режиму). Постройте отель, стреляя в ЭЛЕКТРИЧЕСКУЮ КОМПАНИЮ. Переходите к следующему объекту, стреляя из правая рампа. Бонус (???) баллов — это присуждается, когда этот режим завершен.

    Мультибол

    Есть пять разных мультишаров режимы угловые режимы (Breakout, Free Parking, Ripoff), Railroad и обычные мультибол (а.k.a Мультибол Монополии). Стрельба по рампе бесплатной парковки собирает джекпоты.

    МОНОПОЛИЯ Продвинуть токен мимо Перейти к световой замок (т.е. обойти доску). Заблокируйте два шара, выстрелив по центральной рампе, а затем выстрелите вправо. рампа. Мяч будет перенаправлен на Shooter Lane и автоплагер запустят Multiball после действительно крутого запускается последовательность анимации (шарик катится по доске на высокой скорости и сносит несколько домов. Второй Пинбол катится влево через доску, и кости разбиваются.Мистер Монополия смотрит налево, смотрит направо и затем отпрыгивает в сторону, когда два шарика сталкиваются в том месте, где он стоял).

    Джекпот начинается с 1 миллиона очков и увеличивается на ??? с каждым сделанным джекпотом. Стреляйте по рампе железной дороги, чтобы получить суперджекпот. Сделайте снимок ЭЛЕКТРИЧЕСКОЙ КОМПАНИИ, чтобы собрать Супер Джекпо, который набирает 2 миллиона очков.

    BREAK OUT Начинается при приземлении. о просто посещении. Джекпот начинается с 400 000 и увеличивается на 50 000 (??) очков за каждый джекпот.

    БЕСПЛАТНО ПАРКОВКА Джекпот начинается с текущего значения бесплатной парковки. Это значение начинается с 100 000 баллов. увеличивается на 5000 очков каждый раз, когда во время игры активируется стойка Free Parking. играть в. Это значение зависит от игры и переключает игру на игру, увеличивая максимальное значение до 500 000 очков.

    Получите джекпот, нажав бесплатно Парковочная цель. Получите заново джекпот от съемка железнодорожной рампы (проверить). Значение бесплатной парковки сбрасывается до 100000. когда закончится мультибол.

    ЖЕЛЕЗНАЯ ДОРОГА Собрать все 4 железные дороги. зажечь. Соберите 250,000 джекпота стрельба по железнодорожной рампе (увеличивается на ?? за каждый последующий мультишар RR). Освещение последующих ж / д мультишаров требует все большего количества железные дороги принадлежат (проверьте это).

    RIPOFF запускается при попадании в тюрьму приземляется на. Релизы (сдирающие) любые запертые шары из тюрьмы. Джекпот начинается на 400000 баллов и увеличивается на 50000 баллов за каждую собранную Джекпот.

    Игра окончена (высокий уровень) Ноты)

    Когда все игроки завершили их игры, игра переходит в режим Game Over.Если оператор не отключил их, баллы начисляются за каждый игрок, последние две цифры счета которого совпадают с выбранными в игре числами отображать.

    Кредиты, регулируемые оператором, могут также присуждается, если какой-либо игрок набирает один из 4 лучших результатов. По умолчанию 3 символа с высокими баллами могут быть вошел для каждого из 10 лучших результатов. Во время процесса входа на экране Electric отображается фейерверк. Дисплей компании. После того, как персонажи вошел, ИСПОЛЬЗУЙТЕ КНОПКИ ФЛИППЕРА, ЧТОБЫ ВЫБРАТЬ ЖЕТОН.НАЖМИТЕ КНОПКУ СТАРТА ДЛЯ ПОДТВЕРЖДЕНИЯ отображается, и игрок может выберите один из следующих:

    Лодка

    Наперсток

    Денежный мешок

    Утюг

    Пушка

    Собака

    Лошадь и всадник

    Загрузочный

    Шляпа

    Тачка

    Гоночный автомобиль

    Выбранный токен появится в справа от символов / инициалов, вводимых всякий раз, когда этот высокий балл отображается.Три лучших результата отображаются во время каждой последовательности привлечения. Остальные рекорды периодически отображаются во время привлечения последовательность.

    Если нет возможности чтобы выбрать жетон после того, как вы введете свои самые популярные персонажи, игра больше всего вероятно, не имеет программного обеспечения дисплея версии 3.01 или выше. (Обратите внимание, что некоторые ранние производственные игры поставляется с уровнем программного обеспечения для отображения, которое поддерживает ввод токена, поэтому его также возможно, что код дисплея находится на заднем уровне.Уровни кодов CPU и DISPLAY отображаются на DMD, когда игра сначала включается.)

    Если инициалы не введены или если не выбран жетон с записью рекорда, логотип PLD будет отображается вместо жетона монополии.

    Настройки игры (регулировки) ноты

    Игровое ПО позволяет оператору производить много корректировки для настроек игры. Некоторые из них являются общими (например, Free Play), а некоторые предназначены для Монополия.Они полностью задокументированы в руководство по монополии (номер детали Stern 780-5075-00 на страницах 34-42. Здесь не все они будут задокументированы, но некоторые из наиболее распространенных (особенно те, которые могут быть интересны для дома) пользователей) отмечены здесь. Для типичного дома используйте настройку Film Star из меню регулировки. Это устанавливает для сложности игры значение ЛЕГКАЯ и Бесплатная игра до ДА.

    Регулировка 33: Свободная игра.

    По умолчанию — НЕТ.

    Регулировка 34: Пользовательское сообщение

    Регулировка 41: Режим турнира

    По умолчанию НИКТО.Может быть установлен на NONE, IFPA, EXPO, ПАПА или ДОМ. Этот параметр регулирует несколько настроек для установки режима турнира.

    НЕТ То же, что и сброс настроек

    IFPA Прямая игра за 50 центов, без повторов, без лишних мячей, без рекордов, без совпадений, 2 предупреждения о наклоне

    ЭКСПО или PAPA такой же, как IFPA, за исключением того, что для Free Play установлено значение YES.

    HOME Устанавливает игру для бесплатной игры, Extra Ball play (т.е. специальные награды Extra Ball), без повторов, 10% совпадений и 30% Дополнительный мяч (т.е. дополнительный мяч будет доступен игрокам приблизительно 30% времени).

    ПРИМЕЧАНИЕ: Установка любой из вышеперечисленных настроек также приведет к сбросу игрового аудита

    .

    Корректировка 50: Сложность банка

    По умолчанию УМЕРЕННЫЙ, может быть установлен на EXEASY, EASY, MODERATE, HARD, EXHARD

    Корректировка 52: Сложность бонус X

    По умолчанию — УМЕРЕННЫЙ, можно установить на EXEASY, EASY, MEDERATE, HARD, EXHARD

    Регулировка 55: Сложность электрической компании

    По умолчанию — УМЕРЕННЫЙ, можно установить на EXEASY, EASY, MEDERATE, HARD, EXHARD

    Регулировка 56: буквы B-A-N-K

    По умолчанию 01, можно установить в диапазоне 00-04.Определяет, сколько букв отображается в начале игра.

    Регулировка 58: Удаляет удары, чтобы переместить жетон

    .

    По умолчанию 05, можно установить на 00? -06. Указывает, как требуется много ударов по бамперу, чтобы переместить игрока 1 на игровое поле.

    Корректировка 63: Дополнительный балл электрической компании на%

    По умолчанию 30, можно установить между 20-80. Определяет необходимый процент, необходимый для зажигания Extra Ball в Электрическая компания увеличивает режим мощности.

    Сервисные бюллетени / Ошибки / Проблемы с игрой / Советы по обслуживанию

    Существует ряд официальных бюллетеней обслуживания, выпущенных Стерн, относящийся к «Монополии». Это доступны в файлах PDF, доступных на странице сервиса Stern, которую можно найти на http://www.sternpinball.com/bulletins.htm

    Из перечисленных ниже бюллетеней только номер 131 должен быть считается критичным, хотя все необходимо проверить, чтобы определить, информация применима к вашей игре.

    Номер 135 — Дополнительный набор для фиксации бутирата MONOPOLY

    Номер 133 — Настройка низкой громкости для модификации ЦП / деки Hum

    Номер 131 Electric Company Знак / Backbox J2 Harness переодевать

    Number 130 Советы и хитрости: вода работает вращающимся образом Флиппер

    Number 129 MONOPOLY Playfield Майлар

    Номер 126 Пузырьковый уровень вернулся! Отклонить модификацию Low Volume Настройка Hum

    Остальная часть этого раздела документирует достоверные, сообщенные предполагаемые ошибки программного обеспечения, распространенные проблемы обслуживания и исправления, если они известны.Дополнительная информация о других изменениях может можно найти в разделе «Уровни программного обеспечения» ниже.

    Количество собранных железных дорог отображается некорректно после того, как было собрано 9 железных дорог.

    Количество собранных железных дорог in отображается в шестнадцатеричном формате (10 отображается как A, 11 как B).

    Это известная ошибка, не влияющая на игровой процесс или выигрыш любым способом.

    Использование настройки HOME отключает большинство наград CHANCE :

    Когда Регулировка 41 установлена ​​на HOME, создание шарика ШАНС, когда он горит, принесет только одну из трех карт ШАНС, каждый из которых стоит 200 000 баллов.

    Это известная ошибка при обработке правила турнира и зафиксированы в программном обеспечении уровня CPU V3.01. Чтобы исправить проблему при раннем запуске версии программного обеспечения выполните следующие действия:

    Сбросить в игру, чтобы заводские настройки по умолчанию

    Установите Free Play на ДА

    Установить соответствие на 10%

    Установить дополнительный шар на 30%

    награда Set Replay на Extra Ball.

    Первый выстрел в блюдце Roll & Collect после игры При включении требуется две попытки для выброса мяча :

    Когда мяч впервые приземляется в Roll & Соберите блюдце после того, как игра была включена, игра занимает две попытки чтобы выбить мяч.Игра издаст звук, как будто очищает мяч из блюдца, но ничего не происходит. Примерно через секунду звук будет слышен снова, и катушка отключится. выбить мяч.

    Последующий бросок и сбор блюдца не затрагиваются.

    Это известная проблема. Это случается реже, когда запущено игровое программное обеспечение уровня CPU V3.01 и выше.

    Блюдце Roll & Collect не очищается под некоторыми обстоятельства (s ):

    Сделайте выстрел навыка, а затем выстрел в верхнее правое блюдце (Roll & Collect).Игра воспроизводит небольшую анимацию. Игра издала звук (например, попытка выбросить мяч из блюдца) и вспыхнул красной лампочкой над блюдцем, но катушка не выбила мяч.

    Состояние исправлено (т.е. мяч выбит ногой) путем захлопывания наклона или сброса игры.

    Это известная ошибка, исправленная в игровое ПО уровня CPU V2.30 и выше.

    Мяч застревает в совке CHANCE :

    Это известная ошибка, исправленная в уровень игрового программного обеспечения CPU V2.30 и выше.

    При работе игры слышен заметный гул :

    Имеется аквариум типа-гул. слышно, когда игра работает в довольно тихих местах, особенно в домашние игровые комнаты. Это было описано в подробности о группе новостей rec.games.pinball в начале 2002 года. Для тех, кто хочет и может незначительные изменения на их звуковой плате, о следующем было сообщено значительно улучшить ситуацию:

    Лучшее сочетание сопротивление может быть достигнуто путем параллельного подключения следующих устройств (НЕ ставьте их последовательно) с существующими резисторами, которые уже есть на плате.Этот кажется лучшим компромиссом между шумом холостого хода и сохранением оригинального заводской звук, правда, не устраняет полностью фоновый шум.

    Кому существующий R106 (громкоговорители задней панели), добавьте 10-15 кОм

    К существующим R110 (низкочастотный кабинетный динамик), добавить 40-47 кОм

    Другие добавили 4,7K @ 106 и 33K @ 110 к задней части платы.

    Примечание. Схема руководства показывает что оба имеют сопротивление 22 кОм, но некоторые игры поставлялись с завода с сопротивлением 10 кОм. в R110 и 22K в R106.

    (см. Дополнительную информацию и информация здесь: http://www.paisleypinball.com/Monopoly/eliminate_backbox_hum_and_buzz.htm )

    Примечание: после При разработке исправления, упомянутого выше, Стерн выпустил служебный бюллетень, в котором рекомендует резистор 10 кОм на R106 и резистор 22 кОм на R110.

    Это было соображением дизайна. Официальный бюллетень 133. Суровая рекомендация по данной ситуации.

    Индикатор COMMUNITY CHEST никогда не загорается во время обычного игровой процесс :

    Сундук коллектива с подсветкой лампа на совке никогда не горит во время обычной игры. В ранних версиях ПЗУ игры не было правило для ОБЩЕСТВЕННОГО СУНДУКА, чтобы ни лампу нельзя было зажечь, ни награду собраны.

    Это было соображением дизайна. Правило имеет был реализован в игровом программном обеспечении уровня CPU V2.33 и выше.

    Не выполняются удары по рампе или получаются воздушные шары, когда мяч войдите в среднюю или правую рампу.

    Это вызвано высоким мячом. скорость и чаще встречается на центральной рампе. Обычно это происходит, когда мяч ударяется о узел переключателя или центральные ворота и более заметны в новых или недавно очищенных играх. В настоящее время это не рассматривается как проблема Строгая инженерия пинбола и должна быть менее распространенной, когда игра ломается. в.

    Это было соображением дизайна. См. Сервисный бюллетень 135 для получения информации о официальный набор бутирата для решения этой проблемы.

    Эту ситуацию можно предотвратить, если установка крышек рампы, чтобы шары не поднимались по центру или справа пандусы. Прежде чем Стерн решил выпустить Сервисный бюллетень и официальный набор исправлений для решения этой проблемы, Тодд Джордж спроектированные крышки рамп, которые можно установить без каких-либо модификаций игры как отправлено из Штерна (т.е. раствор не требует дополнительных отверстий просверливание в любой части станка, и это полностью обратимо.) См. дополнительные сведения и изготовление инструкции на http://www.pinballzone.com/tech/monopolyflap.php

    Их также можно приобрести за часть комплекта послепродажного обслуживания. См. Http://www.thekingofpayne.com/monopoly.htm. для получения дополнительных сведений и информации для заказа.

    (На мой взгляд, так как Stern kit требует сверления, комплект послепродажного обслуживания — лучший вариант, хотя оба решают проблема эффективно.)

    Перегорел предохранитель F21 (соленоиды 50 В)

    Неизвестно, что это обычное проблема, хотя были сообщения о перегорании предохранителя F21. Когда это произошло, игра была наклонена и мяч застрял в совке Chance / Community Chest.

    Если это произойдет, посмотрите под игровое поле на сборке металлического сундука Chance / Community Chest. В одном сообщении В случае, если края совка в сборе физически касались открытого конца патронов для светильников с пурпурными свойствами (Сост. Ave) и голубой недвижимости (Connecticut Ave).Патроны лампы слегка периодически касался совка в двух разных местах, вызывая срабатывание предохранителя F21. дуть. Вы можете увидеть следы обугливания на совке. На розетки можно накинуть кусок изоленты. задействован как временное решение.

    Вся информация таблицы правил основана на самые актуальные уровни кода:

    ROM

    место

    версия

    Дата

    Игра

    U210

    3.01

    29.01.02

    Звук

    U7

    1,00

    21.08.01

    Голос 1

    U17

    1,00

    21.08.01

    Голос 2

    U21

    1.00

    21.08.01

    Голос 3

    U36

    1,00

    21.08.01

    Дисплей

    ПЗУ 0

    3,01

    29.01.02

    Для получения дополнительной информации по текущие игровые ПЗУ см. http: // www.sternpinball.com/rom.htm#8

    Чтобы загрузить zip-файлы с Образы ПЗУ см. Http://www.sternpinball.com/rom/monopoly.zip

    При обновлении программного обеспечения игры вы можете необходимо обновить как игровое программное обеспечение, так и программное обеспечение дисплея, в зависимости от уровень кода, доступный на момент создания вашей игры. В настоящее время нет обновлений для звуковой код.

    ПЕРЕД ЗАМЕНЕЙ ЧИПОВ, Обратите внимание на расположение и направление выемки в микросхеме (ах) участвует.Каждая выемка на замену ПЗУ должно иметь ту же ориентацию, что и на заменяемом чипе. Для исчерпывающего иллюстрированного обзора как заменить микросхемы ПЗУ, см. Замена микросхемы ПЗУ Ray Johnsons Страница с инструкциями по адресу http://www.actionpinball.com/tech/rom_inst.htm — обязательно прочтите оба раздела.

    Если у вас нет возможности записывать чипы, обновленные ПЗУ можно получить у вашего дистрибьютора или во многих других магазинах. дилеры, в том числе Action Pinball.

    См. Http: // www.aros.net/~rayj/action/roms.htm для дополнительной информации.

    Для лучшего опыта монополии, вы должны запустить на своем компьютере программное обеспечение последнего уровня.

    Программное обеспечение версии 3.01 5 февраля 2002 г.

    ПРИМЕЧАНИЕ. уровень программного обеспечения требует, чтобы был установлен уровень ПЗУ дисплея 3.01 или выше

    * Теперь игрок может выбрать жетон в высокий балл на сегодняшний день (HSTD), запись

    * Добавлена ​​речь в Token Race режим.

    * Добавлена ​​активация быстрой заставки если Water Works выбьет мяч за левую линию

    * Исправлена ​​ошибка при установке Home установленные настройки турнира.

    * Исправлено отображение лишнего мяча при воспроизведении установлен на EB

    * Исправлен сбой лампы на ROLL. И СОБИРАЙ светильник

    * Исправлены некоторые сбои в записи HSTD звуки

    * Фиксированные лампы в полосе движения A-B-C и награда эффекты

    * Исправлена ​​ошибка, при которой вода работает. флиппер иногда зависал

    * Фиксированный шанс, поэтому только один спец. лампа горит, когда продвижение до променада присуждается

    * Восстановлен отсутствующий ШАР СОХРАНЕН. сообщения и речь

    * Отключены кнопки флиппера во время поиск мячей в Game Over

    * Сообщения о сломанной катушке изменены на соответствовать указанным в руководстве

    * Улучшенные драйверы катушек для банка предохранить катушку и предохранитель F21 от перегрева

    * Исправлены обработчики кредитов, которые будут дружелюбен к купюроприемнику на 5 долларов

    * Обновлено столы для монет для правильной поддержки монет евро

    ПЗУ дисплея (уровень 3.01) Январь 29 августа 2002 г.

    * Необходимые обновления для поддержки Версия 3.x код игры

    Программное обеспечение

    , выпуск 2.51, ноябрь 13 января 2001 г.

    * Фиксированная обработка наклона во время приземления Грейфер

    * Фиксированный прорыв и грабеж Отображение счета Multiball

    * Улучшен выброс сломанных кубиков и обнаружение и устранение блокировки

    * Фиксированное отображение отеля в Land Grab

    * Улучшена речь во время матча

    * Улучшен поиск мяча для покачивания Полицейский мишень

    * Исправлено взаимодействие между Шансом и быстрые мультиболы.

    Software Release 2.50 8 ноября, 2001

    * Новые процедуры диспетчерского края должны помочь лучше понять, на каком краю они действительно находятся, и помочь исправить проблема с пропавшей монетой.

    * остановка блокировки шара и выброса кости сообщения о сбое, если дверь открыта. В устройство, вероятно, работает, только что выключено!

    * Исправлены манипуляторы наклона для правильного ручка наклоняется, когда бонус идет. Музыка неправильно обновлялась, и наклон зависал навсегда, если мяч был в замке.

    , версия программного обеспечения 2.41 — 29 октября, 2001

    * Исправлена ​​проблема с багром слева. Outlane

    * При вводе инициалов загорается светодиод также

    , версия программного обеспечения 2.40 — 25 октября, 2001

    * Исправлена ​​проблема с дребезгом монетоприемника. для предотвращения пропуска монет.

    * Пользовательское сообщение теперь также отображается на знаке электрической компании.

    * Мультибол с фиксированной бесплатной парковкой джекпот, чтобы выиграть правильно

    * Исправлено отображение броска кубиков на светодиодах чтобы соответствовать дисплею.

    * Исправлены проблемы с переносом игрока с бонусом за захват земли

    * Фиксированный поршень для отбрасывания мяча при мультишаровом старте.

    * Фиксированное количество собственности для post-Land Grab play

    * Фиксированная награда всем игрок «подсчет очков в шансе.

    * Изменен Land Grab для перемещения игрока к следующему незаполненному участку, а не только к следующему участку, когда правый съезд сделан.

    * Исправлена ​​ошибка переноса ABC между игроками

    * Исправлен редкий сбой при броске кубиков выбросить переулок.

    * Улучшенный флиппер гидротехники код компенсации

    * Улучшен поиск мяча для предотвращения мяч от застревания за дверью банка в начале мяча.

    Display ROM (уровень 2.06) — октябрь 19 января 2001 г.

    * Добавлена ​​правильная версия релиза (нет другие изменения с уровня 2.05. Остальные изменения на уровне 2.05)

    * Добавлен испанский текст

    * Исправлен текст в немецком списке катушек

    * Исправлена ​​ошибка нестандартного ценообразования, когда пользовательские корректировки ценообразования отображались некорректно

    * Добавлен бонус за Land Grab

    Версия программного обеспечения 2.36 — 12 октября, 2001

    * Повышена производительность двигатель гидротехнического оборудования, когда коробка передач не соответствует заводским спецификациям.

    Программное обеспечение

    версии 2.33 — 11 октября 2001

    * Улучшенный флиппер гидротехники действие

    * Исправлена ​​обработка выброса кубиков вынос

    * Исправлен сбой при ударе игрока тройка в режиме бесплатных денег

    * Исправлен подсчет очков командного игрока в привлечь

    * Улучшена обработка НАКЛОНА

    * Исправлен сбой, который мог произойти при сложность установлена ​​на HARD

    * Добавлено правило для Community Chest.

    * Специальное предложение теперь дает 500 000 очков.

    * Добавлена ​​самопроверка при включении игры. для блокировки и выброса игральных костей

    * Восстановлено отсутствие специальной лампы в Land Grab.

    * Скорректированная оценка за получение наличных больше соответствует подсчету очков в других играх (изменений по сравнению с уровнем 2.31 не замечено)

    * Улучшенные правила турниров

    Display ROM (уровень 2.03) Октябрь 11, 2001

    * исправлено отображение очков команды при игра в режиме привлечения

    * Жетон удален из таблицы рекордов (см. Выше, это снова на уровне отображения 3.01)

    , версия программного обеспечения 2.31 — 8 октября, 2001

    * (изменения неизвестны)

    Версия программного обеспечения 2.20 — 2 октября 2001 г.

    * Хореография световых шоу, f / x

    * Вероятная ошибка исправлена ​​правильно возвращает мячи в игру

    * Исправлена ​​ошибка Land Grab (ласты временно заблокировать)

    * Исправлена ​​ошибка в Ж / д мультиболе. это произошло при награждении из Chance

    * прочие мелкие настройки

    ПЗУ дисплея (уровень 2.02) Октябрь 2, 2001

    * мелкие настройки, диагностическое мини-меню ошибки в Dr.Pinball

    Software Release 2.03 — 17 сентября, 2001

    * Новый% повторного воспроизведения по умолчанию,% совпадения, начальный уровень повтора

    * исправлена ​​ошибка воспроизведения, которая устранена ревизия при просмотре настройки воспроизведения

    * добавлена ​​скорость мотора флиппера корректировка для страны

    * фиксированная переменная / флаг Land Grab что не было очищено при запуске игры

    * добавлена ​​поддержка по телефону

    ПЗУ дисплея

    * убраны некоторые акценты в диагностика, сокращен текст, чтобы он поместился на экране

    * добавлена ​​поддержка по телефону

    Программное обеспечение

    , выпуск 1.10 — 12 сентября 2001 г.

    * Первоначальный выпуск для демонстрационных игр.

    Звуковые фрагменты игрового процесса

    Вся речь в игре записано г-ном Монополией. Несколько из Цитаты мистера Монополии, представленные во время игры, перечислены ниже.

    Начало игры: владейте всем, будь магнат, как я !, хочу стать миллионером!

    Skill Shot: Очень искусно!

    Когда Roll сделан путем стрельбы Электрическая компания: владение собственностью никогда не выходит из моды или давайте кататься!

    Во время Token Race: различные цитаты, в том числе Если не можешь победить, покупай!

    Погоня за стартовой доской: Я тоже молод, чтобы попасть в тюрьму!

    Ending Board Chase: Вы получили не тот магнат!

    Если вы не попадете по мячу на в то время как (мини DMD также говорит: «Давайте вперед! «):

    Время — деньги

    Поехали!

    Конец игры: Пока, пока (a.к.а. бух-купить сейчас)

    Match: Поздравляем!

    Утечка через внешние линии: Э-э ой!

    Когда активировано сохранение мяча: Не Двигайся !, Оставайся там !, или Оставайся там, Старый приятель!

    Есть разные инструкции в индивидуальных режимах.

    Режим привлечения котировки тикера

    Есть более 100 цитат, которые прокручиваются на дисплее ЭЛЕКТРИЧЕСКОЙ КОМПАНИИ в режиме привлечения, в том числе:

    ЭЛЕКТРОКОМПАНИЯ хранит банк в безопасном месте. Сухарики

    Заблудиться в зоне Играть в пинбол.

    Совет по игре: соберите все имущество, чтобы играть в LAND GRAB

    NASDAQ +230 ДОУ ДЖОНС +410 Мы желаем

    Никогда не паника

    Джекпот в день избавит от скуки

    Эй, это единственный пинбол

    Светлое будущее солнечной энергии

    На этот знак интересно смотреть

    Вы знали, что известные люди играют в МОНОПОЛИЮ?

    Воспользуйтесь шансом сыграть в MONOPOLY

    Boardwalk, Park Place Не только для богатых

    Мяч всегда дикий

    И вообще, сколько сообщений у этого знака?

    Electric Company сообщает о POWER ON в игре

    Знаете ли вы, что RACECAR, написанное наоборот, ГОНОЧНЫЙ АВТОМОБИЛЬ?

    Пинбол — единственная 3D игра

    Дело не в том, выиграете вы или проиграете…. это как ты играешь МОНОПОЛИЯ!

    Светящиеся точки … как романтично!

    Совет по игре … соберите все имущество, чтобы играть в LAND GRAB!

    Вольт … Ом … Ток … перепутали? Нам тоже!

    Пинбол — это оооочень круто!

    Сыграйте в эту игру, чтобы использовать электричество

    Выйди из тюрьмы бесплатно! … Играть в МОНОПОЛИЮ!

    Электроэнергия — как ваша стена

    К вашему сведению … Монополия была впервые продана в 1935 году!

    К вашему сведению… Boardwalk — это Schlossallee в германии!

    Брось и выиграй с MONOPOLY

    пинбол … настоящая игра мастерства

    К вашему сведению … Чарльз Б. Дэрроу разработал монополию …

    Удиви себя Играй в MONOPOLY

    Эти сообщения пугают вас?

    Играйте с собственностью, как богатые … Играть МОНОПОЛИЯ!

    Никогда не отказывайтесь от последнего мяча … пока он не истощит

    Вставьте монеты сейчас

    Совет по игре…. не позволяйте мячу стекать ….

    Почувствуйте острые ощущения от лишнего мяча

    Сколько веселья ты выносишь? … Играть в МОНОПОЛИЮ!

    Бросьте! … Играйте в пинбол!

    Владейте железной дорогой …. Играйте в МОНОПОЛИЮ!

    Это не настоящая презентация смоделированного видео игра

    А теперь … это отличная игра или что?

    Это 78 градусов … где-то

    Возможны временные отключения электроэнергии

    Будь магнатом… Играть в MONOPOLY

    Вы играли сегодня в пинбол MONOPOLY?

    Вставьте монеты … Нажмите «Старт» Живите приключение!

    Заводите новых друзей … затем побеждайте их, играя в МОНОПОЛИЮ …

    Совет по игре … Стреляйте по центральной рампе во время игры НАЛИЧНЫМИ GRAB

    Выйди из тюрьмы бесплатно! … Играть в МОНОПОЛИЮ

    Наконец … последнее сообщение … до следующего ..

    Электроэнергия может быть феном или щеткой для волос

    .

    МОНОПОЛИЯ пинбол…. Кто бы мог подумать возможный?

    Ударьте стальным шаром! … Играйте в пинбол МОНОПОЛИЯ!

    Выйди! … играй в пинбол!

    МОНОПОЛИЯ пинбол …. не парфюм!

    К вашему сведению … игроки MONOPOLY начинают с 1500 долларов!

    Мощность там, где вы ее найдете

    К вашему сведению … Променад — это Пасео-дель-Прадо в Италии

    К вашему сведению … Boardwalk — это Мэйфэр в Великобритании!

    Мистер Монополия…какой парень!

    Собственность!… Собирайте ренту! … Бросьте сталь мяч! …

    Пинбол … вчера, сегодня, завтра ….

    Скорее! … Сосчитайте светящиеся точки на этом знаке!

    Пинбол и МОНОПОЛИЯ … Два замечательных оригинала!

    Мы вернулись!

    Электроэнергия — как ваша стена

    Скалы для пинбола

    Совет по игре …. не позволяйте мячу стекать …

    Променад — это особенное место!

    Электрическая компания … не просто очередная утилита!

    Если этот знак пуст, вы не можете прочитать этот

    Совет по игре … зажечь лишний шар, подняв электрический Мощность компании

    Пасхальные яйца

    Есть несколько кодов флиппера (пасхальных яиц), активных в уровень производства программного обеспечения. Эти можно войти в любое время в режиме привлечения.

    2R 7L 1R 4L 1R 4L 1R

    Звуковое и световое шоу с демонстрацией кредитов дизайна «Монополия»

    11L 1R 10L 1R 5L 1R 14L 1R

    Обратный видеодисплей разносчик газет с дополнительным изданием и текст ВСЕ ВАША БАЗА ПРИНАДЛЕЖАЕТ НАМ

    Может быть, есть еще коды флиппера, если вы их найдете, пожалуйста дай мне знать.Обратите внимание, что есть некоторые коды флиппера, которые отвлекают и звучат хорошо, но ничего не делайте (например, любой, который вы можете прочитать в отображаемом коде ).

    Также может быть некоторая комбинация ударов, игры, счета или некоторая комбинация тех, которые позволяют игроку найти ЗОЛОТОЙ НАПЕРСТОК и возможно получить футболку, кофейную кружку, заднее стекло, куртку или главный приз от следуя инструкциям, отображаемым на DMD. Если вы когда-нибудь получите сообщение, связанное с золотым наперстком в игре играть, пожалуйста, дайте мне знать!

    Официальный пресс-релиз Stern Pinball

    19 сентября 2001 г. — МОНОПОЛИЯ, самая продаваемая настольная игра. всех времен теперь является самым популярным автоматом для игры в пинбол на променаде.Доставлено Вам компании Stern Pinball, Inc., Hasbro, Inc. (NYSE: HAS) и Pat Lawlor Design, Пинбол MONOPOLY разработан Пэтом Лоулором и его командой механиков и инженеры-программисты. Пэт Лоулор разработал некоторые из самых известных названий в истории пинбола, в том числе Семейка Аддамс, Сумеречная зона, Funhouse, Whirlwind и Earthshaker. Эти машины даже сегодня стабильно занимают первые места в рейтингах RePlay и Play Meter Pinball Опросы. Эта игра на тему МОНОПОЛИИ сделана в великих традициях этих классические автоматы для игры в пинбол

    У игры MONOPOLY богатая история.В 1934 г. во время В разгар Великой депрессии в США Чарльз Дэрроу продал свою доску игра для Parker Brothers (теперь часть Hasbro), которые, в свою очередь, представили ее общественные. В течение года MONOPOLY стала самой продаваемой настольной игрой в мире. страна. С тех пор игра MONOPOLY была продана примерно 200 миллионов копий в 80-х стран и был выпущен на 26 языках. Суровый пинбол, Hasbro и Pat Lawlor Design гордятся тем, что игра MONOPOLY теперь их новейший пинбол. название машины.

    Некоторые из классических функций пинбольного автомата MONOPOLY включают в себя: рекламный щит электрической компании, двунаправленный вращающийся мини-флиппер на гидротехнических сооружениях и поездка по рампе железной дороги.Также вы можете взять урок от MR. МОНОПОЛИЯ и сломайте банк, начните захват денег и выстрелите в верхние пандусы для больших точек МОНОПОЛИИ. Цель пинбольного автомата MONOPOLY перемещать свою фигуру по игровому полю, собирать свойства и блокировать мячи. Когда вы передаете GO, запускается мультибол, и вы можете стать миллионером, которым вы всегда мечтали быть!

    Пинбол-автомат MONOPOLY также отличается выдающимся художественный пакет от Джона Юсси, фантастические звуки и музыка от Incredible Технологии и голос MR.МОНОПОЛИЯ, которая делает все продажи окончательными.

    Пэт Лоулор говорит: «Мы разработали выдающийся уличная работа с вневременной тематикой, которая должна быть надежным источником дохода на долгие годы. время идти ».

    «Мы очень рады, что Пэт Лоулор разработал этот пинбол, — добавляет Гэри Стерн. — Мы действительно чувствуем, что это будет нашим самая большая игра ».

    Чтобы получить автомат для игры в пинбол MONOPOLY, свяжитесь с ближайшим к вам Дистрибьютор Stern Pinball.Посещение Веб-сайт Стерна www.sternpinball.com для получения дополнительной информации о Stern Pinball.

    Пинбол-автомат MONOPOLY поступит в продажу в октябре. 2001.

    «ФАНХАУС», г. «ROADSHOW» и «WHIRLWIND» являются товарными знаками Williams. Electronics Games, Inc.

    «СЕМЬЯ АДДАМС» — это зарегистрированная торговая марка Paramount Pictures Corporation

    «СУМЕРНАЯ ЗОНА» — это зарегистрированная торговая марка CBS, Inc.

    Владейте всем, MONOPOLY, уникальный дизайн игры доска, четыре угловых квадрата, Mr.Название и характер монополии, а также каждый из отличительных элементов доски и игровых фигур товарные знаки Hasbro, Inc. для игр и игрового оборудования, торгующих имуществом.

    Разные наблюдения

    Большинство из следующих наблюдений были первоначально размещены на группа USENET rec.games.pinball и перечислены здесь в хронологическом порядке, За исключением первого пункта, интервью с дизайнером MONOPOLY Пэтом Лоулор.Незначительное редактирование было сделано на некоторые комментарии, чтобы улучшить форматирование или прояснить цель.

    Информационный бюллетень Stern Pinball, выпуск № 1 (30 октября 2001 г.)

    Следующее интервью взято из первого выпуска. информационного бюллетеня Stern Pinball

    STERN NEWS: Пэт, что побудило вас стать дизайнер пинбола?

    PAT LAWLOR: Я работал в кооперативе бизнес с 1980 года, когда меня наняла группа, входившая в Bally, чтобы заниматься видеоигры.Это продолжалось до крах индустрии видео в 1984 году. В 1986 году Я встретил одного из ведущих разработчиков программного обеспечения Williams, Ларри ДеМара, и мы построил прототип того, что должно было стать Banzai Run. Ларри продал идею Уильямсу, и я начал свою карьеру в качестве дизайнер пинбола на тот момент.

    SN: Что, по вашему мнению, является одним из ключевых элементы, из которых складывается отличный автомат для игры в пинбол?

    PL: По определению, отличные игры для монет те [которые] собирают больше всего денег для своих операторов.Все, что мы делаем, предназначено для улучшения опыт игрока, так что он готов проводить как можно больше времени с игрой. Игра ДОЛЖНА быть сложной, но не пугающей. Он также должен быть доступным, чтобы не тратить много времени на изучение его основных элементы. Как только эти элементы выучили, однако, игра должна иметь достаточную глубину, чтобы оператор мог заработать длительный период. Все это балансирующее действие, которое осуществляется с помощью цель веселой игры, которая, мы надеемся, приведет к успешной карьере коллекционера за штуку.

    SN: Будучи дизайнером такой классической хиты как Семейка Аддамс и Сумеречная зона, как бы вы охарактеризовали МОНОПОЛИЯ пинбол? Это продолжение вашей прошлой работы или пинбол МОНОПОЛИЯ что-то новое все вместе?

    PL: Все, что делается в пинболе, — это продолжение игр, которые пришли раньше. [Пинбол] был в своем нынешнем виде более или менее 50+. годы. Мне посчастливилось работать и учиться на некоторых пинболах. великие.Такие люди, как Стив Кордек, Стив Ричи, Ларри ДеМар и другие. Так что да, пинбол MONOPOLY — это продолжение мой и другие народы работают.

    SN: Не могли бы вы рассказать нам немного о своем новейшая игра, пинбол MONOPOLY?

    PL: нечасто геймдизайнер возможность сделать вариацию на классическую тему. Пинбол MONPOLY позволил нам сделать трехмерное представление предметов, содержащихся в настольной игре MONOPOLY. Железные дороги, утилиты, бросание кости и сама концепция прохождения GO — все это включены в наш автомат для игры в пинбол.В Задача в дизайне игры заключалась в том, чтобы сделать ее достаточно простой, чтобы казуальный игрок, но достаточно глубокий для преданного уличного игрока. Мы думаем, что мы достигли этого в значительной степени. Выстрелы и правила таковы, что простая стрельба мячом по игровому полю запускает разные забавы. Но чтобы быть действительно хорошим игроком, он должен вернуться снова. Это означает высокие доходы для оператор. Для меня было честью разрабатывать лицензию MONOPOLY, и мы надеемся, что Игроки получают от игры столько же удовольствия, сколько и мы, создавая игру.

    SN: Спасибо, Пэт, за то, что нашли время поговорить. с нами и большого успеха с пинболом MONOPOLY и любыми другими будущими проектами у вас есть в запасе.

    PL: Спасибо за эту возможность поговорить с вами и всеми участниками пинбольного сообщества.

    Мэтт Янг , [email protected] (4 октября 2001 г.)

    Первые впечатления: Красивое игровое поле, хотелось бы, чтобы рисунок на шкафу был более резким, но он все еще неплохо.Игра * веселая * — Я очень хочу поиграть более. Заглянул под игровое поле, Поразила разводка — привык к красивым печатным платам Williams. для ламп, которые находятся в полосах, но похоже, что отдельные провода идут к каждый 555. GI яркий, мигалки временами * очень * яркие, и есть некоторые действительно интересные программные вещи с уровнями яркости на них. * Очень круто * Звук отличный, музыка есть здорово. Там слишком много машины гудок 🙂

    Если бы один мяч «потерялся» в шансе / сообществе сундук совок, поиск мяча не нашел.(Похоже, единственным поиском мяча была дверь банка). Но с версией 1.0 программного обеспечения я уверен все это скоро будет исправлено. [ Обратите внимание, что это было исправлено в последующих выпусках ]. Кроме того, 2 раза я получил мультибол для запуска, я получил выиграл джекпот сразу и не думаю, что я сделал что-то, чтобы его заработать. Может быть проблема с переключателем.

    Люди прокомментировали некоторые элементы сборки, которые кажутся ‘дешевый.’ На каком-то уровне я должен согласен … шаровая арка пластиковая, катушки флиппера не прикрыты, какие-то провода по пандусам без обшивки.Но я не разочарован этим — если Стерн вкладывает свои деньги туда, куда ему нужно (проектирование отличные, веселые, надежные игры) и такие маленькие углы позволят им, чтобы сделать это лучше, иди к этому. Я думаю они поступают правильно.

    Игра должна приносить деньги — она ​​яркая и привлекательная. Посмотри, весело играть, даже если ты не знаешь, что делаешь. Тоже кажется глубоким … люблю mini-dmd и воздух, который мяч улавливает из электротехнической компании. Хотя я удивлен, что в конце игры парень говорит что-то вроде «до свидания», а не «почему бы не попробовать еще раз?» Кажется, он хочет, чтобы ты ушел или что нибудь.В любом случае, за исключением очень незначительных замечаний (я скучаю по анимированному фону освещение), игра отличная.

    Боуэн Керинс ([email protected]):

    «Монополия» меня очень впечатлила. Трудно сказать, почему мне это нравится; это прочно построенная игра с хорошими ластами, забавными снимками, интересными делами (и множеством из них) и маленькие штрихи, которые делают хорошую игру отличной. На мой взгляд, это пока лучшая игра Стерна (хотя я еще не играл достаточно High Roller Casino, чтобы определиться наверняка).Я не считаю, что игра настолько инновационная, как многие игры Лоулора, но, учитывая состояние пинбола сегодня, это имеет смысл. Вращающийся флиппер, безусловно, инновационный.

    Игра включает в себя перемещение по доске, освещение и скоринг «Roll & Collect»; это награждает собственность и начинает раундов. Отдельная рампа награды железные дороги, и есть еще несколько вещей, за которые можно поиграть, в том числе банк свод и отверстие для блюдца защищены вращающимся плавником. Если вас больше интересуют правила и стратегии подсчета очков, я скоро составлю сводный свод правил (перед Expo).

    Одна из приятных особенностей этой игры — дань уважения предыдущие игры Пэта Лолора, включая некоторые аспекты игрового процесса. Один раунд очень похож на Clock Chaos из Сумеречной зоны; один раунд очень похож на Cart Attack from No Good Суслики; основной мультибол аналогичен Мультиболу Funhouse и Addams Family, и финальный раунд полного цикла, напоминающий Road Show. Он также заимствует качественные элементы некоторых другие игры, особенно функция «Больше времени», используемая в Томми (и Другие игры).

    Одна интересная особенность — это доска объявлений Electric Company, в основном матричный дисплей на игровом поле. Он отображает подсказки и анимацию, броски кубиков и оставшиеся время в течение раунда. Знак очень хорошо интегрирован в игру и довольно информативен. Если вы видите монополию на локацию, ПОЖАЛУЙСТА, смотрите Электро Знак компании в режиме привлечения. Вы будете смеяться много раз.

    С механической точки зрения игра, в которую я играл, не была идеальной. Начали нуждаться в вытеснении Электрокомпании. несколько ударов через некоторое время, и удары в лунку были отклонены справедливо часто.»Roll & Collect «погас свет, поэтому мне было трудно понять, как получить собственность. Мяч будет время от времени вешайте трубку во время тренировки навыка. Дверь банка иногда блокировала центральную рампу, что особенно раздражало во время мультиболла (еще больше раздражает в финальном режиме Land Grab). Тем не менее, ничего серьезного не было сломано, и ласты казались более твердыми, чем в других играх Стерна; возможно это только за счет конструкции пандусов, которые представляют собой невысокие подступенки. Я думаю, что на Сусликах сложнее снимать центральную рампу, чем любой рампы в этой игре.

    Джефф Ньютон , [email protected] (11 октября 2001 г.):

    У меня есть ТЗ … это не ТЗ. Как говорит Лоулор, я называю это «сладким пятном». Это довольно быстро … на самом деле очень быстро с свежее игровое поле и сильные сальто. У вас есть несколько минут, чтобы взглянуть на DMD, но им придется быстрее. Размещение рампы просто классно. Обожаю верхние ласты — а Реверс кадра Player Piano в центре, с добавленным левым ударом с рампы, который очень похож на NGG.

    В этом есть элементы множества уловок Лоулора. На ум действительно приходит Funhouse .. темп эта игра чувствуется в этой … Вещи близко и далеко. Тебя накажут за ГРИЭЙЭЙ такие выстрелы, как ты делаешь в ТЗ. Есть действительно плотные и точные выстрелы в верхнюю правую часть PF, что вы получаете хорошо продвижение вне правил.

    Я знаю, что [звук] — самый «неизвестный» элемент этой игры прямо сейчас. Позвольте мне сказать это PLD отлично поработали над звуком.Они очень умный. Есть немного забавных звуковые байты классических аркад и видео в этой. Плюс, когда мяч в верхнем попе бамперы, бас действительно включается. музыка — это весело, и ее очень легко слушать. НИЧЕГО не раздражает, я даже не зацепился за «уловку» фраза «пока что кроме крупного производства до» CASH GRAB «

    Любой, кто находится на [заборе], должен сыграть в нее. Эта игра имеет «Мгновенное обращение» для каждый, кто подходит к нему. Дети может раскачать мяч и получить от него хороший ответ.Игрок действительно может участвовать в игре и подтолкнуть свои умения — и НЕ быть оскорбленными юношеской темой.

    Большое спасибо PLD и STERN за то, что они толкнули конверт снова и выпускать ВЕСЕЛЫЕ и РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЕ игры !! Отличный отличный материал. Играть в один, если у вас когда-нибудь будет шанс.

    Смотрите мой веб-сайт http://www.hippie.net/pinball/monopoly

    Луи Козиарц (13 октября 2001 г.)

    В ответ на комментарий об отсутствии иллюстраций на пандусы МОНОПОЛИЯ:

    Пэт долгое время не ставил рисунки на пандусы, если Когда-либо.Я точно знаю Road Show, У Safecracker, No Good Gofers не было наклеек на пандусах. Я думаю, что визуально лучше иметь неукрашенные пандусы, а не наклейки, которые только ухудшат внешний вид грязных пандусов после 6 месяцев простоя оператора.

    Что касается ламповых панелей, мы попросили изготовить печатный монтажная плата для нижней части игрового поля Монополия, но инструменты Стоимость печатных плат и их стоимость в расчете на единицу продукции были слишком высокими. Стерн покупает разъемы для ламп IDC (с интегральные диоды) оптом и получил на них отличную цену, поэтому решение было сделал для использования недорогой патрон для бутиратной лампы, а затем добавил немного фиксированные трудозатраты на сборку узла вместо более дорогостоящей лампы доски.

    Подобные решения происходят постоянно в игровом дизайне. и все они случаются не зря. В деньги, которые мы сэкономили на лампах ниже, позволили нам добавить мини-DMD в игру бюджет, который, я думаю, дает гораздо больше отдачи, чем плата лампы с одним разъемом. Вам никогда не нужно снимать всю сборку, чтобы заменить лампу, поэтому я думаю, что разница во времени обслуживания — это стирка для оператор. Все выигрывают.

    Как сказал Пэт в своем вчерашнем выступлении на Pinball Expo, вы должен прожить достаточно долго, чтобы снова сыграть в другой день.Срезание нескольких углов здесь и есть способ, который нам нужен ладить, пока пинбол не вернется снова, и мы все счастливы, ребята Вы не можете больше ожидать сумеречной зоны, Извините.

    Если единственные жалобы людей на Монополию (от читаю сеть) есть несколько недостающих наклеек и крышек переключателей, думаю, я смогу жить с этим.

    — Луи

    металлик (15 октября 2001 г.)

    Только что играл в Монополию друга прямо из коробки.. решил, что поделюсь своими мыслями об игре. Я сыграл всего около полдюжины игр … несколько приличных, несколько stinkers, затем закончил с хорошей 33M GC 🙂 Также смотрел много игр, в которые играл другие.

    В целом я остался очень доволен. Игра ЗАХВАТЫВАЕТ играть … что для меня делает забавный значок. Если бы у меня были деньги прямо сейчас, я бы наверное получил

    один. Если пробежка продлится достаточно долго (возможно, в следующем году), я все еще может получить один СИБ. Очень веселая игра. Разбивка:

    Искусство в целом хорошее.. качественный материал и соответствует теме здорово. Две области игрового поля кажутся довольно голые: желтая область в форсунках и светло-зеленая область стока, но с позиции игрока они в значительной степени скрыты, так что нет проблем — вы замечаете это, только если смотрите прямо на игру. Черный надписи на вставках казались светлыми .. почти серыми .. может у первой партии игровых полей светлее, чем обычно нанесены черные чернила?

    ОЧЕНЬ хороший набор правил .. Всегда казалось, что пара вещей для стрельбы, а награды и режимы были креативными и забавными. играть в.Вроде бы приличный стек возможности тоже. Я не получил Land Grab (был в двух группах), но увидел большинство режимов .. забавная штука здесь. Размещенные таблицы правил в последнее время дам хорошее описание правил.

    Игровое поле имеет очень хорошую планировку .. Приятное, уникальное ощущение .. это не является клоном AFM / MM / MB / AP .. Имеет немного ощущения Whirlwind / NGG, но определенно выделяется сам по себе. Удачно текли кадры .. непосредственная близость столбов на слева в сочетании с глубокими снимками справа дает приятные вариации, а пандус вместо блюдца действительно оживляет на нижнем игровое поле.. для взлета мячей требуются очень быстрые рефлексы. Много струи действие тоже.

    Звук НАМНОГО лучше, чем я ожидал. PLD имеет * почти * звук WMS DCS качество .. вы все еще едва можете заметить легкая «грубость»

    голоса, но опять же, едва. Музыка очень хорошая … звучит как мелодия 30-х годов. Одна мелодия казалась есть кусочки Fast Lock от TZ .. не уверен, совпадение или замысел. Множество классных цитат, и они используются очень хорошо в контексте (ни одна из старых sega «не повторяет то же самое и более «вещи здесь»).Когда дела идут, музыка и звуки действительно помогают повысить уровень азарта.

    Много использования флешера .. Я подумал, что почитаю кто-нибудь их думали, что в прото-игре флешеры использовались недостаточно, но эта версия (кажется, процессор 2.2) имеет очень красивое световое шоу … не хуже любого другого Я играл в игру Лолора. Матрица лампы сделано очень хорошо .. приятные трюки в режиме привлечения внимания на игровом поле 🙂

    Mechaincs были хорошими .. ласты крепкие и в значительной степени Качество WMS.Slapsaves, дроп-уловы и трюки с остановкой — все это было происходит так же хорошо, как и в игре WMS. Slings все еще чувствовали себя «Sega-ish», но были адекватными. Реактивные бамперы отличное действие (сопровождается отличными звуковыми эффектами). Есть определенно проблемы с удержанием мячей на пандусах .. быстрая стрельба, отскок вокруг и вернуться. Я ожидал, что появится какое-то покрытие рампы достаточно скоро .. в противном случае это должно быть легко исправлено с помощью небольшого количества прозрачного лексана закреплены над сдвоенными рамповыми входами.Много прыжков по мячу … это оживленное игровое поле. Получил один мяч застрял на небольшом пластике возле случайного отверстия. Проблем со скилшотом нет, но было есть проблема «1-й мяч в отверстии для катания и сбора = нет отбоя» ненадолго .. игра, в конце концов, вылетела.

    Разное: горят точки наравне с любой игрой WMS. Очень круто анимации .. Mini-DMD довольно крутой, хотя я не смотрел его так часто, как я хотелось бы во время моей игры. Фальшивый повтор «молоток» — худший Я когда-нибудь слышал ..хуже, чем Pinball2000 .. лучше выключить это 🙁 Маленькая «спичечная» песенка составляет для этого .. эта игра УБЕДИТЕСЬ, что вы знаете, что совпали 🙂 Смена полосы движения казалась отзывчивый, но процедура начального ввода по-прежнему медленная. убедитесь, что остановился на вашем письме, прежде чем набрать

    эту кнопку! Красивое световое шоу под музыку.

    Ну вот и все для первых впечатлений. Спасибо Стерну и PLD за то, что принесли нам действительно забавная игра.

    Рэй Джонсон (16 октября 2001 г.)

    Хорошо, с этого момента я * буду * слушать Джима Хикса! Стерн может творить чудеса с настольной игрой тема! Я верующий новообращенный!

    Я провел весь день, играя этот новый хит Стерна и тусуется с Веселым Бэкером из Stern Pinball.Вау, какой отличный опыт! Эта игра фантастическая — Веселая в основном сказали мне, что они дали мяч Пэту Лоулору и Джону Юсси на этом игра, и пусть они бегут с ней. И разница была очевидна! Эта игра отлично играет — так близко к Игра типа Bally / Wms, как у Стерна, никогда не заходила так далеко. Много ощущений от некоторых из прошлых классических произведений Лоулора — нет сомневаться. Они поправляются и

    лучше с каждой игрой!

    > Для тех, кто не знает проблем со звуком и флипперами. — сыграйте Остина, затем Монополию, затем Снова Остин.Вы убедитесь вне всяких разумных сомнений, что вещи лучше с Монополией.

    Именно — Джолли упомянул об этом сегодня на выставке — у них был AP и «Монополия» бок о бок, и вы заметите разницу. Еще заметил, что стропы на Монополии были более звездные стойки Вильямса внизу и узкие стойки на спине и верх. И ни одной круглой резины пончики у оснований узких столбов. Итак, что происходит, мяч на самом деле ОТКАЗЫВАЕТСЯ от кончиков строп. теперь, вместо того, чтобы терять весь импульс (thunk), когда он попадает в них на более раннем

    игры.

    Джо Марц (16 октября 2001 г.)

    Я только что купил сингл Monopoly that Mountain Coin. получил в Нью-Мексико. Распакованный и настроил сегодня вечером. Пара впечатлений:

    Я еще не играл в нее много, есть чувство Лоулора, очень быстрые выстрелы и трамплины. Начальная игра впечатления очень положительные. Звук было супер. Широкий набор правил, открытый ПФ, много выстрелов из каждого ласта.

    Игровое поле было в прекрасной форме.Я немного забеспокоился, прочитав сообщения о том, что в некоторых играх зерно, пузыри и другие дефекты ПФ. Ничего подобного здесь нет. ПЗУ было версия 2.32, дата производства — 11 октября 2001 г. Я долго осматривал внутренности и был благоприятно впечатлил. Кабинет конструкция такая же, как у Williams, дизайн досок чистый и хорошо установленный. Панель динамика была массивной и сделанной из дерева; приятное изменение от пластиковые панели на более поздних играх WPC95. Некоторое внимание было уделено креплению, прокладке кабелей и т. Д.

    Здесь есть несколько продуманных деталей, например, задний ящик. механизм блокировки, двойная опора [игровое поле], щиты между платы дисплея и драйвера и т. д. боковые направляющие крепятся небольшими внешними винтами, что является реальным преимуществом на будущее коллекционерам, желающим легко поменять эти детали. Пузырьковый уровень присутствует (как мне сказали, впервые для Стерна; спасибо ты!). Стерн окутал пеной различные детали для устранения «утечек света» из задней коробки, другая приятное прикосновение, внимание к деталям.Мне нравится черная фурнитура снаружи, помогает подчеркнуть яркое ПФ. Хорошая работа по привлечению освещения последовательности тоже.

    Структура меню интуитивно понятная и хорошо проработана с графическим оформлением. иконки везде. Если вы использовали Меню WPC или WPC95, вы быстро к ним приспособитесь. Я просматривал различные варианты примерно за 90 секунд. без необходимости обращаться к руководству.

    Механизм блокировки прочный, а оборудование мясистый.Спереди нет отверстий. Мануал отличный, значительно больше полнее, чем [это с] играми Уильямса. В целом конструкция и инженерная планировка мне понравились. готово, равно как и в последней игре Williams WPC95 (но не так хорошо, как P2K; увы, каким чудом инженерной мысли была эта система …) и ступенька (или ступеньки) над более ранними проектами Data East и Gottlieb.

    Здесь есть очевидные меры экономии, в первую очередь схема освещения заднего ящика, но меня это не сильно беспокоило (то же самое было сделано на П2К).Также шнур питания на моя машина была до смешного короткой (всего около 3 футов). Не проблема для моего местоположения, но если вы не припаркованный прямо перед розеткой, вам понадобится удлинитель. «Сумка с конфетами» была хорошенькой. редко, без дополнительных лампочек или предохранителей (хотя у него был дополнительный комплект кикера пластмассы). В игре используется несколько цветные лампочки №555 для ключевых индикаторов (не гильзы ламп), что-то, что будет усложняют обслуживание в будущем, и я предполагаю, что многие машины определения местоположения в конечном итоге будет полностью белое освещение, я, вероятно, заменю их у себя дома машина с ламповыми крышками.Плавник кнопки стандартные листовые переключатели.

    Лично я фанат оптоактивируемых флипперов Williams. кнопки. Использование простого контакта Переключатели также могут быть решением, основанным на стоимости.

    Ключевой момент, о котором я не слышал комментариев: шкаф и размеры ящика выглядят ИДЕНТИЧНЫ для игр Williams / Bally. Сидя бок о бок,

    , вы не заметите разницы. Я ценю это, как и другие игры, в которых я не участвовал. выглядят чистыми рядом со всеми играми WPC / 95 (особенно с Gottliebs, которые примерно на 3 дюйма выше).

    В целом, отличное усилие. Как кто-то сказал, вы можете закрыть логотип Stern и быть трудно сказать это по машине Williams. Этот логотип «PLD» тоже доставил удовольствие, будем надеяться, что мы увидеть больше дизайнов от Лоулора и команды. Спасибо, Стерн, надеюсь, ты продашь миллион таких и найдешь. Выгодно делать будущие булавки, подобные этой.

    .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *